Los matamarcianos, esos juegos venerables que tanto triunfaron en las primeras generaciones del videojuego, vivieron unos últimos y maravillosos años a pleno rendimiento durante la era de los 32 bits. Desde Radiant Silvergun hasta R-Type Delta, pasando por RayStorm, Gradius Gaiden, Einhänder o Sexy Parodius, os invitamos a descubrir lo más laureado, ya sea en scroll horizontal o vertical, de una época irrepetible.
A mediados de la década de los ochenta llegarán las primeras obras maestras que se consolidarán como sagas. Konami lanza en 1985 uno de sus mayores mitos, Gradius, introduciendo una importantísima mejora técnica al género, y permitiendo una entonces muy novedoso sistema de armas y mejoras seleccionables por el jugador. Más tarde, otra compañía venerable en este mundo como es Irem, completaría esta primera madurez del género con el origen de otra saga de referencia. Se trata del gran R-Type, con su dispositivo force que se acopla a la parte frontal o trasera de nuestra nave y nos permite acabar con los enemigos, o bien absorber proyectiles enemigos, por puro contacto. Estos dos títulos suponen la consolidación de las mecánicas jugables de las que, de una manera u otra, van a beber todos los shoot em up (sobre todo horizontales), hasta nuestros días, introduciendo ya de paso el otro elemento distintivo del género: una dificultad totalmente endiablada y la necesidad de una estrategia cada vez más profunda a la hora de plantear las partidas, a medida que van interviniendo más conceptos en el juego.
La segunda mitad de los 90 contemplará como los shoot em up son ya un género mucho más minoritario, salvo en los recreativos japoneses donde seguirán siendo muy transitados. La salida al mercado de las nuevas consolas de 32 bits supondrá ya una caída en importancia de todo el mundo del salón recreativo y, sobre todo, de los juegos en dos dimensiones. Y eso que sería entonces cuando, por vez primera y a diferencia de lo que sucedía en las generaciones anteriores, las posibilidades técnicas de recreativas y consolas serán mucho más equiparables. Ya sabemos que las consolas de 16 bit eran mucho menos potentes, por lo general, que las recreativas de su época (salvo el híbrido que fue la gran consola negra de Snk). En cambio, la era de los 32 bit supone que, por primera vez, las placas recreativas se desarrollarán cada vez más con la conversión doméstica de sus juegos en mente (Namco System 11, Capcom Zn-1, Sega St-V, etc). Lo cierto es que estas nuevas consolas suponen un salto cualitativo importantísimo que permitirá que, si bien los shoot em up ya no tendrán jamás la relevancia de antaño, sí adquirirán un renovado brillo que los transportará a un nuevo nivel.
Impresionante ejemplo de diseño de niveles, éstos están pensados de manera que será necesario estudiar muy bien las armas a utilizar en cada momento, ya que de ello dependerá la superación (sin perder muchas vidas) de la mayoría de secciones. Es cierto, eso sí, que siempre existen varias posibilidades que nos facilitarán algo la ardua tarea, porque si en algo destaca “Radiant Silvergun” es en una dificultad brutal, de esas en las que es necesario memorizar los niveles para tener posibilidades de acabar el juego y enfrentarse a sus épicos enemigos de fin de fase, sin duda los momentos más espectaculares del juego. Técnicamente, no podemos sino calificarlo como una joya de la generación en cuanto a desarrollo en 2.5D. Elementos poligonales y sprites se mezclan con muy buen criterio, haciendo que sea uno de los títulos que mejor han superado la barrera del tiempo. Su banda sonora, con un mismo tema que variará a lo largo de los niveles, es extraordinariamente atmosférica, y el argumento que introducen las diversas escenas en estilo Manga tiene su gracia.
Todo este combinado dará forma a una auténtica obra maestra, que ha terminado por obtener la consideración, merecidísima, de juego de culto. Fundamentalmente por lo raro y difícil de conseguir, ya que para vergüenza de Sega y los distribuidores occidentales, esta maravilla no salió de las fronteras de Japón. Esto, de paso, ha incrementado aún más esta consideración casi mítica, ya que las copias para Saturn se han disparado de precio en el mercado del coleccionismo. Afortunadamente hace poco fue reeditado con un más que decente lavado de cara en alta definición para XBLA, permitiendo a nuevos aficionados desafiar la dificultad de esta obra única.
En cualquier caso, lo que hace que Ray Force tenga un hueco en el panteón de los shoot em up de esta época, es un impresionante apartado técnico completamente bidimensional. En un momento ya de transición, este título muestra una exuberancia en los gráficos en 2d hasta un nivel del que me atrevería a decir que es, incluso, superior al de sus secuelas poligonales. Es un juego digno de verse en la actualidad, por la extraordinaria variedad de efectos gráficos, sugerencias del mundo poligonal sin llegar a mostrar polígonos, y la velocidad a la que se mueve todo el conjunto pese a su nivel de detalle en varios planos.
Lanzado en 1986, el Salamander original pertenece a la edad de oro de los primeros shooters. Completaba el universo de Gradius, pero nada se supo de él durante bastante tiempo, hasta que finalmente y en plena época de las consolas 32 bit, Konami se decide en 1996 a recuperar de manera sobresaliente el viejo mito. Se mantienen las características que dotaron de personalidad propia a la primera entrada de la saga, como son la alternancia entre niveles horizontales y verticales, el sistema de power ups similar pero al mismo tiempo diferente al de Gradius, los enemigos y niveles con elementos orgánicos, y una banda sonora propia del estilo de Konami. Dos elementos hacen de Salamander 2 un gran shoot em up para las consolas de 32 bits. El primero es técnico, con un apartado visual enormemente atractivo en 2D en una época ya decididamente poligonal, con elementos, eso sí, que apuntan hacia la tridimensionalidad además de un gran colorido y enemigos de tamaño espectacular. Una delicia visual que nuevamente nos demuestra que las 2D debieron decir mucho más en las consolas tras la era de los 16 bits.
La saga R-Type, con sus dos primeras entregas para recreativa, la tercera parte para Snes, y con ese injustamente vilipendiado R-Type Leo, siempre ha estado entre lo más relevante del género, como ya hemos reseñado, por la influencia gigantesca que tuvo el concepto del dispositivo “Force” que elimina enemigos por contacto y que podemos lanzar para acoplarlo a la parte trasera de nuestra nave o destruir enemigos de manera independiente. Todas las entregas anteriores a esta cuarta parte, segunda vez que se desarrollaba en la saga exclusivamente para una consola, fueron títulos totalmente bidimensionales. Irem decidió un cambio radical en cuanto a la técnica para su nuevo lanzamiento, desarrollando un título enteramente poligonal, pero manteniendo la perspectiva tradicional de la saga. Con la orientación de scroll horizontal y su jugabilidad de siempre, en desplazamiento puramente lateral salvo en algunas secciones.
El resultado de esta nueva aproximación es, simple y llanamente, uno de los mejores shoot em up que vio la segunda mitad de los noventa y, por qué no decirlo, uno de los que tendrían más influencia en el futuro del género. Perfecto ejemplo de desarrollo en 2,5D que utiliza las capacidades del sistema para ponerlas al servicio de un tipo de jugabilidad, su apartado técnico era en su día totalmente sobresaliente, el más avanzado que el género había visto hasta entonces, y como ya hemos reseñado, este tipo de desarrollo ha superado con bastante buena nota el test del tiempo, lo cual es bastante evidente en este R-Type Delta que hoy día aguanta más que bien.
Pero todo esto no tendría importancia sin ningún tipo de evolución jugable. La cuarta entrega de R-Type nos propone una variedad de naves, cada una con sus propiedades, que alteran de manera muy profunda la jugabilidad según nuestra elección ya que tienen características verdaderamente dispares. El otro elemento que se incorpora a la acción es una nueva barra que se irá rellenando a medida que liquidamos enemigos o absorbemos proyectiles con el dispositivo “Force”, y que nos permite al completarse lanzar un ataque demoledor que nos puede sacar de un apuro (porque algunos momentos son de una dificultad sublime), o derrotar fácilmente a un jefe final.
El subgénero se inaugura con un arcade, Batsugun, luego portado a Sega Saturn en una gloriosa conversión. Pero serían sin duda sus dos hermanos mayores los que llevarían la gloria del bullet hell a los salones (japoneses) con Donpachi y sobre todo su secuela, el monumental Dodonpachi, uno de los mejores exponentes de esta nueva variedad. El tipo de jugabilidad que persiguen estos títulos está, claramente, mucho más orientado al mundo oriental que a nosotros los usuarios europeos. El nivel de dificultad los convierte en títulos a priori inaccesibles para los menos asiduos, pero también enormemente disfrutables para los que lo son. Otra cosa diferente será alcanzar, o aproximarse siquiera, el nivel de juego al que han llegado algunos aficionados asiáticos, que podemos contemplar en ciertos videos de youtube y que bien podría ser catalogado, según gustos, como impresionante o simplemente enfermizo, por más que admiremos el talento impresionante necesario para realizar estas proezas.
Sexy Parodius (Konami, 1996)
Si las sagas Gradius y Salamander representan para Konami la vertiente más seria del género, la saga Parodius, ya desde sus orígenes en los 16 bit donde fue muy bien tratada en Super Nintendo, constituye la versión desenfadada en cuanto a gráficos y sonido. También tuvo su visita a las consolas de 32 bits en un juego muy recomendable y al que Konami consiguió dotar de una novedad característica, como es el hecho de que en cada nivel hay que atender a una misión secundaria aparte de arrasar con todo lo que aparezca en pantalla sin ser destruido. Lo de sexy, hoy día, nos parece de otra época, porque se refiere simplemente a que algunos de los personajes van vestidos al estilo de las conejitas playboy. Entonces, esto era considerado muy picante.
Einhänder (Playstation, 1997)
Pero de nuevo, todo esto no sirve en un género que había dado tanto de sí, si no tienes una nueva vuelta de tuerca que ofrecer. También en esto Square hizo las cosas bien, ideando unas sólidas mecánicas lúdicas que heredan conceptos de R-Type y Gradius, pero añaden el toque personal al presentarnos una nave protagonista dotada de una mano (de aquí el título, para los que sepan algo de alemán), la cual puede rotar presionando un botón para situarse encima o debajo y optimizar las direcciones de disparo a los enemigos, los cuales al ser destruidos nos van dejando las armas con las que nos atacaban para aumentar nuestro arsenal. Parece poca cosa, pero el diseño de los niveles hace que estemos ante un shooter con tremenda personalidad, redondo, enormemente espectacular y característico que, de hecho, causó un gran revuelo al ser presentado en el Tokio Game Show y obtuvo altas puntuaciones en la crítica internacional. Incomprensiblemente, Square no volvió a acordarse de esta gran obra, la cual sigue sin secuela ni reedición, de manera muy inmerecida.