Aniversario

25 años de Super Mario RPG: Creación y legado de un híbrido inesperado

Repasamos cómo se forjó la alianza entre Nintendo y Square, la gestación de Legend of the Seven Stars y su influencia en Paper Mario y Mario and Luigi.

No han pasado ni dos semanas desde que celebramos el 25 aniversario de Secret of Evermore en Europa y hoy nos toca recordar otra efeméride también relacionada con Super Nintendo, aunque de carácter más general. Primero, porque Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars no llegó a nuestro continente —al menos no hasta 2008, cuando Nintendo lo recuperó para la Consola Virtual de Wii—; y segundo, porque más allá de sus incuestionables cualidades como obra individual, el título también supuso la primera incursión de Mario en el rol, una decisión bastante sorprendente en su día, pero destinada a germinar en una de las ramas de spin-offs más queridas de la saga.

Eso sí, las cosas no fueron del todo sencillas y Super Mario RPG, como muchos ya sabréis, nunca recibió una secuela formal debido a los problemas entre Nintendo y Squaresoft —tema que también trataremos—. Pero eso no impide que su legado llegue, de forma directa o indirecta, hasta nuestros días: los Paper Mario de Intelligent Systems, los Mario & Luigi de AlphaDream o incluso el reciente Mario + Rabbids de Ubisoft son deudores de aquel insólito juego de SNES, todavía recordado como un evento único —e incluido, cómo no, en la selección de SNES Mini—. Así que veamos más al detalle cómo se alinearon los astros para favorecer esta colaboración histórica.

Internacionalizando el rol japonés

Como tantas buenas historias sobre videojuegos, la de Super Mario RPG se remonta a las ochenta, década en la que Squaresoft empezó a desmarcarse como una de las principales desarrolladoras de JRPG y Nintendo se estableció como la productora de hardware dominante en el mercado consolero. A pesar de su independencia, ambas compañías prosperaron de la mano y Square —durante sus primeros años limitada al mercado japonés— empezó a lanzar algunos juegos de NES en América o incluso Europa en el caso de Rad Racer, título de carreras diseñado por Hironobu Sakaguchi. El mismo Sakaguchi que en 1987 crearía Final Fantasy y propulsaría Square hacia una nueva era de éxito marcada por su especialización en ese género.

La llegada de los noventa y SNES afianzaron a la compañía, que iba de hit en hit en su tierra natal. Aunque el Dragon Quest de Enix se mantuvo como la saga reina, Final Fantasy IV, V y VI trazaron una trayectoria ascendente (del casi millón y medio de copias vendidas del primero a los más de dos millones y medio del tercero) y nombres como Secret of Mana o la serie Romancing SaGa tampoco tenían problemas para convertirse en “million-sellers”. Fuera de Japón, no obstante, la historia era algo diferente. Square se siguió animando con algunas localizaciones, pero los resultados distaban de ser tan buenos, lo que llevó a decisiones como no adaptar ni Final Fantasy V ni los Romancig SaGa, y a crear juegos como el más sencillo Mystic Quest Legend o el americano Secret of Evermore para apelar al mercado occidental.

Era un problema que no tenía Nintendo. Muchas de sus sagas funcionaban bien en todos los territorios, y Mario en concreto se había alzado como un valor seguro, así que entre las entregas plataformeras no tardaron en aparecer spin-offs como juegos educativos —con licencia oficial, pero sin involucramiento de Nintendo—, Dr. Mario, NES Open Tournament Golf, Mario Paint o Super Mario Kart, primera gran explosión del fontanero fuera de su género natural (superando los 8 millones de copias globales y encaramándose al top 5 de SNES). Por tanto, llegada la mitad de los noventa, era casi inevitable que los caminos de ambas compañías se cruzasen: Square seguía necesitando un empujón extra fuera de Japón y Shigeru Miyamoto (creador de Mario) también estaba interesado en hacer un RPG con la mascota.

Colisión de mundos

El primer paso lo dio Square, que se acercó a Nintendo a principios de 1994 para proponerle el proyecto. Tras asegurarse de estar en la misma onda, Nintendo accedió y el desarrollo corrió a cargo de un estudio interno de Squaresoft que tenía reuniones periódicas con Miyamoto. El creativo, por aquel entonces aún a meses de empezar a trabajar en el legendario Super Mario 64, actuó como supervisor para garantizar que el juego se alinease con lo que los usuarios esperaban de Mario a pesar del cambio de género. Una de sus peticiones, de hecho, fue no usar armas tradicionales como espadas, lo que llevó a complementar acciones básicas como el salto con un martillo como el que ya había empuñado en sus orígenes, cuando era carpintero y respondía al nombre de Jumpman en el Donkey Kong de recreativas.

Kensuke Tanabe, en la actualidad más conocido por hacer de puente entre Nintendo y estudios occidentales como Retro Studios o Next Level Games, también se encargó de supervisar el guion, y puesto que Square tenía abundancia de licencias propias que sacar adelante (el desarrollo coincidió con el de Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3 y Romancing SaGa 3, entre otros), dos directores noveles fueron asignados al proyecto: Chihiro Fujioka y Yoshihiko Maekawa. El primero ya había escrito para Mystic Quest Legend, intento previo de internacionalizar los JRPG, mientras que el segundo venía de participar en el recién terminado Final Fantasy VI —muchos miembros de ese equipo se repartieron entre Chrono Trigger y Mario RPG, dejando Final Fantasy VII temporalmente en pausa—. Otro nombre digno de mención fue Taro Kudo, diseñador que años más tarde participaría junto a Intelligent Systems en la dirección de Sticker Star y Color Splash (además de escribir el delirante The Origami King de Switch).

Un juego poco conocido aquí por carecer de localización aún hoy, Live a Live, también completó su desarrollo en 1994 y cedió varias figuras clave. En él habían participado Maekawa y varios programadores, pero más simbólica fue la incorporación de Yoko Shimomura, compositora que poco antes había dado el salto desde Capcom a Square. Por aquel entonces, Shimomura ya se había hecho un nombre gracias a la banda sonora de Street Fighter II, pero su interés por componer para juegos de rol, más ricos en la variedad de situaciones y emociones, le motivó a cambiar de compañía y encontró en Legend of Seven Stars su primer gran RPG, el paso definitivo para consagrarse en el género y abrir las puertas de nombres como Parasite Eve, Kingdom Hearts, Xenoblade Chronicles o Final Fantasy —además, claro, de Mario & Luigi—.

Un RPG divertido de manejar

Viendo ahora el juego terminado, 25 años desde el futuro, parece hasta fácil la forma en la que encajan todas sus piezas, pero llegar ahí fue un proceso laborioso y lleno de dudas. La especialidad de Square eran los juegos de vista superior, pero Mario requería un trato especial, no hacer un mod de Final Fantasy. La inspiración acabó viniendo desde bastante lejos, de otro continente, al ver los excelentes resultados que estaba consiguiendo Rare con ordenadores de Silicon Graphics, creando y convirtiendo modelos 3D en sprites de aspecto tridimensional —aunque técnicamente 2D— aptos para su uso en SNES. Claro que, espectaculares como eran, juegos como Donkey Kong Country o Killer Instinct se ceñían al scroll lateral, pero un RPG con pueblos, bosques y mazmorras requería un movimiento más libre para explorar.

Esa necesidad llevó a la vista isométrica, y también a una nueva complicación porque otra de las directrices de Miyamoto era conseguir que la jugabilidad fuese directa y divertida, preservando un componente plataformero en el manejo y el diseño. Por tanto, antes de que los estudios de Nintendo tuviesen las especificaciones de la misteriosa Ultra 64, en Square ya se vieron creando personajes y objetos poligonales con la responsabilidad de que encajasen bien en el universo Mario tanto a un nivel visual como táctil, implementando y puliendo un sistema de control octogonal frente a las cuatro direcciones básicas de otros juegos isométricos. Fue un proceso que requirió meses, pero poco a poco cuajó en una experiencia satisfactoria, provocando incluso que Miyamoto se plantease crear Super Mario 64 siguiendo su estela —idea que luego descartaría para priorizar el control libre sobre la cámara—.

Este control casó bien con la idea de tener enemigos merodeando las zonas, fáciles de evitar si no queríamos entrar en combate, pero colocados estratégicamente para cruzarse en nuestro camino o interceptarnos debajo de cofres-bloque u otros retos plataformeros hacia objetos opcionales. Super Mario RPG planteaba los escenarios más como recorridos con obstáculos que como entornos estrictamente naturales: unas flores giratorias servían para propulsarse hacia elevaciones si saltábamos en el momento adecuado; unos paneles flotantes se activaban y movían al ser pisados por Mario; y eso sin entrar en los ocasionales minijuegos como carreras de Yoshi, descensos río abajo sobre barriles, un circuito de vagonetas que cambiaba temporalmente la vista isométrica por el Modo 7 de Super Mario Kart, etc.

Distracciones variadas y bien ejecutadas, aunque no privaban al combate de su importancia como componente jugable central. Los diseñadores mantuvieron los turnos puros de otros RPG, pero replantearon la interfaz de modo que cada botón frontal sirviese para acceder y activar diferentes tipos de comandos. Así, el botón A nos hacía entrar en el menú de ataques y los ejecutaba, pero el botón B no se usaba para cancelar y volver atrás, sino para entrar directamente al menú de defensa y retirada, mientras que los ítems y las técnicas especiales se asignaban a los botones X e Y respectivamente. Todo ello, además, codificado por colores en la versión japonesa (rojo, amarillo, azul y verde), aunque en América el mando de SNES solo usaba dos tonos de morado y la interfaz perdió esa distinción extra.

Tres es compañía, cinco es multitud

Sobrescribir el instinto de usar la cruceta para alternar entre menús podía necesitar algo de práctica, pero pronto lograba que el proceso fuese más ágil. Además, el uso de A para atacar o Y para desplegar técnicas especiales se podía repetir instantes después, justo antes de golpear a los enemigos, para aumentar su efectividad. Estas bonificaciones, llamadas timed hits, tenían diferentes ventanas de acción según el ataque, y en el caso de algunas técnicas especiales, a veces eran reemplazadas por instrucciones más específicas como pulsar de forma repetida el botón, dejar cargar un medidor con estrellas o rotar con rapidez la cruz de control. Eso sin olvidar, claro está, la existencia de bonus defensivos, aplicables si también presionábamos los botones en el momento adecuado, antes de recibir nosotros los ataques.

A un nivel estratégico, Super Mario RPG no era particularmente complejo o difícil, pero el ritmo rápido del combate y ese grado de participación más allá de elegir los comandos mantenía las peleas muy activas a pesar de los turnos. Por otro lado, aunque limitado a un equipo máximo de tres, la plantilla subía hasta los cinco personajes una vez que Bowser y Peach (entonces Toadstool) se unían a la aventura. En un interesante y acertado giro —puesto que los compases iniciales daban a entender que la historia volvía a centrarse en el rescate de la princesa—, incluirlos como personajes jugables ofrecía mayor flexibilidad formando el equipo, dado que todos ellos tenían sus propias técnicas y ventajas (Bowser, por ejemplo, destacaba en fuerza bruta, mientras que Peach era ideal para curaciones y estados alterados).

Un detalle atípico es que, si bien todos tenían sus propias estadísticas —con bonificaciones de atributos para elegir en cada subida de nivel—, armas y equipamientos, los puntos flor necesarios para realizar técnicas especiales se acumulaban en un fondo común (si teníamos 10 PF y Mario usaba un ataque de 3 PF, al siguiente personaje le quedarían 7 PF). Un intento quizá de reforzar la camaradería presente en la narrativa: argumentalmente, Super Mario RPG era sencillo y bastante predecible —al menos desde que Peach se unía al grupo—, pero los personajes elevaban la historia gracias a sus interacciones: Mario carecía de diálogos, aunque relataba sus crónicas con la destreza de un mimo profesional; Bowser y Peach se definieron mejor que nunca antes y muchas veces después (el primero pudo mostrar sus vulnerabilidades; la segunda, sus fortalezas); y tanto Mallow —la nube que se creía renacuajo— como Geno —el muñeco controlado por un ente celestial— también se hicieron querer a pesar de ser su primera y única aventura.

El guion era sorprendentemente inspirado y combinaba la inocencia y sacarosa habitual con punzadas de humor afilado y abundantes situaciones surrealistas. A falta de secuestro formal por parte de Bowser, por ejemplo, esta vez la princesa caía en la fortaleza de Booster, un extravagante ermitaño sin habilidades sociales que procedía a organizar una boda simplemente para comer tarta. Y el descubrimiento de la verdadera identidad de Mallow como príncipe de un reino entre las nubes era sucedida por la infiltración en un palacio ocupado por Valentina, cazafortunas que había hecho creer a todos que el propio Mallow era un rechoncho pájaro negro con quien estaba prometida. Legend of the Seven Stars no tenía los dramas y maquinaciones de otros JRPG, pero sí una concatenación de personajes y momentos memorables puntuados por la excelente banda sonora de Shimomura.

El fin de una era

El 9 de marzo de 1996, Super Mario RPG se puso a la venta en Japón. Entonces faltaban poco más de tres meses para el lanzamiento de Nintendo 64 y Super Mario 64 acaparaba las listas de juegos más esperados, pero eso no quitó atractivo a la obra de Squaresoft, que fue aclamada y rozó el millón y medio de copias vendidas. En América tuvieron que esperar a mayo y, aunque siguió sin alcanzar esa clase de cifras, superó las 600 mil copias, convirtiéndose en el JRPG 16-bits más exitoso de la compañía en Occidente a pesar de no llegar a Europa —cuestionable decisión tomada para ahorrar gastos de localización extra en el ocaso de SNES—. Esto, unido a la también muy positiva recepción crítica, en condiciones normales haría pensar que Super Mario RPG 2 era una apuesta segura, pero nada más lejos de la realidad.

Porque en paralelo, tras el pequeño parón de 1994, Square había retomado la producción de Final Fantasy VII y se encontró ante la disyuntiva de seguir con Nintendo, lo que requería adaptarse a la limitaciones de espacio del cartucho y la arquitectura más exigente de Nintendo 64, o pasarse a la PlayStation de Sony, donde la programación era más sencilla y los CDs permitían meter cientos de megabytes de música y vídeo. Ahora sabemos bien cómo siguió esa historia y ya cuesta recordar el tiempo en el que Square y Nintendo iban siempre de la mano; pero a principios de 1996, cuando se hizo público el cambio, el shock fue considerable y provocó una ruptura total entre las dos compañías. Ni Final Fantasy VII, ni ningún otro juego de Square vería la luz en una consola de Nintendo hasta pasados bastantes años.

La vida sin Square

Mallow y Geno —además de los otros personajes inéditos creados por el estudio—, quedaron fuera del alcance de Nintendo, aunque evidentemente no Mario, ni el concepto de embarcarlo en una aventura RPG, así que pronto se tomó la decisión de encargar la secuela a Intelligent Systems. Era un estudio propio y prolífico, que en años recientes había destacado sobre todo por Fire Emblem, saga de rol táctico todavía sin adaptar a Occidente, pero de contrastado éxito en Japón. El equipo se puso a trabajar de inmediato y en el Space World de 1997, Super Mario RPG 2 ya se presentó entre juegos como Ocarina of Time o un Conker muy alejado de lo que años más tarde sería Bad Fur Day. Por aquel entonces, Mario RPG 2 fue anunciado como uno de los proyectos que sacarían partido al 64DD (periférico con disquetes de mayor capacidad), pero ni eso, ni el nombre, se mantuvieron, porque el juego evolucionó hasta convertirse en lo que hoy conocemos como Paper Mario.

Pese a ser titulado como Mario Story en Japón, el nombre occidental reflejó mejor el cambio en el estilo visual, que pasó de emular tridimensionalidad en 2D a soltar personajes planos en mundos 3D. Por otra parte, ahora Mario era el único protagonista, pero se podía personalizar mucho más equipando medallas y se le unían siete acompañantes con sus propias historias y habilidades para rotar. Algo que se mantuvo fue el recurso estructural de buscar siete estrellas —esta vez sí para rescatar a Peach de las garras de Bowser, ups— y el sistema de combate con timed hits, reformulado con indicadores de acción más claros y variados. A su llegada en 2000 (2001 en Occidente), también fue aclamado por prensa y público, aunque dada la complicada situación de Nintendo 64, ni siquiera la localización europea le sirvió para alcanzar las cifras de su antecesor. Aun así, logró buenos resultados (1,37 millones de copias globales reportadas) y aseguró la continuidad de la nueva serie.

Precisamente en 2000 también tuvo lugar otro evento clave para el legado de Super Mario RPG, y fue la formación de AlphaDream. O mejor dicho, de AlphaStar, nombre que recibió inicialmente el estudio fundado por Tetsuo Mizuno. Aunque su nombre no haya aparecido hasta ahora, este directivo era nada menos que el antiguo presidente de Squaresoft, labor que había desempeñado entre 1991 y 1996 —todo el ciclo de SNES—. Tras su abandono en 1998, Mizuno decidió crear una compañía propia junto a otros empleados de Square, entre los que, curiosamente, se encontraban los dos directores de Super Mario RPG: Chihiro Fujioka y Yoshihiko Maekawa. Para entonces, Nintendo ya había cubierto la papeleta con Paper Mario en sobremesa, pero la inminente llegada de Game Boy Advance ofreció una nueva oportunidad para reimaginar un Mario RPG de 16-bits. Así que se fraguó otra colaboración.

Lanzado a finales de 2003, Mario & Luigi: Superstar Saga (Mario & Luigi RPG en Japón) optó por sprites más tradicionales que Super Mario RPG, incluyó a Luigi como co-protagonista y siguió priorizando el sentido del humor por encima de las historias elaboradas. El trabajo con las animaciones fue estelar, fácilmente el mejor hasta ese momento; y el combate, si bien limitado a Mario y a Luigi, se reformuló desde sus cimientos con montones de microjuegos para desplegar los ataques —a menudo a dobles— usando, además, los botones A y B para darles instrucciones por separado dentro y fuera de las peleas. Incluso Yoko Shimomura, recién independizada de Square, regresó para componer la banda sonora, reforzando esa sensación de vuelta a los viejos tiempos. El resultado fue un gran juego con también gran éxito: los más de 2 millones de copias vendidas esta vez sí lo pusieron al lado de Super Mario RPG y evidenciaron que había sitio para dos series roleras alternativas.

Volando cerca del Sol

Menos de un año después, La Puerta Milenaria llegó a GameCube y, aunque de nuevo no fue la consola más idónea para triunfar, superó al primer Paper Mario tanto en ventas (rozando los dos millones) como en creatividad. Aunque en esta época Nintendo y Square ya habían hecho las paces (Final Fantasy seguía siendo una marca asociada a Sony, pero en 2003 GBA recibió FF Tactics Advance y GameCube, Crystal Chronicles), Super Mario RPG 2 siguió sin materializarse porque difícilmente había necesidad. Nintendo había encontrado relevo por partida doble, y los fans respondían. Por desgracia, sería un esplendor con fecha de caducidad.

AlphaDream empezó a trabajar sin pausa en Mario & Luigi, lanzando dos entregas en Nintendo DS y otras dos en 3DS (una en clave de crossover con Paper Mario). Las cosas marchaban bien y Viaje al Centro de Bowser —segunda entrega de DS— se alzó con el récord vigente de los Marios RPG al auparse por encima de los cuatro millones y medio de copias vendidas. Quizá fue eso lo que llevó a cierto exceso de confianza y a que los juegos inéditos de 3DS fuesen sucedidos por dos remakes (de Superstar Saga y el propio Viaje al Centro de Bowser). Ninguno fue mal acogido, pero acentuaron una trayectoria descendente que en 2019 culminó con la bancarrota de AlphaDream. La licencia como tal pertenece a Nintendo y fue renovada el año pasado, por lo que puede regresar en el futuro, pero de momento ese es el triste final de su historia.

La historia de Paper Mario es más complicada si cabe, pero también más conocida porque ha sido objetivo de infinidad de debates y artículos: después de La Puerta Milenaria, Intelligent Systems se embarcó en una cruzada constante para reinventar la serie a costa de alejarse de las raíces roleras. Super Paper Mario —hasta la fecha, el Paper más vendido con también más de cuatro millones de copias— rechazó los turnos y fue a tope con el plataformeo, mientras que Sticker Star y Color Splash (dirigidos por otro veterano de Super Mario RPG, Taro Kudo) incorporaron un sistema con pegatinas/cartas de un solo uso en combates sí por turnos, pero sin subidas de nivel. El año pasado, The Origami King volvió a dar su propia vuelta de tuerca a las peleas, replanteadas como puzles donde debemos rotar el suelo para alinear enemigos y maximizar la efectividad de los ataques, aunque todavía sin puntos de experiencia ni el grado de personalización que permitieran los dos primeros Paper.

Eso sí, una constante tanto de Super como de Color Splash y Origami King —menos en el caso de Sticker Star— ha sido el humor, los personajes disparatados y la variedad de situaciones en las que nos vemos envueltos. Es lo que define al Mario “rolero” en la actualidad, más allá de las mecánicas y los sistemas. Ubisoft y su Mario + Rabbids también han sabido recapturar esa esencia al llevarlo al terreno del rol táctico, en otro éxito que puede convertirse en una nueva serie si ambas compañías se prestan a ello (la última cifra, ofrecida en 2018, ya lo situaba por encima de los dos millones de copias). Hoy por hoy, es difícil saber qué depara el futuro de esta vertiente de spin-offs. La continuidad de Paper Mario parece asegurada (Origami es el segundo más vendido después de Super) y sus creadores no descartan volver a un rol más tradicional. Pero de momento no queda otra que esperar, celebrar los 25 años de Super Mario RPG y recordar los innumerables momentos que nos han dejado tanto él como sus sucesores.

Fuentes: The Magic Box, Square, ResetEra, Shmuplations