Live A Live
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Carátula de Live A Live

Live a Live, análisis. Una pequeña joya que merecíamos probar en condiciones

Square Enix lanza en todo el mundo una revisión del juego de Super Nintendo que nunca salió de Japón. Llega con el estilo de Octopath Traveller o los Píxel Remaster de Final Fantasy.

Live a Live forma parte de ese compendio de juegos a los que su publicación solo en Japón les ha permitido crear un aura especial a su alrededor. Juego de culto, joya oculta que pocos han probado y uno de esos grandes nombres del JRPG de los 16 bits. Su llegada esta semana en Nintendo Switch con un remozado apartado audiovisual al más puro estilo Project Triangle o Final Fantasy 6 Píxel Remaster es motivo de celebración para el amante del género, pero es también toda una prueba: ¿vale lo mismo hoy un juego tan particular como Live a Live tras 28 años? pues parece ser que sí. Y eso dice mucho y bueno del juego.

Dirigido por Takashi Tokita, director de Chrono Trigger, y con la música de Yoko Shinomura (¿no hacen falta las presentaciones, no?), Live a Live ofrece una puesta en escena diferente a lo que estábamos acostumbrados entre el rol nipón de los noventa. El título nos deja escoger entre siete personajes para vivir su propia historia en distintas épocas temporales que van desde la prehistoria hasta el futuro más lejano. Su puesta en escena no es, de hecho, parecida a la de Octopath Traveller. En este caso las mecánicas cambian radicalmente en cada capítulo.

Live a Live, análisis. Una pequeña joya que merecíamos probar en condiciones
El estilo visual y algunas escenas, todo un acierto.

Ya lo contamos en nuestras impresiones, pero tan punto estaremos infiltrándonos en modo sigilo con un shinobi como preparando todo tipo de trampas para un asalto de unos bandidos en un pueblo en el lejano oeste. En el Japón feudal estábamos combatiendo todo el rato para mejorar a nuestros aprendices en artes marciales y en el futuro lejano, no había combates sino exploración y diálogos.

La propuesta de Live a Live es original: cada mundo tiene sus particularidades, el combate no es demasiado importante en algunos, mientras que en otros es primordial, y muchos de los elementos que nos acompañan en los JRPG quedan en entredicho. Cuando jugamos en el presente, por ejemplo, participamos en un modo arcade a lo Street Fighter (la música se le parece) mientras eliminamos enemigos y aprendemos sus técnicas. Ni exploración, ni diálogos, nada por el estilo.

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A lo Street Fighter: así es el presente.

En cambio, el futuro cercano es todo lo contrario y uno de los mejores capítulos: el protagonista puede leer la mente, explora un pequeño mapa, puede craftear objetos, es potente a nivel narrativo (intenta defender un orfanato, asalta una agencia de villanos y hay robots gigantes) y los combates por turno tienen miga. La prehistoria añade algo de exploración y varios enfrentamientos -el único lugar donde hemos farmeado en estos episodios iniciales-, también ofreciendo un tramo de corte más clásico.

La realidad es diversa en Live a Live, y eso no siempre juega a favor. Hay episodios que pecan de ser demasiado simples y planos, en los que apenas haremos nada más que combatir con un sistema poco profundo. Los que buscan sorprender con mecánicas únicas a veces no escarban más que la superficie, y en otros casos nos llevan demasiado de la mano. Por el contrario, cuando el juego despliega varias ideas, funciona.

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El combate añade un movimiento por casillas que nos permite realizar ciertos ataques, huir si queremos recuperarnos...

Volviendo al futuro cercano -nuestro preferido-, podremos leer la mente de los NPC, explorar varios lugares libremente, combatir con técnicas diversas y tiene un tramo final épico. En el futuro lejano, sin combates de por medio, todo el desarrollo de la trama al más puro estilo terror espacial es interesante y el personaje -un robot- no sube de nivel con experiencia sino con obetjos que le mejoran. Por el contrario, estar haciendo combates de entrenamiento en la China o la estructura del torneo a lo Street Fighter (aunque tiene guardado automático entre combates) pueden hacerse pesados. En definitiva, es un compendio de historias que puede parecer irregular pero que te acaba enganchando. Hasta que empieza lo bueno.

La época medieval: cuando Live a Live conecta lo sutil

Aunque la estructura inicial de Live a Live es de libre elección, lo cierto es que superados los siete primeros capítulos se nos abre otro ubicado en la época Medieval. El hecho que no sea elegible de inicio tiene todo el sentido del mundo, ya que a nivel narrativo es imprescindible para comprender hacia donde nos quiere llevar un juego que, durante su primera mitad, parece inconexo. La realidad es que la historia de Oersted va a servir como enlace de una forma sorprendente, y que vale mucho la pena conocer.

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Quien gane, será el prometido de la princesa. En la época medieval se empieza así, pero todo mejora en la trama.

Estamos ante uno de los cuatro luchadores que intenta hacerse con el corazón de la princesa del reino, y de quien, una vez ganemos, seremos su prometido. Pero todo se tuerce cuando una fuerza malvada se lleva a la susodicha y tenemos que prepararnos para combatir contra el mal. Lo mejor, intentar convencer al héroe que en el pasado ya venció a las tinieblas y que ahora está retirado en la montaña. Punto de partida típico y tópico, pero con un desenlace tremendo.

Esta previa es la que nos invita a jugar a un tramo del título (de aquí hasta el final debe ser el 35-40% del total del juego) que bien nos recuerda a los JRPG de siempre. Un mapa abierto con varias localizaciones que explorar, combates aleatorios -no demasiado invasivos- y la posibilidad de ir recopilando objetos, mejorando el equipo y luchando mientras subimos de nivel. La gracia está en nuestro recorrido, en los personajes que conocemos y en como los eventos posteriores van a cambiar la perspectiva del título.

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Los combates son más estratégicos e importantes en el Medievo.

La trama de Oersted tiene dos puntos clave que empujan Live a Live hacia arriba. El primero, que acaba desembocando en un capítulo final que seguramente no esperábamos tras eventos y acciones valientes para la época. El segundo, es que es en este momento, en este clímax, donde nos damos cuenta de cómo conectaban los capítulos anteriores, de qué los enlazaba a todos y ese punto de inflexión que difiere en la edad media. Es algo sutil, muy conceptual, pero que queda perfectamente plasmado. Y nos encanta porque cambia lo que teníamos preconcebido.

Un combate delimitado -y limitado-

Llegados a este punto, ya hemos visto trazos del combate por turno del título pero es en la época medieval y en capítulos concretos (prehistoria y futuro cercano) donde más luchamos. Hay que decir que tiene puntos a favor y en contra. ¿Lo bueno? Es un sistema de combate en el que además de lanzar ataques o usar objetos, también tenemos que movernos por casillas en el mapa, algo que decide la trayectoria de algunos ataques que no alcanzan enemigos si no estamos bien colocados y viceversa, si estamos en un lugar desde el que un enemigo nos puede machacar, lo pasaremos mal.

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Nuestra posición y la de los enemigos es clave para lanzar ataques, recibirlos, etc.

Tiene cierta miga moverse y colocarse pensando en los ataques del enemigo, sobre todo jefes que de un golpe te pueden matar si estás en su diagonal, por ejemplo. Apartarse corriendo para recuperar vitalidad, curar a un compañero caído (cuando su vida llega a cero queda en el mapa, pero si vuelven a golpearlo desaparecerá) y la importancia de los estados que infligimos o nos infligen son otros detalles a tener en cuenta. Tanto esto último como las fortalezas y debilidades de cada tipo de ataque tienen mucha importancia.

¿Lo menos? es un sistema bastante limitado y simple en comparación con otros juegos de su época. Para empezar, cuando acaba un combate recuperamos vida para el siguiente, no es acumulativo ni tenemos que preocuparnos por esto. No hay barra de magia ni nada por el estilo, por lo que la gestión de los ataques y recursos es nula: si ese torbellino sirve contra el jefazo, a usarlo de forma masiva hasta que caiga.

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Los combates con Jefes, los más interesantes.

Uníos todos (último capítulo, sin spoilers)

Todo esto desemboca en un último capítulo en el que por fin escogeremos nuestro líder para intentar vencer al Señor de la Oscuridad y todos los personajes acabarán en la época medieval. Aquí tendremos total libertad para reclutar a los héroes que queramos tras algunas consideraciones -la primera, encontrarlos que no es fácil-, subir de nivel porque nos hará falta (algo que no había pasado en todo el juego) y mejorar nuestro equipo en una serie de mazmorras dedicadas a cada uno de los héroes donde encontraremos armamento del poderoso.

Es una parte muy abierta, también algo confusa pero que invita a explorar y a mejorar. Podremos llevar a cuatro de los siete personajes, aunque podremos intercambiarlos con los que hayamos encontrado cuando queramos -menos el líder-, y nos enfrentaremos a enemigos más duros y con variantes que hacen que todo lo bueno del combate del juego cobre sentido, como el posicionamiento, fortalezas-debilidades y infligir estados varios.

Live a Live, análisis. Una pequeña joya que merecíamos probar en condiciones
Todos juntos. Ranma y amigos, queremos decir.

Un tramo final potente en todos los sentidos que vale la pena jugar, con alguna que otra sorpresa en posibilidades y un añadido inédito que gustará a quienes terminasen el original en su día. La manera en la que han respetado los diseños originales y los han mejorado, los escenarios en forma de dioramas, la buena traducción al castellano y los arreglos de Shinomura a su banda sonora original -muy variada para ubicarnos en el Oeste, en Japón o en el futuro con acierto también a través de los oídos) hacen el resto para que todo sea más disfrutable que en el juego de SNES en las 20 horas, más o menos, que dura la aventura.

CONCLUSIÓN

Live a Live era un título bastante especial y diferente en Super Nintendo, y la manera de recuperarlo casi 30 años después es de lo más acertada. Remozado apartado visual y sonoro, buena traducción y manteniendo las virtudes del juego. Arranca con siete historias ubicadas en distintas épocas, con mecánicas propias y diferenciadas, aunque con altibajos evidentes en lo que nos brindan a nivel jugable. Todo ello para preparar el terreno hacia unos episodios finales dignos de mención. Porque Live a Live tiene algo que no siempre es fácil de conseguir: la capacidad de elevar el listón en el tramo final, ofreciendo sus mejores galas cuando más se exige a un título. Y eso hace que, aunque los años pesen en algunas decisiones y mecánicas, el título reafirme su condición de juego de culto que vale la pena descubrir.

LO MEJOR

  • El renovado apartado visual y sonoro
  • La variedad de emplazamientos y mecánicas que propone
  • Todo desde el capítulo medieval hasta el final
  • Lo que propone a nivel argumental en la segunda mitad de juego
  • Ciertas características del combate...

LO PEOR

  • ... Aunque el sistema de combate tiene limitaciones evidentes incluso para su época original
  • Algunos capítulos pecan de simples y poco interesantes a nivel jugable
8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.