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Loop Hero

Loop Hero

  • PlataformaPC8.2NSWXBOXBSIPHIPDAND
  • GéneroRPG, Estrategia
  • DesarrolladorFour Quarters
  • Lanzamiento04/03/2021 (PC)09/12/2021 (NSW)04/04/2023 (XBO, XBS)30/04/2024 (IPH, IPD, AND)
  • TextoEspañol
  • EditorDevolver Digital

Requisitos

Loop Hero, análisis. El eterno retorno

Probamos una de las primeras sensaciones independientes de este este 2021, un juego original, rompedor y todo un reto para las mentes más frías

Una de las grandezas del videojuego es su capacidad de sorprender a través de su diseño. Lo que sobre el papel parece algo simple y hasta soso, con el conjunto de reglas, alicientes y obstáculos adecuados se puede convertir en una experiencia de entretenimiento fascinante y capaz de atraparte tanto o más que el último blockbuster con los mejores gráficos. Y no, esto no es ningún desprecio a las grandes producciones, somos afortunados de vivir en un medio en el que lo convencional y fastuoso puede convivir de forma fluida y exitosa con lo diferente y extravagante. En la variedad está el gusto, y para el aficionado al videojuego esto es una verdad palpable.

Y si algo tiene Loop Hero es eso, ser diferente. Una idea única, sobre el papel demasiado simple, que acaba convirtiéndose en algo extraordinario a raíz de una diminuta semilla de la que cabían dudas sobre que pudiera convertirse en un juego tan notable. Pensemos en el planteamiento fríamente, sobre el papel: un juego en 2021 que usa una paleta de colores reducidos al estilo de las decanas tarjetas EGA, cuyo planteamiento es ver como un héroe anda por un camino circular siempre distinto y en una sola pantalla, sin control directo sobre él o sus acciones más allá de cambiar su equipamiento. No suena lo que se dice apasionante, parece incluso más bien uno de esos juegos “idle”, incrementales y pasivos, como AdVenture Capitalist en el que el principal objetivo es ver como los números suben sin tener que estar muy pendiente.

Aunque los textos de las capturas sean en inglés, el juego está traducido al español
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Aunque los textos de las capturas sean en inglés, el juego está traducido al español

Mucho más de lo que aparenta

Pero bajo ese planteamiento minimalista se esconde mucho más. Es cierto que empezamos con un héroe y un camino rodeado de oscuridad, pero según vamos derrotando a los pocos slimes que todavía quedan, vamos adquiriendo cartas con secciones del mundo tal y como lo recordábamos: montañas, bosques, poblados, pantanos, cementerios, ruinas y otras muchas localizaciones que podremos colocar en el mapa para ir rellenando el desolado espacio. El añadir estas piezas tendrá efectos, bonificaciones y penalizaciones sobre nuestro personaje y también añadirá un creciente número de monstruos sobre el circuito que además se irán haciendo más fuertes cada vez que se complete un ciclo. Es un componente de "juego de cartas", que aporta más capas estratégicas al conjunto.

Y así, aunque no tengamos un rol directo en el movimiento o en el combate del héroe, sí determinamos sus capacidades gracias a la combinación de objetos con la que podemos equiparle, mientras que vamos configurando su mundo de una forma en la que podamos llegar a un marcado límite de densidad, momento en el que aparecerá un jefe final al que tendremos que derrotar para avanzar en la historia. Dada la amplia cantidad de cartas y equipamiento, la amplitud del abanico de estadísticas que podremos aumentar y la presencia de varias clases para nuestro héroe, unido a que hay factores que no podremos controlar a la hora de posicionar enemigos en el camino, acaban convirtiendo Loop Heroes en un frenético rompecabezas con la lógica de un cRPG condensando a su expresión más pura: equiparse para sobrevivir, sobrevivir para subir de nivel, subir de nivel para superar retos mayores.

Las capas de complejidad se van sucediendo una a una de una forma natural y hasta sorprendente. La misma historia es intrigante. Un mundo arrasado, sumido en la oscuridad y un héroe que no recuerda nada más que un Liche y un agujero negro devorando todo lo que conocía, un comienzo críptico, apropiado, para un juego que esconde muchas de sus ideas de la vista del jugador y le obliga a experimentar, aprovechándose de unas mecánicas simples que liberan al jugador de estar demasiado centrado en lo inmediato y le permite tener una visión en conjunto, pero sin despistarse. Al poco de avanzar encontraremos otra de las columnas principales del diseño, unos supervivientes con los que construir un pequeño poblado. En este mundo no sólo ha desaparecido todo lo que existía, también los recuerdos relacionados con ello; todo es inestable, incluso el mismo ser. Los pocos que han sobrevivido viven aterrados de descansar y olvidar su propia existencia para desaparecer sin rastro, pero el héroe cambia las tornas. Si bien es cierto que cuando descansa el mundo que ha formado a su alrededor desaparece igualmente, también es cierto que el poblado construido con los retazos que trae de sus expediciones permanece. Es el único que puede abandonar el lugar sin miedo a desaparecer y el nexo sobre el que los supervivientes pueden tener un pequeño rayo de esperanza para volver a tener una vida y un mundo tal y como lo conocían.

Esta es la pantalla que pasarás horas mirando
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Esta es la pantalla que pasarás horas mirando

¿Equilibrio? donde vamos no necesitamos "equilibrio"

En términos del juego, el poblado ofrece bonus y mejoras permanentes según vayamos construyendo y mejorando edificios. Rellenará una parte de nuestra barra de vida cuando pasemos según los cultivos que hayamos plantado, nos permitirá intercambiar entre algunas de las tres clases que llegaremos a tener disponibles antes de cada expedición (Guerrero, que es la inicial, Rogue y Nigromante), nos permitirá obtener una diversidad de bonificaciones, daños adicionales contra tipos de monstruos y pequeñas ventajas como unas torres de vigilancia que nos ayudarán cuando combatamos enemigos cerca de la base. El abanico de estructuras es amplio y admiten mejoras, aunque para ambos casos se requieren bastantes recursos que sólo se pueden obtener en las expediciones. Y aquí es donde interviene otro factor clave del juego, su componente de riesgo/recompensa. Cuando nos lanzamos al camino, según cómo vamos construyendo el mundo y los enemigos que derrotemos obtendremos esos recursos, de más calidad según vayamos completando vueltas. Pero si morimos sólo podremos conservar un 30% de ellos y si nos retiramos antes de llegar al campamento sólo podremos obtener el 60, así que siempre nos estaremos haciendo la pregunta: ¿debo parar ahora y conseguir una buena cantidad de recursos? ¿O arriesgo otra vuelta para conseguir más y mejores?

A eso se le suma otro aspecto que Loop Hero guarda celosamente de los ojos del jugador hasta que ya estamos enganchados y es demasiado tarde: es sorprendentemente difícil. Una vez que acabemos con el primer jefe, la dificultad se eleva por encima de lo que podíamos sospechar. La diferencia de dificultad entre una vuelta y la siguiente, dependiendo de cómo hayas configurado el mundo, puede saltar rápidamente entre manejable y una muerte cierta, lo que se une a la "gratificante" sensación de haber tirado media hora a la basura propia de los juegos de la escuela de Rogue. Esa dificultad viene porque, ante todo, Loop Hero es un juego de sinergias a tu favor y en tu contra del que el único responsable eres tú mismo.

El combate es completamente automático, más te vale estar preparado
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El combate es completamente automático, más te vale estar preparado

Para entenderlo. Ya hemos mencionado que los enemigos que combatiremos dependen de lo que construyamos. Si construimos un nido de arañas, tendremos localizada una zona en la que combatiremos arañas. Si construimos pantanos, tendremos mosquitos y si construimos bosques, tendremos ratas-lobo. Bastante simple. Algunas de estas criaturas puede moverse más allá de la zona en cuestión, pero de forma limitada, por lo que siempre sabremos más o menos donde situarlos en el camino. Esas zonas y enemigos nos darán recursos específicos que necesitaremos para seguir construyendo nuestro pueblo, y son partes que deberemos emplazar si queremos que aparezca el jefe y poder tener la oportunidad de avanzar. Hasta aquí todo claro. Pero si también construimos montañas alrededor del camino, obtendremos también recursos y una bienvenida bonificación de vida, pero al mismo tiempo facilitaremos la aparición de gárgolas, arpías y goblins, que podrán aparecer en cualquier punto del mapa, incluyendo en las zonas donde hemos colocado a las arañas, los mosquitos y las ratas-lobo. Al juntarse criaturas distintas no sólo nos obliga a luchar contra más enemigos, también nos deja expuestos a posibles sinergias entre sus habilidades, ya que a medida que avancemos capítulos, descubriremos que esas ratas-lobo que parecían tan poca cosa al comienzo del juego tienen varias habilidades que te pueden dar más de un susto, especialmente combinadas con la capacidad de aturdir o de bajar las defensas de otras.

Y aquí interviene uno de los mayores juegos de equilibrio de Loop Hero. Si sumamos muchos elementos al camino de golpe, obtendremos más pero correremos el peligro de hacernos la vida imposible. Si elegimos ser excesivamente conservadores con lo que instalamos, nunca obtendremos una densidad de mundo suficiente como para encarar al jefe y continuar el juego. Y si intentamos ser demasiado progresivos en la forma en la que hacemos brotar bosques y montañas, corremos el peligro de que los enemigos se hagan demasiado fuertes y no tengamos posibilidad de llegar al campamento (porque, recordamos, los enemigos se harán cada vez más fuertes según la vuelta en la que estemos, y la diferencia entre esas subidas de nivel se harán más patentes según el capítulo en la historia en el que estemos).

Tu base de operaciones hará de nexo y lugar de reposo
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Tu base de operaciones hará de nexo y lugar de reposo

Piezas interconectadas

Además, hay toda clase de combinaciones beneficiosas y perjudiciales que deberemos descubrir a base de experimentación. Por ejemplo, los asentamientos nos aportarán vida y nos darán una misión, convirtiendo a enemigos ordinarios en versiones más poderosas de sí mismos, lo que nos permitirá obtener una recompensa y un extra de experiencia cuando lo derrotemos. Poner muchos asentamientos puede parecer una buena idea, pero encontrarse con demasiadas versiones mejoradas de los enemigos comunes, compartiendo espacio además con otros monstruos, pueden minar nuestra barra de vida. Si nos da por poner una mansión de vampiro al lado del poblado, lo convertiremos en un feudo vampírico y tendremos que lidiar con un vampiro y cuatro ghouls cuando pasemos por ahí, un trago siempre complicado. ¿Por qué vamos a hacer eso entonces?, porque si conseguimos completar ese encuentro tres veces, tendremos un condado vampírico en el lugar, un sitio de equilibrio en el que el vampiro y los mortales establecen una relación simbiótica lo que para el héroe implica ganar mucha más vida y obtener mejores recompensas. Experimentación, riesgo y recompensa, las bases principales en las que se mueve el juego publicado por Devolver

Esto también se aplica al protagonista y a la cantidad constante de equipamiento que encontraremos. Según la rareza de la pieza tendrá diferentes bonificaciones, y cómo combinar esas bonificaciones será la forma en la que construimos el efímero “build” del héroe. El guerrero está pensado para durar más en batalla y aprovecharse de su capacidad de hacerse más fuerte según pase el tiempo en la misma, ¿pero cómo lo hacemos resistente? Podemos apostar por subir su defensa para reducir el daño recibido, su evasión para evitar golpes o su capacidad de realizar contraataques para convertir la defensa en un buen ataque; pero también podemos elevar su capacidad de regeneración o darle condiciones vampíricas para ganar vida con cada golpe. ¿La respuesta? dependerá de las piezas que te caen, aunque siempre serán las suficientes como para tener que elegir y sentir que estás construyendo activamente al héroe, aunque no tengas control directo de sus acciones. Rara vez sentirás que no has podido construir un personaje viable y sí que no has sabido elegir bien entre las opciones disponibles o has construido un mundo que se te ha escapado de las manos.

Conclusión

Tenía que ser desde Rusia desde nos llegara un juego tan diferente, meticuloso e inmisericorde en su diseño. La excelente música y el distintivo arte tienen un toque nostálgico que resultará familiar para los que llevamos muchos años jugando al PC, pero lo fundamental en Loop Hero es su brillante mecánica y la frialdad con la que nos patea el trasero en cada ocasión en la que nos descuidemos. Al precio al que ha salido al mercado (unos 14,99€) por la cantidad de contenido y horas de entretenimiento que nos ofrece, se nos antoja como una opción deseable para este 2021. FourQuarters Team y Devolver nos ha regalado una de las primeras sensaciones independientes del año, un título que rebosa originalidad, con una historia intrigante y un planteamiento magnífico que nos robará las horas como un ladrón a medianoche, sin darnos cuenta.

Lo mejor

  • Un diseño único y magnífico
  • La cantidad de pequeñas piezas y las posibilidades de combinarlas
  • Un aspecto audiovisual repleto de personalidad
  • Un juego lleno de sorpresas, argumentales y mecánicas
  • Siempre nos quedamos con ganas de "una vuelta más"

Lo peor

  • Hay veces en que nos gustaría que hubiera una velocidad todavía más rápida que el x2
  • Es un poco demasiado críptico en sus mecánicas en algunas ocasiones
8.2

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.