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Opinión

¿Nos dirigimos a juegos más cortos?

Títulos standalone y la tendencia al alza de servicios como Xbox Game Pass pueden ser la antesala de una forma más equilibrada de consumir videojuegos.

¿Nos dirigimos a juegos más cortos?

Tengo la sensación de que nos encaminamos a una tónica general de videojuegos más cortos. Esto no quiere decir que los Assassin’s Creed y otras licencias single player perfectamente asentadas continúen apostando por "más y mejor", por convertir sus títulos a precio completo casi en plataformas en constante evolución; hay un mercado que lo demanda. Siguen reportando grandes cifras.

La cuestión es que la forma en que consumimos este ocio está cambiando, como también otras alternativas culturales como las series y películas. Hay una oferta de contenido tan amplia y diversa, tan por delante del tiempo del que disponemos, que una forma sostenible y lógica de poder hacer viables ciertos proyectos (y que sigan emergiendo apuestas como Xbox Game Pass, con 18 millones de suscriptores) pasa por ofrecer experiencias que no tengan por sistema entre sus objetivos durar más que la entrega anterior ni que el de al lado.

Xbox Game Pass es celebrado por prácticamente todos los estudios que tienen sus videojuegos en dicha plataforma. Es un respaldo económico para estudios pequeños por eso de “más vale pájaro en mano que ciento volando” y es un escaparate para casi dos decenas de millones de personas. Descargas y juegas. El margen para el arrepentimiento no pasa por tu bolsillo de la misma manera que previo pago del precio completo. Pero hay mucho, y no hay tiempo para tanto. También conviene a Microsoft, que logra mantener nuestra atención en su ecosistema casi sin interrupción. ¿Le merecía la pena a un estudio como Bloober Team que The Medium durase 30 horas? Tengo la sensación de que no, en absoluto. Los estudios quieren que se terminen sus videojuegos, no que se queden a medias.

Lo dijo CD Projekt en septiembre, antes del estreno de Cyberpunk 2077, antes de la tormenta, que su campaña iba a durar menos que la de The Witcher 3 porque no la superaron tantos como esperaban. Hay, evidentemente, una motivación económica muy respetable en esa decisión: ellos ahorran y, al mismo tiempo, garantizan con mayor índice de éxito que llegues al final.

En defensa de las producciones standalone; pero a precio reducido

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales es un modelo de negocio cuyo estudio me fascina: amortización de recursos. Uncharted: El Legado Perdido fue un globo sonda con un éxito dilatado. Premiado por la crítica, recomendado por el público, entre los favoritos siempre que hay ofertas... Funcionó y dejó las puertas abiertas a más en el ecosistema PlayStation.

El Spider-Man de las nuevas masas fue el siguiente en el estreno de PlayStation 5. Me parece una jugada con pocos flecos: intergeneracional (PS4 y PS5, garantizando llegar a un parque instalado de unos 120 millones de jugadores) y con una duración reducida respecto al juego original, del que heredaba una cantidad considerable de elementos. Y ahí está, con 4.1 millones de copias vendidas en su estreno. Lo que no me gusta es su precio, completo, pero eso es tema para otra ocasión.

Los videojuegos standalone son una vía lógica, más sostenible y acorde a los tiempos que corren, tanto dentro de plataformas como Xbox Game Pass como en los títulos que se ponen a la venta en tiendas. Ubisoft lo ha hecho varias ocasiones con Far Cry; lo hemos visto con Dishonored, Infamous y otras licencias.

Desconozco qué hay detrás de ese God of War Ragnarok y no quiero especular al margen de lo que se nos ha dicho, porque lo que se nos dijo es solo PS5 y 2021. ¿Y si es un juego standalone reducido en escala y ambición? ¿Un camino intermedio entre el original y un eventual God of War 2? No seré yo el que se queje si es finalmente así.

Tenemos tanto y queremos a la vez tanto que, para alcanzar todo lo posible, primero debemos entender que no podemos jugar todo. Y no pasa nada. También, que si queremos hacer sostenibles plataformas con 150 juegos con rotaciones cada mes, para disfrutar de lo máximo tenemos que dejar de obsesionarnos con la necesidad de tener títulos cada vez más largos y grandes. No se trata de eliminar los extensos juegos single player, sino equilibrar sus medias de duración para que esta industria no incurra en el “todo vale”, salud de los empleados mediante, con tal de alcanzar duraciones de 60 o 70 horas donde quizá sobren un par de decenas de ellas.