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Papel, lápiz, dados y píxeles

La influencia de D&D en los videojuegos de rol

D&D se considera el padre de muchos juegos de rol de tablero y de ordenador. Hablamos de su enorme influencia a la hora de dar forma al RPG en el videojuego

La influencia de D&D en los videojuegos de rol

Se abre el tablero ante vosotros, desplegando una mazmorra que esconde diversos secretos en cada sala. Hay tesoros, monstruos y tal vez un dragón al que no gustan las visitas de extraños. Aunque sí pueden gustarle los extraños como almuerzo. Reúne a tu equipo de aventureros y adéntrate en el peligro. ¿Podréis con el desafío? Ésta es la puerta de entrada a un mundo de fantasía en el que muchos jugadores nos hemos sumergido durante horas. En muchas ocasiones, el tablero es pixelado y recibe diferentes nombres: Pillars of Eternity, Neverwinter NightsBaldur’s GateDungeons & Dragons, el gran referente del rol de tablero, ejerce una poderosa influencia no sólo en el ocio digital, sino en el mismo género de la fantasía. Hoy en MeriStation exploramos cómo la espada y brujería de dados ha influenciado en los videojuegos RPG.

El nacimiento de los dragones y las mazmorras 

El nacimiento de Dungeons & Dragons fue poco antes de su primera publicación en 1974, según se documenta en un reportaje de Geek & Sundry. Gary Gygax y Dave Arneson, creadores del título de tablero, se conocieron en un club de rol llamado Castle & Crusade Society (la Sociedad del Castillo y la Cruzada).

Gygax, junto con Jeff Perren, había escrito un juego llamado Chainmail, que recreaba batallas medievales, junto con un suplemento que describía cómo aplicar las normas a un entorno fantástico, que incluía monstruos y hechizos como la clásica bola de fuego o rayo. Arneson, por su lado, creó Blackmoor, otro juego de mesa basado en Chainmail y en El Señor de los Anillos. En su obra, el jugador exploraría mazmorras plagadas de enemigos, trampas y acertijos.

Gary Gygax, uno de los creadores de Dungeons & Dungeons
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Gary Gygax, uno de los creadores de Dungeons & Dungeons

Cuando ambos jugadores se reunieron, Gygax quedó fascinado con Blackmoor, y creó una campaña llamada Castle Greyhawk que disfrutaría con sus hijos. Después, ambos jugadores pusieron sobre la mesa las experiencias vividas durante la partida, junto con nuevas ideas, y de ahí nacería Dungeons & Dragons: fantasía, narrativa, combates y un sistema de juego complejo y profundo. A día de hoy, los dragones y las mazmorras siguen siendo la estrella de muchos salones de jugadores, así como de partidas retransmitidas por Twitch. El rol, con sus diferentes juegos, sigue contemplando a D&D como el padre de todos ellos. En el ocio digital, la traslación del rol también tiene su base en la obra de Gygax y Arneson. Jennell Jaquays dio el salto al ocio digital gracias a su vasta experiencia como diseñadora de juegos de rol. Brenda Romero, pionera en la industria del videojuego, se inició profesionalmente gracias a Wizardry, uno de los primeros RPG e inspirado en Dragones y Mazmorras, y más adelante participaría en el desarrollo de Dungeons & Dragons: Heroes. 

La digitalización de los dados

En la página oficial de The Strong National Museum of Play, observamos un repaso a la influencia de D&D en los videojuegos de rol: “Pero Dungeons & Dragons hizo más que inspirar miles de RPGs de ordenador. También moldeó las mecánicas básicas de juego — el ADN del gameplay— de una proporción significativa de juegos posteriores. Cuando Gary Gygax y Dave Arneson, los creadores de D&D, adaptaron sus normas a un juego de miniaturas en un entorno fantástico, crearon sistemas numéricos para calcular múltiples aspectos del juego de fantasía: desde la experiencia adquirida tras eliminar oponentes y encontrar el tesoro, hasta la probabilidad con la que un golpe impactara en el rival”. La informática consiguió reproducir la naturaleza estadística de D&D, lo cual facilitó la implementación de las mecánicas de cálculo a los videojuegos".

Conjunto de dados de D&D, creados por Kraken Dice
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Conjunto de dados de D&D, creados por Kraken Dice

En el mundo artículo encontramos que la aportación de Dungeons & Dragons va más allá de un sistema de combate basado en estadísticas: los puntos de daño, la experiencia, los niveles, razas y personajes son elementos que observamos incluso en títulos pertenecientes a otros géneros. En sagas como Assassin’s Creed es necesario adquirir posesiones personales como armaduras y armas, y los combates contra monstruos, más allá de derrotarles con una sola acción, también se ha heredado del rol de tablero: “La influencia [de D&D] se extiende más allá de los videojuegos de fantasía. Las medidas númericas y la representación de muchos componentes de juegos, desde la salud en un shooter en primera persona como Doom, o las necesidades físicas de hambre e higiene como Los Sims descienden de las mecánicas de Dungeons & Dragons, incluso si no vemos a un mago o una espada en todo el juego”.

Gametopia analiza en un ensayo la contribución de Dragones & Mazmorras en el RPG y destaca también el factor aleatorio que añaden los dados, lo cual proporciona a la aventura cierta emoción y impredecibilidad. El resultado, dependiente del azar, además de la potenciación de nuestras habilidades, puede decantar los acontecimientos hacia el éxito o el fracaso: "La saga Fallout es, de nuevo, un buen referente, ya que nos marca la probabilidad que tenemos de acertar nuestro tiro dependiendo de la parte del cuerpo de la criatura a la que estemos apuntando. De igual modo, durante las conversaciones tienes una probabilidad de fracaso o éxito dependiendo de la vía que tomes al hablar con ellos. Si quieres amenazar, la fuerza será tu aliada, pero si quieres caerle bien, será mejor que tengas una buena cantidad de carisma".

Opciones de diálogo en Fallout New Vegas. Una de ellas requiere al menos 30 puntos en diplomacia.
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Opciones de diálogo en Fallout New Vegas. Una de ellas requiere al menos 30 puntos en diplomacia.

Asimismo, los combates no sólo heredan de D&D el sistema de acierto o error según el resultado de un dado digitalizado. También se mantienen reglas como los golpes críticos, que pueden terminar con la vida de un personaje; o los estados alterados que nos entorpecen durante la batalla. Dicho sistema forma parte de la cultura videolúdica, de tal modo que sabemos que si un personaje cae víctima de un hechizo de Sueño o similar, va a quedar inutilizado durante un tiempo.

Por otro lado, las trampas en las mazmorras también forman parte de la herencia de Dungeons & Dragons. Desde la clásica mina que explota al notar nuestra proximidad, hasta los inoportunos pinchos en la pared. Los pícaros, experimentados en las artes del subterfugio, son los indicados para detectar y desactivar las trampas. Esto se ha heredado en títulos como World of Warcraft, si bien en otros juegos sólo se requiere tener un ojo avispado.

Creación de personaje en World of Warcraft: Cataclysm
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Creación de personaje en World of Warcraft: Cataclysm

Creación de personaje, clase y especialización

Uno de los atractivos del rol es que interpretamos un personaje, más allá de manejar su avatar en pantalla. Sus acciones, decisiones y evolución dependen de nosotros. Asimismo, también perfilamos sus atributos y especialización desde la creación de personaje. El editor dentro de los juegos, donde escogemos aspecto físico, raza, clase y demás, es la versión digital de la hoja de personaje. En títulos como Neverwinter Nights o Dragon Age personalizamos el aspecto físico de nuestro personaje, de manera similar a que dibujamos su retrato en nuestra hoja.

"Casi todos los sistemas, antiguos y actuales, cuentan con estas fichas que determinan los factores que caracterizarán a nuestro personaje", señala Gametopia. "Normalmente distribuidas en Fuerza, Destreza, Constitución, Sabiduría, Inteligencia y Carisma". Así, si creamos a un mago, sabemos que nos interesa invertir en Inteligencia, mientras que los pícaros destacan por su Destreza. Además, a dichos atributos se les puede aplicar modificadores según el equipamiento que llevemos o incluso la influencia de nuestros compañeros.

Creación de personaje en Dragon Age Origins
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Creación de personaje en Dragon Age Origins

Por supuesto, los videojuegos no hacen un calco exacto del sistema de clases de D&D. En Dragon Age tenemos al bardo, que asume las funciones del pícaro. En Fallout, el sistema SPECIAL es una reinvención de los atributos de D&D con ligeros cambios. Cabe también destacar Skyrim y un sistema de especialización en el que somos nosotros quienes forjamos las habilidades de nuestro personaje según el uso. Así, si optamos por luchar con hechizos, adquiriremos más experiencia en dicho área. Esto lleva a una mezcla interesante, puesto que podemos convertirnos en un guerrero arcano que blande una espada en una mano mientras lanza sortilegios de fuego con la otra.

Repasemos también cómo la saga Final Fantasy ha hecho el sistema de clases menos evidente para el jugador, como apunta en Gametopia:  "Final Fantasy X podemos señalar al protagonista, Tidus, como el bardo del equipo, al contar con una gran cantidad de habilidades de apoyo. A Yuna y Lulu como clérigo y maga, clases conocidas en el paradigma de Final Fantasy como Maga Blanca y Maga Negra. Square Enix ha adaptado las clases tradicionales a su mundo, aplicando sus propias normas y características y creando las suya propias, como Mago Azul o Caballero Dragón".

El grupo de aventureros (o peregrinaje) de Final Fantasy X
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El grupo de aventureros (o peregrinaje) de Final Fantasy X

Elfos, enanos y humanos

Cuando creamos un mundo de fantasía, es imposible no incluir razas mágicas que conviven con el ser humano. La presencia de los elfos y los enanos parece casi obligatoria en cualquier escenario de espada y brujería. Asimismo, esto se convierte en el punto de partida para crear conflictos sociopolíticos que sustentan la narrativa, como sucede con la tensión entre elfos y humanos en Dragon Age. También observamos videojuegos que tienen sus propias razas, como los Khajiita de Skyrim o los Krogan en Mass Effect.

En The Gamer apuntan: “Sin embargo, la mayoría de juegos de fantasía tienden a basarse en los personajes clásicos de D&D como elfos, enanos y medianos. Por supuesto, éstos fueron popularizados originalmente por El Señor de los Anillos (JRR Tolkien), e incluso tienen raíces más antiguas en el folklore europeo. No obstante, ha sido D&D quien los convirtió en la materia prima del mundo del videojuego, a diferencia de, pongamos, los animales parlantes en la saga de Narnia o muchas criaturas de la mitología griega”.

Una drow en Baldur's Gate 3
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Una drow en Baldur's Gate 3

El mundo abierto y la libertad del jugador

The Gamer desglosa una lista de aportaciones de Dungeons & Dragons a los videojuegos. El mundo abierto es una de las destacables: “La idea de un mundo abierto, más allá de un conjunto de diseños de niveles, favorece ese tipo de libertad sobre la que construyen los juegos de rol de mesa, donde los jugadores pueden hacer a donde quieran y hacer lo que se les ocurra. A día de hoy, existen más limitaciones cuando se codifican todas las opciones que hay, mientras que el papel, lápiz y dados permiten más posibilidades, pero el origen de este tipo de diseño de juego está claro”. Las misiones secundarias, también presentes en el rol de tablero, ayudan a enriquecer la experiencia de un mundo que se siente vivo.

The Gamer, por su lado, tiene otro reportaje dedicado al mundo abierto y sus limitaciones, del que rescatamos este extracto, que aplica a los preceptos del rol, tanto de tablero como digital: “Pero uno de los problemas con los que nos topamos constantemente es la falta de impacto de nuestras decisiones en los PNJs y el guión […]. Si bien es maravilloso jugar con cualquier tipo de personaje que deseamos, resulta decepcionante cuando tus elecciones no se reflejan en el mundo a tu alrededor. Por no mencionar que si buscamos una inmersiva escapada de la realidad, queremos que el mundo en el que nos sumergimos sea todo lo creíble posible para mejorar dicha experiencia”. Por esto, agradecemos los títulos en los que sentimos que nuestras decisiones importan, como sucede con The Witcher 3, donde incluso las misiones secundarias moldean el destino de los personajes y del Continente.

The Witcher 3, espada y brujería
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The Witcher 3, espada y brujería

Dungeons & Dragons ha evolucionado a través de sus ediciones, así como el mismo género del rol. Mundos que van más allá de la espada y la brujería, pero que mantienen el sabor de aventuras apasionantes que vivimos entre dados, miniaturas, papel y lápiz.

The Elder Scrolls V: Skyrim

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The Elder Scrolls V: Skyrim es la quinta entrega de la saga RPG de acción The Elder Scrolls para Xbox 360, PlayStation 3 y PC.

Carátula de The Elder Scrolls V: Skyrim
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