Supergiant, indies de altos vuelos
Hacemos un repaso a la trayectoria de Supergiant como compañía desde sus orígenes y destacamos cada uno de sus juegos: Bastion, Transistor, Pyre y Hades.
A medida que pasan los años y la industria del videojuego se va expandiendo hasta límites insospechados, cada vez es más complicado encontrar obras que se diferencien realmente del resto. Muchos estudios optan por buscar su propia gallina de los huevos de oro y exprimirla durante todo el tiempo posible a modo de juegos como servicio o bien transformando su idea en una saga o franquicia con múltiples secuelas, spin-off, expansiones y demás contenido. Este no es el caso de Supergiant Games, una compañía fundada en 2009 que en esta década ha lanzado hasta cuatro obras únicas, cada una a su manera. Bastion, Transistor, Pyre y Hades son cuatro títulos excelentes que desgranaremos a continuación, además de repasar la trayectoria del estudio desde sus orígenes hasta la actualidad.
Origen y evolución de Supergiant; once años dan para mucho
Supergiant Games nació en 2009 en San Francisco, California, fundada por Amir Rao y Gavin Simon. Desde bien pequeños, ambos fueron grandes amantes del mundo del videojuego además de otros ámbitos como el rol de mesa, algo que ha influido en gran medida en sus creaciones, con tintes del género RPG. Ambos fundadores se conocieron en el estudio de Electronic Arts localizado en Los Ángeles, dónde estuvieron trabajando en la saga Command & Conquer. Sin embargo, supieron desde bien temprano que su lugar no estaba ahí y que debían intentar llevar a buen puerto todas esas ideas creativas que les rondaban por la mente:
“Mientras estuvimos en Electronic Arts en Los Ángeles, formábamos parte de un gran equipo, pero era demasiado amplio. Conseguir que una idea propia se tuviera en cuenta requería convencer a un gran número de personas y una buena cantidad de gestiones. Por el contrario, si se trata de un equipo pequeño, si alguien tiene una idea puede verla plasmada en el juego en tan solo cuatro horas. Eso significa que podemos probar muchas cosas distintas y a pesar de que haya muchos riesgos y seamos pequeños, somos ágiles y es más emocionante” detalla Amir Rao en la entrevista concedida a Gamasutra (2011).
Por ello, en cuanto tuvieron los recursos necesarios como para montar su propia compañía, no lo dudaron. En un inicio se trató de un proyecto muy humilde, como suele ser el caso de los estudios indie. Amir y Gavin decidieron mudarse juntos y comenzar a trabajar en la idea de su primer juego: Bastion. Pero no estuvieron solos, ya que para el desarrollo contaron con la ayuda de otros programadores y desarrolladores independientes, además de contratar al músico Darren Korb para encargarse del audio y la música del juego:
“Darren y yo nos conocemos desde que teníamos siete u ocho años. Jugamos mucho D&D juntos y fuimos a la universidad en Nueva York, así que hemos sido amigos a lo largo de todos estos años. Cuando comenzamos a desarrollar Bastion, sabía exactamente a quién pedirle que hiciera la música. Reconocí que le encantaban los juegos, que podía interiorizar la dirección creativa en la que estábamos pensando y que trabajaría incansablemente para que sucediera. Comenzó el primer día, haciendo toda la música que escucháis en el juego”, explica Amir en la entrevista mencionada.
A medida que fueron pasando los años Supergiant creció, pero siempre manteniendo su esencia original y la visión creativa distintiva que se traslada a sus juegos para hacerlos únicos. Actualmente, en pleno 2020, cuenta con aproximadamente 20 empleados y se trata de un equipo multicultural en el que encontramos también a varias desarrolladoras, artistas y programadoras. Tal vez el porqué del éxito de los juegos del estudio esté en este variado abanico de perfiles, además de en mantener esa individualidad y esencia particular:
“Hemos podido impulsar ideas que son estéticamente atractivas, incluso si son difíciles de racionalizar. El tipo de juegos que estamos logrando hacer nunca habrían sido viables sobre el papel. La idea de un juego en el que un anciano te habla todo el tiempo suena terrible, pero es de esperar que cuando la gente lo pruebe tenga una experiencia muy diferente (en referencia a Bastion)”, añade Gavin Simon a Gamasutra.
Es imposible conocer completamente las mecánicas y cultura de trabajo que hay en el interior de cada estudio si no formamos parte de él. Sin embargo, gracias a unas declaraciones ofrecidas a Kotaku (2019) por parte de los líderes del equipo, sabemos que en Supergiant han logrado reducir el crunch durante los períodos de desarrollo de sus juegos de forma bastante eficiente. Greg Kasavin, diseñador y escritor en el equipo, explica la situación: “Nos esforzamos en tener una disciplina de producción que no fuerce el crunch, ya que si tu programa de hitos implica alcanzar cada meta del desarrollo mediante etapas de crunch, todo el proceso se desmorona. El desarrollo de un juego individual no debe ser un sprint, sino un extenso megamaratón en el que nuestro criterio de éxito para un juego determinado es vivir otro día y hacer otro juego después de ese".
Estas declaraciones no significan que los horarios de trabajo en Supergiant Games no se intensifiquen cuando llega el período previo al lanzamiento de un juego, algo inevitable debido a los contratiempos que suelen surgir y a la propia voluntad de trabajo de los miembros del equipo. Sin embargo, ejemplos de las medidas específicas que comentan en la entrevista a Kotaku para tratar de frenar el crunch son el evitar enviar y contestar correos electrónicos durante los fines de semana y el forzar a sus empleados a tomar al menos 20 días de vacaciones al año. Una ideología que mantienen desde que el estudio fue fundado y su primer proyecto vio la luz hasta la actualidad, con su cuatro éxito ya publicado.
Bastion: el punto de partida de un estilo propio
Volvamos al origen: Bastion. Fue en el marco de la Penny Arcade Expo 2010 cuando fue presentado por primera vez. Un año después, en 2011, vio la luz gracias a la distribución de Warner Bros. Interactive Entertainment, ya que a pesar de recibir varias ofertas para encargarse de ello, fue esta gran compañía la que mejor les cuadró para su visión del juego: “Tras mostrar el juego en PAX Prime, captamos el interés de todo tipo de editores. Pero Warner Bros eran los más emocionados con el juego y tenían un gran respeto por lo que habíamos podido hacer hasta ahora y por nuestra independencia”, recoge el medio VG24/7 (2011).
Bastion conquistó a jugadores y crítica gracias a su estilo artístico característico y único, con escenarios dibujados a mano y repletos de color y detalle. Como si se tratara de la obra de un artesano (que, en cierta forma, lo es), la primera creación de Supergiant recordó a los grandes RPGs de finales de los 90 por sus mecánicas y perspectiva isométrica. Mediante una peculiar forma de narrar la historia (a través de la locución de Logan Cunningham) que no se centró en el fondo sino en la forma, una amplia variedad de opciones de personalización para el héroe protagonista y más de una sorpresa, se convirtió en un éxito y cosechó valoraciones notables y excelentes tras su lanzamiento en distintas plataformas:
“Dedicamos una gran cantidad de tiempo a reinventar Bastion para todas esas plataformas. Para nosotros era importante hacerlo nosotros mismos, porque queríamos hacer algo que fuera más que un port. Se sintió bien para cada plataforma a la que llegó. Bastion salió en julio de 2011 y creo que terminamos con la última versión en septiembre de 2012. Fue mucho tiempo de dedicación por parte del equipo”, explica Rao a Venturebeat.
Transistor y su especial dúo de protagonistas
El equipo de Supergiant Games creció desde ser apenas siete miembros hasta ampliar la plantilla a doce para su siguiente proyecto: Transistor. Fue anunciado en marzo de 2013, pero en la compañía se pusieron a trabajar en el proyecto poco después de terminar Bastion. Tal y como explica Rao a Venturebeat: “Empezamos un poco antes de finales de 2021. Hubo trabajo en curso desde que terminamos con Bastion, por lo que no nos pusimos con Transistor a trabajar en equipo hasta cierto momento de 2012, cuando todos empezamos a trabajar en él a tiempo completo”.
Transistor nos presenta a Red, una protagonista misteriosa que debe lidiar con la pérdida de un ser querido que de alguna forma ha acabado traspasando su conciencia a la gran espada que porta durante todo el juego. Así, la idea del peculiar narrador se mantiene y presenta una historia ambientada en un universo cyberpunk que, por supuesto, es realmente impresionante en lo visual gracias a su apartado artístico. En cuanto a mecánicas, desde el equipo lo definen como un RPG de acción y ciencia ficción en el que se combinan diversas mecánicas tácticas y proporcionan la opción de pausar el tiempo para probar distintas estrategias.
A modo de curiosidad, el propio Amir Rao comentó en la citada entrevista a Venturebeat sus influencias para confeccionar el título: “Por cada apartado, es una influencia distinta. Para mí, personalmente al menos, en el lado del gameplay, Fallout y Fallout 2 fueron una gran inspiración. Mucha gente del equipo tiene como sus favoritos a algunos juegos por turnos como Final Fantasy Tactics y demás. Todo eso está alimentando algunas de los aspectos estratégicos, pero puesto en un contexto reactivo más inmediato. Seguimos siendo el mismo equipo que Bastion y creo que lleva nuestra firma. Tenemos el estilo de arte pintado a mano. También usamos la voz en off en el juego de una manera diferente. Es omnipresente durante todo el juego”.
Pyre, una obra única con tintes deportivos
Tras el lanzamiento de Transistor en 2014 le llegó el turno a su tercera obra: Pyre. Conocimos su existencia en abril de 2016 y lo pudimos jugar poco más de un año después, el 25 de julio de 2017. Sin embargo, cabe señalar que la idea del juego era una que llevaban arrastrando tanto Rao como Kasavin desde su época en EA, lugar en el que ambos hablaban y se emocionaban ante la idea de poder contar una historia de esas características de una forma tan peculiar.
A pesar de seguir con un estilo artístico similar, cambió radicalmente su planteamiento para presentar un sistema de juego basado en el deporte. Cada equipo está formado por tres jugadores y nuestro objetivo es el de vencer al resto para continuar avanzando por el supramundo 2D en el que se desarrolla la acción con la finalidad de alcanzar la gloria y escapar (¿Os suena este concepto de verlo aplicado en Hades?). La vista isométrica se dejó atrás para dar la bienvenida a una serie de planos distintos en función del tipo de escena vivida en cada momento: conversaciones, exploración de mundo o combates/partidos. Un atractivo componente adicional fue añadido al presentar distintas decisiones que moldeaban el final del juego, algo que no nos permitía dar marcha atrás y que en función de nuestra habilidad en los ritos (los mencionados partidos) y en las conversaciones, acaba llevando a un u otro desenlace.
"Hace tiempo hablábamos sobre cómo Pyre podría haber sido solo nuestro tercer juego. No había forma de que pudiera haber sido nuestro primer juego, porque está demasiado ‘ahí fuera’ y tampoco hay forma de que pudiera haber sido nuestro segundo lanzamiento porque con Transistor era como 'Bueno, ¿podemos hacerlo de nuevo? ¿Nos puede gustar hacer algo desde cero que también sea genial y tenga su propia identidad? Entonces, con Pyre, nos sentimos realmente envalentonados de seguir e ir a donde nos llevara nuestra imaginación, que terminó siendo en busca de este sentimiento específico de conocer a un buen grupo de amigos y luego tener que despedirnos de ellos", comenta Kasavin a Kotaku.
“En el nombre de Hades”; un fuerte candidato a GOTY
Llegamos hasta este peculiar (por calificarlo de alguna forma) año 2020. Doce meses marcados por la llegada de la nueva generación de consolas y por un buen puñado de grandes lanzamientos triple A. A pesar de esta enorme competencia, Supergiant ha logrado hacerse un hueco una vez más y sacar su cuarta obra maestra: Hades, el cual salió inicialmente con un modelo early-access para demostrar cómo el apoyo de la comunidad de jugadores puede hacer brillar y triunfar un proyecto. De hecho, Hades a sido nominado a varios premios GOTY y se ha llevado el galardón a Mejor Juego del Año por la revista TIME.
El planteamiento de Hades se recoge bajo el paraguas del género roguelike (o, para ser más precisos, roguelite), algo innovador respecto a la trilogía anterior de obras de Supergiant. En él acompañamos al hijo de Hades, Zagreo, en su misión de escapar del inframundo. Repitiendo una y otra vez su ascenso hacia la cima, nos sumergimos en un sistema de juego adictivo y satisfactorio a los mandos y disponemos de la opción de mejorar el armamento y habilidades del protagonista tanto en cada run como de forma general. Por supuesto, el apartado artístico no se queda atrás y muestra la cúspide del talento de la compañía al presentar a unos personajes diseñados con mimo, detalle y con interpretaciones de voz de gran calidad.
“Nuestros juegos anteriores se centran en su mayor parte en un guión bastante cerrado dónde cada escena estaba medida al milímetro. Con Hades, necesitábamos abrazar la aleatoriedad integral del género y aceptar que este juego iba a ser tan grande que ninguno de nosotros vería todo lo posible que puede suceder en él. ¡Ese cambio de mentalidad fue aterrador a la par que emocionante! Creo que encontramos un buen término medio entre esa sensación de aleatoriedad similar a la de un pícaro y la sensación elaborada e impulsada por la narrativa de nuestros juegos anteriores” explica Kasavin a GameRant.
Con estas cuatro obras en su haber, ¿cómo se plantea el futuro de Supergiant? Las palabras del director creativo a Kotaku invitan al optimismo: “Es genial que alcancemos nuestra marca de 10 años (…) En las buenas y en las malas, este es un viaje en montaña rusa, pero realmente me encanta. Lo volvería a hacer, lo repetiría y así sucesivamente. Y creo que muchos de nosotros nos sentimos así”. Por todo ello y debido a que nos han demostrado su talento en cada una de sus creaciones, no dudamos en que el futuro de Supergiant será brillante y podremos disfrutar de sus futuras obras tanto como ya lo hemos hecho de Bastion, Transistor, Pyre y Hades.
Fuentes: Supergiant, Gamasutra, Venturebeat, Kotaku, VG24/7, GameRant
- Acción
- RPG
Pyre es lo nuevo de los creadores de Bastion y Transistor, Supergiant Games, un RPG de acción para PC y PlayStation 4 en el que deberemos superar una serie de desafíos para sobrevivir a los peligros de un místico purgatorio. Conduce a la libertad a una banda de exiliados en una serie de competiciones místicas en el modo campaña o desafía a un amigo a un frenético combate ritual en el modo enfrentamiento.