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Segunda juventud

El resurgir de los plataformas 3D, una generación de grandes saltos

Repasamos lo mejor que ha dado el género durante los últimos años, un resurgir que plantea nuevas ideas y, con ello, horizontes aún por explorar.

El resurgir de los plataformas 3D, una generación de grandes saltos

¿Qué hace a un juego de plataformas un buen juego de plataformas? La vertiente 3D ha estado y sigue de forma irremediable más pendiente de lo que diga la tecnología. Diseñar un mundo tridimensional es más complejo y costoso; por eso la escena indie no ha explorado —todavía— tanto esta vertiente, sino la 2D, donde puede expresar su mensaje sin tantos sacrificios. Por suerte, durante este último lustro hemos podido identificar nuevos nombres, savia nueva, así como la voluntad por reinventarse en aquella que nos acompañó en nuestra infancia o adolescencia.

Esos nombres conforman una alineación de títulos que nos permiten decir que los videojuegos de plataformas tridimensionales se encuentran en plena forma; seguramente no en una cantidad desbordante, como a muchos gustaría, pero sí lo suficiente para encaminar esta forma de entender los saltos a una dirección alentadora. Desde aquellos más lineales y clásicos, pasando por los más abiertos collectathon. Incluso ideas que no se enmarcan específicamente en el género plataformero tridimensional, pero que sí incorporan mecánicas naturales de estos en vertientes como la velocidad o el puzle. La variedad enriquece el conjunto.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time
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Crash Bandicoot 4: It’s About Time

No pretende este artículo ser un top con los mejores juegos de plataformas de la generación, por ello no están ordenados bajo ese criterio, sino que vamos a ir paso a paso, salto a salto, indagando en qué han aportado esos videojuegos y estudios que, por méritos propios, han hecho que los plataformas 3D avancen hasta el momento actual.

Ratchet & Clank, cuando todas las piezas encajan

Quien se haya comprado una PlayStation 5 sabe que no debe dejar de observar lo que promete ofrecernos Ratchet & Clank: Una dimensión aparte. Hubo un momento en que no sabíamos muy bien adónde quería dirigirse la saga de Insomniac Games, casi más usada para experimentos de categoría media que apuestas emblema del catálogo del ecosistema PlayStation, como sí sucedió con la primera trilogía y, de forma más moderada, en PS3 con la antología del tiempo, igual de imprescindible que la original. La popularidad de esta dupla fue a más con el todavía joven título de PS4 publicado en 2016, una producción que no es solo un remake, sino una reimaginación de la obra original de PS2 con un cariz más cinematográfico, realista e impactante a la vista.

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Insomniac Games diseñó una aventura de acción con una cámara más ágil, animaciones a la altura de las circunstancias, disparos por doquier, nuevas herramientas y un giro de tuerca total que rejuveneció a Ratchet y Clank hasta el punto de asentar la propiedad intelectual como un referente popular, de nuevo, que ahora sí toma galones de AAA. Es evidente que es la pareja menos anclada a las plataformas de los clásicos como Jak & Daxter, Sly Cooper o Banjo-Kazooie; aquí se busca más combinar los saltos con mecánicas de shooter, acción y aventura, pero sigue respetando sus orígenes. La obra de PS4 es todo un ejemplo de cómo recuperar una serie aprovechando en el camino todas las bondades tecnológicas que brinde su consola madre.

A Hat in Time, un truco para desayunar

La campana de Kickstarter de A Hat in Time no se anduvo con rodeos: un collect-a-thon de la vieja escuela en tres dimensiones. Hay que remontarse al año 2013 (sí, 2013) para los orígenes del título de Gears for Breakfast, finalmente publicado a finales de 2017, el peor año posible para destacar en el género teniendo en cuenta el concierto que tenía montado Nintendo con Super Mario Odyssey. El boca a boca, los foros y las redes sociales hicieron su trabajo y lograron situar a A Hat in Time como un auténtico éxito. Los curators de Steam y las críticas de la prensa avisaron; la gente respondió. La historia, por su parte, ha dado la razón a este pequeño grupo danés enamorado de las aventuras plataformeras tradicionales.

¿Una mezcla entre Super Mario Sunshine con elementos de Odyssey y Banjo-Kazooie? Sí, con un toque de imaginación, magia y variedad de situaciones que hacen parecer imposible que se consiguiera tanto con tan poco. La campaña original de Kickstarter solo tuvo 9.169 patrocinadores, una cantidad ínfima en relación a la cantidad de gente que ha comprado el juego y espera con ansias un futuro DLC en camino. Tal es su repercusión que cuenta incluso con distribución física.

A Hat in Time
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A Hat in Time

El motivo por el que A Hat in Time tiene sitio en este reportaje no es otro que el movimiento del personaje, tan agradable, fluido y preciso que aminora los pequeños problemas de diseño producto de no tener tanto presupuesto como otras grandes producciones. Es desafiante, vistoso, con una banda sonora soberbia y un cuidado por los detalles propios de los grandes referentes.

Aun teniendo una estructura que repite siempre los mismos patrones —la búsqueda de los relojes de arena—, cada nivel te cuenta una historia, cada fase es una aventura en sí misma, con pequeños elementos de narrativa que mezclan acción, sigilo, verticalidad, momentos de humor, puzle… No falta de nada en este notable juego, solo la espinita clavada de no haber hecho más ruido cuando su nombre era noticia. En cualquier caso, es indudable que lo mejor está por llegar, que Gears for Breakfast tiene mucho que decir. Hasta entonces, su magia no parece tener fecha de caducidad.

New Super Lucky’s Tale, por el camino correcto.

La historia de este título es curiosa. Lucky’s Tale ha viajado por la realidad virtual, anduvo sin éxito por Xbox y, finalmente, con la versión New Super Lucky’s Tale para el resto de plataformas —ahora en Nintendo Switch, PS4 y Xbox One— consigue consumar su edición más notable y reconfortante; porque no es excelente en nada, pero todo logra situarlo donde debe.

Parece mentira lo importante que puede llegar a ser la libertad de cámara en un videojuego; en este caso es fundamental. Ejemplos como Sackboy: Una aventura a lo grande o Super Mario 3D World se han diseñado con la idea de no permitir el movimiento de la misma porque forma parte de la jugabilidad, de la perspectiva. Se aprovecha la profundidad, se esconden secretos… Una orquesta dirigida por los desarrolladores.

New Super Lucky’s Tale
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New Super Lucky’s Tale

Aquí no, era necesario que Playful Studios permitiese que el juego volara a sus anchas y… lo terminaron haciendo. Nuevos puzles, nuevos enemigos, minijuegos interesante y la constatación de que la aventura de este simpático zorro debió pensarse de otra manera desde el principio. A veces, se nota que la implementación de esta función es artificial, que no termina de encajar. Por suerte, cuando sí lo hace funciona de maravilla, planteando una aventura bastante variada, con la sensación de que un futuro New Super Lucky’s Tale 2 que tome nota de los errores del “primer” proyecto declaradamente completo puede dar como resultado un juego excelente. Sin lugar a dudas. Tienen la estética, tienen el personaje y tienen una base de mecánicas bien programada.

Playtonic Games, una pareja llamada Yooka-Laylee

Playtonic Games se ganó la confianza de los aficionados gracias su bagaje. En una época donde la financiación colectiva comenzaba a evidenciar una vía de escape ante las grandes editoras, con Koji Igarashi arrasando en Kickstarter para el que después se convertiría en Bloodstained: Ritual of the Night, un pequeño estudio británico fundado en 2014 por seis antiguos empleados de Rare terminaría engendrando una de las parejas más prometedoras del género; de esas que nos recuerdan a Banjo-Kazooie. Y no es casualidad, porque ese grupo de veteranos trabajó en las aventuras primigenias de dicha licencia, con la salvedad de que la propiedad intelectual no les pertenecía.

Pero el equipo de Steve Hurst, Gavin Price, Mark Stevenson y compañía iban sobrados de ideas y de talento. Tal fue el impacto de la campaña de Project Ukelele que recaudó un millón de dólares en veinticuatro horas. Yooka-Laylee no salió tan bien como nos hubiese gustado; quizá porque las expectativas eran muy elevadas y la versión de análisis poco tiene que ver con la optimización implementada tiempo después, pero que ese título publicado en 2017 rebosaba una intención que llevábamos años sin ver es algo constatable, algo que todo amante del género puede identificar.

Yooka-Laylee
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Yooka-Laylee

Yooka-Laylee no es uno de los mejores juegos de plataformas 3D de la generación, pero sí uno de los más importantes, porque recuperó el espíritu de “colecciona todo”, de saltar y calcular saltos como en los noventa e inicios de los 2000, cuando muchos pensaban que ya no tenía sentido apostar por estas producciones. La comunidad confió y respondió, dejando claros los defectos de esta obra, pero también ese saber hacer de Playtonic; una ruptura de cascarón que, a buen seguro, dará grandes noticias a los amantes del género en el futuro. Dos años después de la creación original, en 2019, tuvimos Yooka-Laylee and the Impossible Lair, que replicó lo mejor de la saga Donkey Kong Country en dos dimensiones (con especiales guiños a nivel de diseño y mecánicas a Tropical Freeze, de Retro Studios) y permitió al equipo inglés volar más alto que con el original. Aunque, insistimos, esto no ha hecho más que empezar.

Snake Pass, la experimentación se lleva en la piel

El caso de Snake Pass es tan complejo como representativo del talento que hay en Sumo Digital, encargados este mismo año de dar color y forma a Sackboy: Una aventura a lo grande para PS4 y PS5. Afincados en Sheffield, Inglaterra, hablamos de un equipo realmente grande, acostumbrado a recibir encargos de editoras a escala internacional. Desde Codemasters pasando por Sony, Ubisoft o Sony, en Sumo han tenido la oportunidad de trabajar en prácticamente todos los géneros imaginables, aunque es bien cierto que donde mejor se expresan es en aquellos títulos donde la jugabilidad se sabe un elemento principal.

Lo vimos con LittleBigPlanet 3, lo vimos con Sonic & All-Stars Racing Transformed y más recientemente con Hotshot Racing. Grandes trabajos, tanto como Snake Pass, con la particularidad de que el que es aquí protagonista nadie se lo vio venir. En honor a la verdad, el título funciona mejor como juego de puzles que como plataformas, pero sin su genial diseño de niveles y lo desafiante de su propuesta no podría sustentarse lo primero. Porque es un preciso, exigente; incluso frustrante.

Snake Pass
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Snake Pass

Manejamos a una serpiente que se tiene que agarrar a través del movimiento de ambos gatillos (uno para mover al personaje y otro para agarrar), mientras que con otro botón elevamos la cabeza. Es decir, hay ocasiones donde tenemos que mantener activas tres acciones al mismo tiempo, y eso no es sencillo ni de programar ni de entender, requiere concentración, pero la apuesta fue tan valiente que planteó ideas inspiradoras para el género plataformero, sobre todo por lo bien que aprovechó la tridimensionalidad.

“La estructura es muy familiar, como la de otros juegos de plataformas, pero el enfoque pasa por tratar de entenderlo como una serpiente, porque no puedes saltar”, declaró en DualShockers David Dino, diseñador en Sumo. Y he aquí el quid de la cuestión: no podemos saltar. Algo chocante, que damos casi por sentado en el género y que, sin embargo, aquí no estaba presente. Salió airoso este Snake Pass, se coló entre los más vendidos de la eShop de Nintendo Switch cuando había poca competencia, así que esperamos que esa ejecución mejore y explote en un futuro. “Piensa como una serpiente”.

Team Asobi: el día que Astro Bot se convirtió en héroe

A lo largo de este ultimo lustro la realidad virtual ha encontrado su sitio poco a poco, género a género. No ha llegado para sustituir al videojuego tradicional, sino para convivir con él. Es quizá la grandeza de Half-Life: Alyx la que ha abierto los ojos a muchos escépticos; pero es seguramente Astro Bot: Rescue Mission el verdadero motivo para comprarse unas PlayStation VR. No solo porque es un videojuego excelente, sino porque es un juego de plataformas soberbio, impensable sin realidad virtual, y eso tiene mucho mérito. No es una gran adaptación de un plataformas a la VR, sino un título esencialmente pensado en 360 grados, pensado y diseñado teniendo en cuenta la profundidad de campo, la distancia y la magia que el fontanero de Nintendo empezó a convertir en costumbre con sus aventuras.

Su aventura principal no dura mucho, sí lo suficiente para expresar todo lo que necesitaba y dejar constancia de todo lo que puede ofrecer esta tecnología. No únicamente entonces, sino ahora también, porque a diferencia de muchas obras del género, dará igual cuando juguemos este Astro Bot, no envejecerá. Plantea unas mecánicas y soluciona ciertas ideas de forma que siempre funcionara: todas las piezas en su sitio.

Astro Bot: Rescue Mission
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Astro Bot: Rescue Mission

Es algo parecido a Astro’s Playroom, que podemos calificar de sleeper de 2020. El juego viene incluido en PlayStation 5, un síntoma que puede llevar al equívoco: no es una demo técnica. En tan solo tres horas podemos completarlo, un par más si queremos el trofeo Platino. El equipo japonés, que esperamos tenga la oportunidad de hacer un videojuego completo en PS5 próximamente, ha aprovechado todo lo que es capaz de ofrecer el DualSense y es una puerta de entrada inmejorable para la nueva generación de Sony.

También es un gran juego de plataformas, afortunadamente. Una prueba de ello es que, si quitamos la retroalimentación háptica, el giroscopio y la función de resistencia en los gatillos, si lo convertimos en un título convencional, sigue destacando por encima de la media: diseño de niveles, posicionamiento de la cámara para esconder secretos, el manejo de Astro, la variedad de situaciones e incentivos para encontrarlo todo… Un mundo que despierta interés e invita a la exploración, una norma fundamental para los plataformas 3D.

Queremos más de Team Asobi, un juego con caja, disco y promoción a la altura de los más grandes dentro de PlayStation Studios. Astro es la nueva mascota PlayStation.

Super Mario Odyssey, el sonido inconfundible

Nintendo. 2017 es seguramente uno de los mejores años de la industria del videojuego y, por qué no decirlo, fue también uno de los mejores años de estreno para una consola. No falló Link, no falló Monolith, no fallaron los calamares en su tinta, no falló el fontanero. Seguramente ninguno de nosotros se querría ver en la tesitura de tener que dar respuesta a un tal Super Mario Galaxy, que junto a su secuela establecieron un techo que tardaremos mucho tiempo en ver superado, si es que sucede. Pero ahí estuvo Super Mario Odyssey para recordarnos que, si hay alguien que debe desafiar la fórmula de los Super Mario 64, Sunshine y Galaxy, ahí está Nintendo, que es la que mejor entiende la idiosincrasia del personaje.

Super Mario Odyssey es una celebración de todo lo que hubo antes, es la chistera de un mago donde no dejan de suceder cosas. Es también un derroche de maestría con —para muchos— el mejor control que se ha podido experimentar jamás con Super Mario en tres dimensiones. La cantidad de movimientos y mecánicas para profundizar en el salto es tal que se pueden ver auténticas locuras; todo ello acompañado a un excelente diseño de niveles, más abierto, vertical y arriesgado que lo que vimos en los tres citados previamente. Más volcado al descubrimiento, equilibrado en extensión.

Super Mario Odyssey
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Super Mario Odyssey

Romper barreras y apostar por la exploración, la experimentación y la variedad no gustó a todos, pero eso es ya una cuestión de gustos. Ser más compacto y directo permite reducir el margen para desviarse. Por suerte, Super Mario Odyssey es una inyección de vida a la saga que, tal como sucedió en 2007 con Galaxy, hace casi imposible no reconocer que un Super Mario Odyssey “2” no le sentaría mal a nadie. Todo lo contrario. Ni alas ni capa para volar, es genialidad y buen gusto con la mejor orquesta de fondo.

Crash Bandicoot 4 hizo lo más difícil: justificar ese número

Es lógico pararse, respirar hondo y estar tranquilos al terminar Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Ese número son palabras mayores. Han pasado dos décadas desde que vimos la trilogía original de Naughty Dog; todo lo demás no es canon. Podemos discutir la calidad de los juegos derivados cuando Activision tomó las riendas de la licencia, pero ninguno logró aproximarse a lo que vimos originalmente en PlayStation, una manera única de entender el género.

Con Toys for Bob no es solo que se haya cumplido con nota el cometido, es que se ha convertido en uno de los mayores exponentes del género de los últimos años, con una jugabilidad casi perfecta y pocos flecos (que los tiene) que abren las puertas a una hipotética nueva trilogía. No hay que tener prisa con Crash. Vicarious Visions y Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, con sus más de 10 millones de unidades vendidas, ya evidenciaron el interés popular por nuevas aventuras canónicas del personaje. Y aquí la tenemos. Pero para que cada lanzamiento sea un acontecimiento hay que impedir que haya un desgaste a las primeras de cambio.

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CB4 se siente nuevo, pero se saborea como antes. “Nos dimos cuenta de la evidencia innegable de que hay una audiencia que había olvidado el género todos en Toys for Bob amamos: los plataformas de precisión”, comentó Paul Yang, colíder del estudio norteamericano, en GFinity. Tras el éxito de la remasterización, su empeño no fue otro que convertir lo que ahora consideramos antiguo en nuevo una vez más. Reconvertir ideas del pasado en ideas frescas en el presente, una voluntad completamente legítima que hemos visto con varios géneros, aunque sin acierto en el camino.

A pesar de su apariencia, Crash 4 no va dirigido a los más pequeños de la casa, sino a los que dedican cientos de intentos a encontrarlo todo, al speedrun en cada fase. A hacer el perfect run. Es deliberadamente complejo, pero no injusto. Esta norma también es básica a la hora de diseñar títulos de este cariz: la dificultad no debe estar vinculada con la frustración, sino con el empeño por mejorar y conseguir el objetivo.

La introducción de las cuatro Máscaras Cuánticas han sido un acierto, especialmente cuando las cuatro confluyen en un mismo nivel. Y aunque el salto de dificultad entre la aventura principal y los retos adicionales es extremadamente elevada, el resultado final es de notable alto. No había necesidad de implementar tantas novedades, pero Toys for Bob lo ha hecho; un arma de doble filo que sienta las bases para una quinta entrega con más y mejor, pero que también invita a la reflexión para desechar lo que no ha terminado de encajar.

Hemos de celebrar la existencia de Crash Bandicoot 4: It’s About Time, porque si esto significa que hay algo nuevo del dragón morado detrás no podemos hacer otra cosa que coger la mejor butaca posible en este espectáculo plataformero, máxime tras dos trilogías remasterizadas —Crash Bandicoot N. Sane Trilogy y Spyro Reignited Trilogy— que han servido como recordatorio de que ya era hora de volver.

Crash Bandicoot 4: It's About Time

  • PS5
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Neo Cortex y N. Tropy han vuelto a las andadas y esta vez no planean darle la tabarra al universo, ¡su objetivo es el multiverso entero! Crash y Coco tendrán que reunir cuatro máscaras cuánticas y trastocar las leyes de la realidad para salvar el mundo. Crash Bandicoot 4: It's About Time es un plataformas a cargo de Toys for Bob y Activision para PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC.

Carátula de Crash Bandicoot 4: It's About Time
8.4