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¿Protagonista o herramienta?

¡A los mandos!; Análisis de la identificación en el videojuego

Indagamos en el papel del jugador dentro de obras como Skyrim, The Last of Us Parte II, Genshin Impact y muchos más según varios estudios cinematográficos.

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¡A los mandos!; Análisis de la identificación en el videojuego

Abrimos los ojos para ver una superficie de madera tambaleante. Cuando alzamos la cabeza nos damos cuenta de que estamos sentados en un carro. “Eh tú, al fin has despertado” nos dice Rolof. No sabemos qué hacemos ahí, por qué sabemos que Rolof se llama así ni quienes somos nosotros. ¿El legendario Dovahkiin, quizá? ¿O un khajiita ladrón que ha caído en las garras de la ley? Ésto nos importa bastante menos cuando aparece un dragón que destruye todo lo que se encuentra a su paso y nos hace poner pies en polvorosa mando en mano hasta que llegamos al menú de diseño del personaje.

(Aviso: En este artículo hay spoilers menores de The Last of Us Parte II y Danganronpa V3)

En The Elder Scrolls V tenemos total libertad para elegir desde qué perspectiva nos queremos adentrar en las tierras de Skyrim. La respuesta a todas las preguntas anteriores las tenemos nosotros y nosotras mismas, y la mayoría de ellas no tendrán más peso que el que queramos darle a la hora de rolear, porque lo más probable es que utilicemos la cámara en primera persona prácticamente todo el tiempo. Somos un habitante cualquiera de la región, incluso podemos ser una adaptación a este mundo de nuestra propia persona, si actuamos acorde a nuestra ideología y nos configuramos un humano a la hora de comenzar la partida.

Este es el caso de The Elder Scrolls y de muchos otros juegos de rol que nos invitan a un mundo abierto donde podemos actuar de la forma que nos parezca oportuna, dando así pie al roleo y a un sinfín de posibilidades. Pero, ¿qué hay de otros géneros? O incluso dentro de los RPG, ¿quién somos en The Witcher 3? ¿Un Gerald de Rivia atormentado, del cual no conocemos su pasado ni cómo ha llegado a la situación en la que está? Para intentar responder algunas de estas cuestiones (o al menos reflexionar sobre las mismas, ya que no hay un punto de vista único desde el que analizar el asunto) nos vamos a basar en los estudios del psicoanálisis que han analizado el papel del espectador en el cine, y trasladarlo al campo de los videojuegos.

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La fase espejo: la pantalla como reflejo del jugador

Freud y Lacan desarrollaron la teoría de la fase espejo sobre la cual se basaron otros estudiosos más adelante para interpretar a los espectadores en los cines. A grandes rasgos, la teoría dice que un hipotético bebé de seis meses toma conciencia de su propia corporeidad al mirarse en el espejo en brazos de su madre: si su progenitora está reflejada en esa superficie, por ende, la cosa que está sujetando en brazos es él mismo.

Muchos autores coinciden en que la pantalla del cine actúa a modo de este espejo, pero surge una disyuntiva cuando no encuentra su propio reflejo en la misma, sino una historia y una serie de personajes ajenos a sí mismo. En el campo de los videojuegos ocurre un mecanismo similar: nos ponemos a los mandos, hacemos que ese pequeño y simpático fontanero aplaste aquel champiñón con ojos pero nosotros (al menos en la mayoría de los casos) no somos un fontanero con una capacidad de salto impactante ni vivimos en un mundo poblado de Goombas, por desgracia. Entonces, ¿quién somos? Puede que en este caso un ente superior con la responsabilidad de calcular los saltos del protagonista al milímetro, utilizando la información que obtenemos de ver la situación y los enemigos con antelación gracias al posicionamiento de la cámara. Pero esto lo analizaremos en profundidad más adelante.

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La proyección

Jacques Aumont identifica dos vías simultáneas en este proceso: la identificación y la proyección. El caso de la proyección tiene un peso mucho más significativo en los videojuegos que en el cine porque, al fin y al cabo, estamos participando en la historia de una forma u otra con nuestros propios inputs. En títulos como Detroid Become Human nuestro imput, nuestras decisiones, son un factor decisivo para el desarrollo que toma la historia y el puerto al que llega.

Por el contrario, en The Last of Us Parte II nuestra interacción es necesaria, pero no tenemos la opción de tomar un camino diferente a la ruta de venganza sangrienta que ha elegido Ellie. Tenemos que apretar el círculo cuando el momento lo requiere, y si no lo hacemos la escena simplemente no avanza. En ese caso, nuestra opinión e ideología no tienen ninguna importancia, porque la protagonista es Ellie y no el jugador. Y, cuando llega el punto en el que nos plantemos soltar los mandos y apagar la consola porque sentimos que a Ellie se le está yendo el asunto de las manos, pasamos a controlar a Abby, otro personaje que ha tomado decisiones cuanto menos cuestionables y que, en un primer momento, no queremos llevar.

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En el caso de la obra más reciente de Naughty Dog, como jugadores no hacemos más que espectar una historia en la que nos obligan a involucrarnos ejecutando las acciones que quieren hacer los personajes que nos hacen controlar. Esto ocurre hasta el punto en el que el título habla prácticamente de forma directa al espectador para preguntarle “Oye, ¿la rabia y la sed de venganza que sentiste en los primeros compases de la partida, a dónde os ha llevado? ¿Estás contento y orgulloso de cómo ha acabado Ellie por tu culpa? No tenemos opciones o diferentes rutas que tomar, pero los sentimientos que generan en el jugador ciertas escenas, acaba pareciendo un sermón sobre todo lo que hemos hecho mal.

No somos Ellie, no somos Abby y no somos un ser omnipotente a los mandos porque nos falta información en todo momento y no podemos obligar a los personajes a hacer lo que nosotros, de forma individual, creemos más oportuno. En The Last of Us Parte II el jugador es tratado como tal, una persona a los mandos que es forzada a replantearse su papel como jugador en todos los títulos en los que hemos masacrado a grupos y grupos de NPC sin nombre y sin miramientos. Este tipo de mensajes se ha visto con anterioridad y aplicados de formas varias en títulos como Shadow of the Colossus, por ejemplo.

De todas formas, los mecanismos de proyección se utilizan en su mayoría de forma menos agresiva. En Life is Strange, Max es un personaje relativamente vacío de personalidad que depende de nuestra intervención para tener un carácter activo a la hora de interactuar con su entorno. Nuestro querido Link, de The Legend of Zelda, no habla y, de esta forma, es mucho más sencillo para el jugador tomar al personaje como un avatar propio dentro del juego. En Man Of Medan los botones que presionemos no cambiarán la irritante personalidad de los personajes, pero sí serán definitorios a la hora de salvarse o no de una muerte terriblemente sangrienta.

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La identificación primaria: el jugador es la cámara

Ya hemos hablado de cómo la proyección puede ser un arma de doble filo. Por otro lado, el tema de la identificación puede ser algo más enrevesado. En ámbito cinematográfico, los estudiosos distinguen dos clases diferentes: la primaria y la secundaria.

La primera de estas es el caso que ya hemos tocado tangencialmente en párrafos anteriores: la identificación con la cámara. Pongamos un caso sencillo: en un shooter en tercera persona, tenemos mucha más información que el personaje que controlamos. Tenemos un campo de visión mayor, muchas veces desde un ángulo algo picado que nos permite detectar cabezas de enemigos agazapados a lo lejos e, incluso, cuando nos cubrimos podemos seguir viendo el campo de combate en su totalidad a pesar de que nuestro personaje está mirando al suelo o a un único lateral. Este caso también se aplica a títulos del género MOBA, como League of Legends, donde los personajes que pilotas son poco más que herramientas con habilidades concretas para vencer al equipo rival.

Otro caso de identificación primaria es el de juegos como Genshin Impact. Ya no se trata únicamente del posicionamiento de la cámara, sino el concepto del juego en sí. En redes sociales se ha denominado el título como “el juego de las waifus”. Este término nos lleva a pensar que los personajes (tanto masculinos como femeninos del título, a pesar de que la denominación se refiera únicamente a los femeninos) son elementos que coleccionar. Ya sea para dar forma a un “harem” de personajes que te pertenecen porque has tenido la suerte divina de que te toquen en un gachapón o a modo de completar una página de una colección de sellos, no existe identificación con los personajes por parte del jugador: son herramientas de un ser superior que quiere presumir de que tiene a Venti y Diluc en la cantera.

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Algo parecido ocurría en un inicio cuando Lara Croft era tratada como una figura agradable a la vista que se paseaba por parajes nevado en tirantes: la perspectiva del juego y el concepto de jugador que se tenía en aquel momento invitaban a reducir a Croft a poco más que una mujer guapa que acababa con un dinosaurio a balazos. Por supuesto, esto estaba mucho más marcado en los anuncios y el uso que se hizo del personaje fuera de los títulos que en los propios juegos, y esta concepción ha quedado transcendida para que Croft sea un personaje que dio voz a muchas jugadoras que no habían visto nunca a una mujer como protagonista de un título de aventuras.

Un género que va algo más allá en el campo de la identificación primaria es el de la realidad virtual. La VR nos invita a una inmersión casi total en los títulos, la mayoría de ellos aprovechando las posibilidades que ofrece un punto de vista en primera persona en esas condiciones. Resident Evil 7 en VR nos hace sentir la tensión y el miedo a ser devorados por cualquier monstruo del más allá de una forma mucho más visceral que lo haría con un mando o un ratón en la mano (siempre que logremos superar los mareos y malestares previos). El ser superior que somos en Tetris Effect que tiene que hacer frente a la adversidad de que no le llegue un palo en un momento crítico está mucho más metido en el título con la ayuda de unas gafas de realidad virtual. Es un campo que todavía tiene mucho que exprimir, pero el rumbo que han tomado hasta el momento los desarrolladores de estos títulos apunta a la implicación del jugador como protagonista en primera persona, que se expone de forma física a los peligros que pueda haber en los juegos.

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La identificación secundaria: sociedad y protagonistas

Por último, tenemos la identificación secundaria, que a su vez se divide en dos subcategorías: la identificación como parte de una sociedad y con un personaje en concreto. Un claro ejemplo de la primera clase es The Walking Dead de Telltale Games. Por suerte, todavía no hemos vivido un apocalipsis zombi (aunque estamos bastante cerca). Sin embargo, sí que tenemos como concepto colectivo la idea de un mundo lleno de peligros en los que los monstruos son terroríficos, pero la verdadera amenaza son los propios humanos llevados a situaciones extremas. Este aspecto de los apocalipsis se ha tratado en numerosas producciones culturales, y el título de Telltale no se queda atrás. Durante las horas de aventura podemos encariñarnos más con unos personajes que con otros, podemos derramar lágrimas por la pérdida de algunos y alegrarnos de que otros desaparezcan del mapa, pero no encarnamos a ninguno de ellos en su totalidad.

Son personajes con atributos propios dados por el guión y, aunque podamos sentirnos más representados por unos que por otros, no hay ningún avatar vacío que dependa de nuestro input para tener una ideología o un patrón de acción. La identificación que se genera en este tipo de historia es como sociedad: como colectivo social, la población mundial podría acabar en esa situación. ¿Cómo actuaríamos de forma individual? ¿Dejaríamos entrar en nuestra pequeña comunidad a ese individuo sospechoso que aporrea la puerta pidiendo auxilio? Son situaciones plausibles en un campo hipotético donde se reproducen conductas sociales con las que estamos familiarizados.

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En cuanto a la identificación con un personaje, ya hemos mencionado de forma tangencial algunas de ellas: personajes vacíos que dependan de la forma de pensar del jugador para tener una personalidad u otra en el caso de Life is Strange o el capitán o capitana Shepard en la saga de Mass Effect, por ejemplo. También hemos mencionado juegos de rol con una narrativa establecida, como el caso de The Witcher 3: no somos Gerald de Rivia, pero tomamos decisiones por él en base a su personalidad previa. Es decir, somos una especie de conciencia que le susurra al oído a dónde ir y en qué tono responder a ciertos diálogos, pero Gerald es Gerald y los jugadores no pueden hacer mucho para cambiarlo. De hecho, la mayoría de opciones de diálogo influyen en el resultado final de la historia, y no en la configuración de Gerald como personaje.

En títulos como el reciente Watch Dogs Legion somos un estratega que toma las decisiones más eficientes en pos de la revolución, no aquella entrañable anciana con taser que nos enamoró a todos hace unos meses, y en Danganronpa V3 acabamos siendo un elemento fundamental del universo de la saga con un magnífico derrumbamiento de la cuarta pared. En Persona 5 creemos ser un ente omnipotente y un gestor óptimo del tiempo del Joker hasta que nos empiezan a omitir información de acontecimientos y reuniones fundamentales a base de fundidos a negro que no dejan en la ignorancia.

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En resumen, puede que la clave para que un jugador o jugadora disfrute de un título y se identifique con el mismo vaya algo más allá del género, la orientación sexual o identidad de género que tenga el protagonista o la protagonista en cuestión. Con Tyler de Tell Me Why no solo se tienen que sentir identificadas las personas trans: de hecho, puede ser un buen ejercicio para los jugadores cis, para entender algunas de las dificultades y vivencias por las que llega a pasar una persona trans. Cualquier jugador puede disfrutar de las aventuras de Nathan Drake y con Lara Croft, independientemente de su género, y que Eivor de Assassin’s Creed Valhala sea hombre o mujer tiene una relevancia nula en sus andanzas.

Por supuesto, cuanta más variedad de personajes y personalidades nos encontremos en los elencos de los juegos, mejor para todos. Como hemos visto, la identificación con un juego va más allá del personaje controlable en cuestión, y la variedad representación trata más de dar voz a colectivos que no la han tenido hasta ahora que con que el jugador se pueda ver más o menos identificado con un protagonista. Si no fuera de esta forma, nadie que no tuviera pelaje naranja y unas cuestionables decisiones estéticas podría disfrutar de Crash Bandicoot 4: It’s about time.

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En definitiva, no es necesario que un personaje nos represente a nivel físico e ideológico para identificarnos con el título que protagoniza, ni para que podamos involucrarnos en la historia. No hay una sola forma ni una manera correcta de acercarnos a un título, y cuanto mayor sea el abanico de puntos de vista que ofrece, más rica es la obra. Hemos repasado algunas de los mecanismos de identificación que se utilizan a día de hoy en los videojuegos, pero nadie sabe cómo pueden evolucionar estos con las prestaciones que nos ofrece la nueva generación de consolas. Con el paso de los años, el medio nos puede sorprender en este aspecto de formas que todavía no llegamos siquiera a concebir.

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Fuentes:

Aumount, J., Bergala, A., Marie, M., Vernet, M. (1993). Estética del cine. Espacio fílmico, montaje, narra- ción, lenguaje. Barcelona, España: Paidós.

Las mutaciones del espectador. El cine como estética de la multitud - Carlos Fernando Alvarado Duque

The Last of Us: Parte II

  • PS4
  • Aventura
  • Acción

The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acción The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco años después, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje épico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.

Carátula de The Last of Us: Parte II