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Que ruede el balón

Football Manager 2021, impresiones y entrevista exclusiva con Miles Jacobson

Entrevistamos al director de Sports Interactive, Miles Jacobson, como parte de nuestra cobertura de Football Manager 2021. El balón rueda otro año más.

Football Manager 2021, impresiones y entrevista exclusiva con Miles Jacobson

Football Manager es un clásico del PC. Cuando las luces enfocan a colosos como FIFA, Sports Interactive demuestra año tras año que es el referente de la gestión del fútbol virtual para los entusiastas del esférico. No es una afirmación tomada a la ligera: suele copar las clasificaciones más altas de ventas en mercados tan exigentes como el de Reino Unido.

A escasas semanas para el lanzamiento de Football Manager, nos sentamos con Miles Jacobson, director de Sports Interactive, para que nos cuente cómo ha tomado las riendas del equipo en un escenario tan complicado como el de una pandemia. Hablamos de fútbol, del uso de las redes sociales y cómo se gestiona la anualidad de un mítico de la escena en ordenador.

Football Manager 2021, el balón comienza a rodar

Antes de la entrevista, en MeriStation hemos podido acceder a una build previa a la versión de lanzamiento. Este año Football Manager 2021 se caracteriza por la apertura de posibilidades en la interacción. Se añaden los gestos, una forma de comunicar que profundiza en las líneas de diálogo tradicionales.

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¿Queremos mandar un mensaje enérgico? Agita los brazos antes de un partido y manda el mensaje que añada épica al encuentro. ¿Te ha decepcionado el rendimiento de un jugador? Asiente con las palmas de las manos y anímale a hacerlo mejor en los entrenamientos. Este es el camino para entender mejor a tus jugadores. Son algo más que una foto y un nombre; son personas que sienten y padecen igual que el manager. Tenemos grandes expectativas sobre esta función de cara al análisis, por ahora promete.

Esas sensaciones por profundizar en la fórmula se mantiene intacto año tras año. En la edición 2021 podemos esperar una mayor gestión en la incorporación de nuevos rostros. Vemos las reuniones de fichaje, donde el equipo de ojeadores se reúne contigo para charlar sobre qué áreas queremos mejorar y cuáles son las opciones más viables dados nuestros recursos. La pantalla es sencilla de seguir: por un lado veremos nuestra alineación habitual, y por otro qué posición de manera pormenorizada no tenemos cubierta.

Las primeras sensaciones con Football Manager 2021 siguen en la línea ascendente de siempre, sobre todo de cara a mejorar la coherencia visual de los partidos simulados en 3D. Se nota las mejoras en las animaciones, así como en la calidad gráfica del césped y el entorno. Y todo sin trastocar prácticamente los requisitos del sistema.

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Esto son solo una parte de las funciones que tratemos en nuestro análisis. Football Manager 2021 es todo lo que podíamos esperar del gran simulador futbolístico.

Miles Jacobson, entrevista exclusiva

Hace poco más de un año participábamos en el evento hands on de Football Manager 2020 en el corazón de Sports Interactive. Las circunstancias sanitarias en la que nos encontramos han impedido volver al origen del juego. Jacobson desprende la misma ilusión a través de Zoom que en persona. Es una persona enérgica y comprometido con la acción social.

MeriStation: Has sido parte de la industria por más de 20 años. ¿Cómo ha evolucionado el fútbol desde entonces? ¿Qué cambios has percibido en el fútbol y sus jugadores?

Miles Jacobson: Ha cambiado muchísimo. Cuando empecé a trabajar en Championship Manager la Premier League ni siquiera existía. Los juegos salían en televisión cada semana. La gente estaba menos interesada en datos y estadísticas. Así que el fútbol ha cambiado muchísimo. Desde la perspectiva del juego solo teníamos comentarios, ni siquiera un motor 2D, y mucho menos uno 3D en aquellos momentos. Este año contamos con mejoras gráficas y mejoras en las animaciones que nos permiten alcanzar un mejor nivel. Ya sabes, todo cambia. En aquellos momentos hacíamos avances para ordenadores con disquetes que eran menos potentes que la mayoría de relojes digitales que hay ahora mismo en los hogares, por no hablar de los smartwatches. Y ahora tenemos un montón de potencia, al poner los sistemas al día se traduce en que necesitas más memoria RAM. Eso fue una de las cosas que, cuando nos sentamos a trabajar en los requisitos del sistema para el juego, alguien se dio la vuelta y dijo “eh, ¿podemos dejar atrás esta tarjeta gráfica?” Yo estaba como, vale, primero, ¿cuántos años tiene? Y segundo, ¿cuántas personas siguen usándola? Y encontramos que seguíamos dando soporte a una tarjeta gráfica de hace 18 años. Menos de 200 personas seguían usándola. Las cosas han cambiado muchísimo en todo. Nuestro equipo en aquellos momentos se componía de 7 personas. Y ahora, porque hemos acelerado nuestro proceso de contratación durante la pandemia, tenemos 203 personas en el estudio, más los otros 20 anuncios de trabajo que tenemos disponibles en estos momentos. Y continuaremos creciendo. Incluso nuestras ventas son por millones en vez de varios miles. Así que ese también ha sido un gran cambio para nosotros.

Sabemos que eres un gran fan del Watford, que actualmente compite en la Championship (segunda división inglesa). ¿Qué piensas sobre la situación actual de la Premier League y el aumento de la inversión árabe en los clubes?

Wow, esa es una gran pregunta. Como habíamos hablado antes, el fútbol ha cambiado muchísimo y se ha convertido más que nunca en un negocio para los que están en el nivel top. Tenemos mucha suerte en Watford, que nos llevó a la tierra prometida de la Premier League durante varios años. Ahora hemos vuelto a la Championship, ojalá volvamos a la Premier League la temporada que viene. Ese es el objetivo. Pero las diferencias financieras son grandes. Y entre varios niveles son ridiculamente grandes. En España lo ves con los tres grandes clubes, ellos tienen todo el músculo financiero y siempre es genial ver que algunos de los clubes pequeños lo están haciendo mejor porque soy alguien que apoya a un club pequeño en un gran panorama como el de Inglaterra. Lo estamos viendo este año. Yo no tengo problemas en que la gente invierta en el fútbol. Y porque nos ha funciona realmente bien en Watford, una de las cosas que han hecho muy bien es mantener la identidad del club y estar muy cerca de los aficionados. Mientras que en los clubes grandes no creo que la brecha haya sido mayor. Hemos visto lo que ocurre entre lo que sucede en el campo y la importancia que tienen los aficionados, quienes son la sangre del club; ellos son la sangre, el latir de los clubes. Y lo que más me preocupa es lo que sucederá cuando la mayoría de personas paren de invertir en los clubes, es una perspectiva bastante aterradora. Pienso que muchos clubes se han convertido en productos globales, en vez de parques locales de su comunidad.

La entrada de Sports Interactive está presidida por varios de los éxitos alcanzados. Foto tomada durante el evento hands on de Football Manager 2020.
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La entrada de Sports Interactive está presidida por varios de los éxitos alcanzados. Foto tomada durante el evento hands on de Football Manager 2020.

Este año está siendo difícil para todos. ¿Cómo ha afectado el coronavirus a vuestro proceso de desarrollo? ¿Qué dificultades os habéis encontrado trabajando en casa?

Escribí un par de entradas en el blog sobre ellos, escribí uno acerca de como el estudio se había visto afectado, y escribí otro acerca de las repercusiones en el juego. Para nosotros es muy importante estar cerca de nuestra comunidad siendo muy detallados con ellos acerca de lo que ha ocurrido. Como estudio de desarrollo hemos trabajado en remoto por 20 años, y los fundadores del estudio, Oliver y Paul Collyer, uno de ellos estaba afincado durante un tiempo en Australia, luego estuvo otro periodo en Turquia, otro se afincó otro tiempo en Suecia… suena como si fuesen tres personas. Uno estuvo en Turquía y Australia, mientras que el otro permaneció en Suecia y Francia. Tenemos varias personas alrededor del mundo. Cuando tenemos a alguien con talento y quiere mudarse a otro país por razones familiares, ¿quiénes somos nosotros para decir no? Y eso incluye a la presencia español en el estudio. Tenemos gente que trabaja desde España, algunos desde antes del confinamiento, y otros desde que ocurrió y querían estar cerca de sus familias. Ahora mismo, como es obvio, tenemos al 100% de las personas trabajando desde casa, mientras que lo habitual es un 10% o un 20%. Algunas partes de trabajar desde casa han ido bien; algunas otras han sido difíciles. Cuanto mayor es la tarea creativa, más difícil ha resultado. Pero creemos que ahora tenemos los procesos asentados, lo que significa que será mucho más fácil para nosotros de cara al año que viene. Football Manager 2022 debería ser más fácil que Football Manager 2021. FM 2021 continuó cambiado su set de características a fecha de julio y agosto, incluyendo algunas funciones que ya estaban trabajadas sobre otras cosas que habíamos comenzado, y fue como “esto nos requiere hacer demasiadas horas”. Estoy tan preocupado por la salud mental de mi equipo como de mis consumidores. Y de la única persona de la que no me preocupa su salud mental soy yo. Pero ahora estoy sentado aquí, de hecho estoy pedaleando bajo mi escritorio; mi forma de afrontarlo es pedalear todo el día mientras trabajo en reuniones. Me ha ayudado a perder peso, lo cual es genial.

Este año ha sido duro. Hemos cortado algunas características alrededor del final del ciclo del juego porque no íbamos a poder hacerlo de manera que les hiciera justicia. Pero hubo otras que características que hemos traído de versiones futuras, como las reuniones para transferencias o la función de poder preguntar la disponibilidad de los agentes; esas funciones no estaban pensadas para FM 21. Originalmente una de ellas estaba pensada para FM 22, otra estuvo para FM 23. Pero encajaron bien con las otras características que estábamos pensando y haciendo, y pudimos lograr hacerlas en este ciclo. Mientras había otras cosas que no podíamos lograr en el mismo ciclo. Así que hemos movido esas para futuros juegos. Hemos tenido que ser mucho más flexibles, más de lo que seríamos normalmente. He tenido muchas noches difíciles trasnochando mientras trabajaba en dónde debía meter los cortes y asegurarme de que estábamos ofreciendo un juego del que nadie podría utilizar la excusa de “vale, este juego se ha hecho durante una pandemia”. Entendemos que si bien establecimos un poco la expectativa de lo difíciles que había sido para mi y para algunos de los testers alpha que estaban jugando al juego y dándonos feedback, nos dimos la vuelta y seguimos. Es como si no hubiera ocurrido una pandemia de la cantidad de cosas y de nuevas funciones que hay ahí, de las optimizaciones que hay ahí, de las mejoras gráficas, de las mejoras en animaciones, de las mejoras en inteligencia artificial. Es el mejor juego que hemos creado jamás. No estaba seguro de que podría decir eso en junio o julio, pero el equipo ha hecho un fantástico trabajo. Han hecho una versión brillante sobre el trabajo de nuestras vidas en una época donde el tiempo de juego está por las nubes, debido a que hay muchas personas que están en casa, nosotros entramos en confinamiento ayer; la pasada noche tuvimos un nuevo confinamiento en Reino Unido, la gente no puede salir de sus casas por otro mes. Sabemos que tenemos responsabilidad sobre la salud mental de las personas, personas que van a invertir su tiempo en escapar hacia nuestro juego, escapar de la terrorífica situación que estamos viendo en nuestro planeta. Con la gente enfermando, muriendo y los efectos a largo plazo que la COVID está teniendo en personas que estaban sanas… es una situación horrible. Y hemos sentido el peso de esa responsabilidad. Hemos aceptado el desafío de esa responsabilidad al intentar y hacer el mejor juego posible no solo dadas las circunstancias, sino contratando 40 personas más en el equipo este año, lo que nos ha ayudado a esa caída en la productividad que cada estudio de videojuegos te dirá que está sucediendo. Y está ocurriendo porque cada persona, cada situación personal es diferente. Es mucho más fácil para mí estar confinado en una casa de Londres con jardín propio que alguien que vive en una casa compartida con otras cinco persona, o alguien que tiene un par de niños, un par de niños que no paran en todo el día. Hemos tenido que tener en cuenta la situación individual de cada persona cuando nos ponemos a hacer el juego, porque nos preocupamos mucho por las personas en el estudio. Ya sabes, ellos son su familia, no son solo personas que trabajan con sus familias.

Eres muy activo en tu perfil de Twitter. ¿Qué rol toma la comunidad en el proceso creativo? ¿Cómo lidias con aquellos que muestran un comportamiento tóxico?

Tenemos tres grupos diferentes de personas cada año. Tenemos a los entusiastas, que son la gente más agradable que me sigue en Twitter. Son gente que juega al juego por 1000 horas o más. Luego tienes a los medio entusiastas, que son la gente que juega entre 200 y 1000 horas cada año, lo que para algunos juegos puede considerarse la gente más entusiasta. Para nosotros esos son los medio entusiastas. Y luego tienes a los nuevos clientes, los nuevos que vienen queriendo jugar a tu juego. Intentamos asegurarnos que haya características para todos los usuarios del juego. Cosas como los cambios en animaciones, los cambios en el partio del día, la interacción… esos son para el grupo mayoritario, los cuales son los medio entusiastas. Luego los detalles xG y los gráficos detallados son más para los entusiastas. Y luego cosas como las reuniones de incorporación, que disfrutarán los dos anteriores grupos, se han añadido pensando en el nuevo jugador, además de los recién iniciados. Cosas como preguntar la disponibilidad del agente es algo que cruza a través de los tres grupos. Somos muy cuidadosos cuando decidimos qué es lo que va a añadirse para asegurarnos de que estamos cubriendo a todos los grupos.

Sobre cómo lidio la toxicidad en redes sociales, solía lidiar con ellos muy mal. Ahora tengo un sistema muy simple. Al tener 100.000 seguidores intento responder a la mayor parte de personas. Durante la fase de características, solo hablo sobre cosas que ya han sido anunciadas e ignoro a cualquiera que pregunte acerca de cosas que no hemos anunciado o que llegarán en un futuro. Se les dice que hagan una sugerencia en el foro oficial, o no respondo. Tengo tweets para copiar y pegar en estos momentos cuando alguien me habla acerca de la beta. Todas las preguntas sobre la beta tienen la misma respuesta. Y cuando viene la gente realmente tóxica, depende de lo que hagan. Si son poco educados sin llegar al límite, seguramente les silencie. Incluso ahora quito el silencio a algunas personas para así tener otra oportunidad. Si alguien insulta al equipo, si alguien perjura sin una buena razón, ya sabes, con odio, si alguien me amenaza de muerte, que ocurre, y si alguien está muy enfurecido o es muy tóxico, simplemente les bloqueo. No se merecen tener voz en el proceso si van a hacer eso. Twitter está pensado para ser un lugar de interacción, y personalmente me encanta desde esa perspectiva. Es la razón por la que soy tan activo allí. Sigo respondiendo personalmente a cualquiera e incluso el equipo de redes sociales está de acuerdo con ello. Tener acceso a un desarrollador, a un director de videojuegos, eso no es parte del dinero que gastas comprando el juego. Es algo que decidimos que haría. Así que si alguien va a abusar de ello, lo va a perder, ¿verdad? Si la gente es educada conmigo, la gente vendrá y tendrá una respuesta. Gente que se queja sobre cosas. Si son educados y dicen “mira, no me gusta esto”, yo les daré una respuesta honesta como hago con todas las respuestas de cada entrevista que hago. Y eso me hace estar en problemas constantemente [se rie]. Pienso que es mejor ser honesto con las personas, es la forma en la que he crecido, es la manera en la que hago todo. Y algunas veces eso molesta a la gente, soy totalmente consciente de ello. Pero no estoy en redes sociales para ser adorado, estoy en redes sociales para que la gente pueda tener acceso al director de su juego favorito, que de otra forma no tendrían.

Me gustaría conocer cómo planificáis una nueva entrega, especialmente en una franquicia con ritmo anual. Debe ser difícil mantener tu trabajo fresco año tras año, ¿verdad?

Los muros de Sports Interactive son un museo por la historia reciente del fútbol mundial. Foto tomada durante el evento hands on de Football Manager 2020.
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Los muros de Sports Interactive son un museo por la historia reciente del fútbol mundial. Foto tomada durante el evento hands on de Football Manager 2020.

Tenemos cientos de ideas sobre funciones a añadir que entran en nuestro proceso de aprobación que todavía no han llegado al juego. Y tenemos más ideas cada año, ya sea de foros, del equipo interno, de futbolistas, de los análisis que leemos, de la gente redes sociales… Cada año tenemos más ideas de las que podemos hacer en un mismo ciclo de desarrollo. Ahora tengo ayuda en este área, tengo un productor de características llamado Stephen, que es increíble. Ahora tenemos a un diseñador de características llamado Sab, quien ayuda en esto. También tenemos a un chico llamado Johnny, quien es nuestro director de visualización en el juego. En estos momentos, mientras nos aseguramos de pulir FM 21 lo mejor que podamos, estamos en pleno proceso de ir a través de las ideas de las nuevas características. Tendremos ese proceso finalizado este año. Normalmente no está completado hasta finales de enero, pero estamos intentando tenerlo para finales de noviembre para que Stephen pueda trabajas en diciembre. Nunca tengo un lienzo en blanco porque siempre tengo funciones asignadas para las próximas 2 o 3 versiones del juego siguientes y que creemos que podemos tener. Si la gente va y compra el juego, tendremos uno nuevo. Así funciona el mundo de las entregas anuales.

Tenemos un montón de características que hemos decidido hacer con FM 22. Hay varios documentos de diseño que detallan algunas de las características para FM 22 porque pueden que hayan sido en parte diseñadas para FM 20 o FM 21. En estos momentos se está trabajando en un documento de diseño para una de las grandes funciones que buscamos tener el próximo año. Y entonces tendremos más reuniones de diseño en enero y febrero, donde la gente desgranará las tareas y estimará cuántas son. Y entonces con suerte para final de febrero, que habitualmente es sobre final de abril (intentamos adelantarlo), tendré una compresión completa sobre cuántas horas tomará a una persona y si está por debajo o sobre el ciclo. Y con eso intentaremos contratar a nuevos empleados para arreglar la disparidad en algunas de las nuevas características. Normalmente está entre 20 y 30.000 horas por persona, y tengo que cortar para moverlo a otra versión del juego. Algunas veces hay algunos programadores que están ligeros, entonces miro en nuestro repositorio de funciones, que son las pequeñas funciones que no han sido diseñadas todavía y muevo algunas de las que no han sido asignadas hacia el juego. Es un proceso largo, y espero que podamos tenerlo completado dentro de poco, ya que eso nos dará más tiempo para trabajar en más funciones y ofrecer todavía más a lo consumidores.

Football Manager 2021 marca el retorno de la franquicia a las consolas tradicionales. ¿Por qué este es el mejor momento para hacerlo? ¿Cómo ha sido trabajar con Xbox?

Han estado 11 años intentando que volviéramos a la consola. Reuniones cada año, prácticamente cada año de los últimos 11, correos electrónicos, invitaciones para sus conferencias del X0 para que podamos ver en qué están trabajando y tener conversaciones allí. Hemos trabajado con Microsoft el último par de año en Game Pass para PC. Fuimos título de lanzamiento allí. Y siempre nos hemos llevado muy bien. Son buena gente. Vinieron y nos explicaron que querían lograr con Xbox Series, como querían que sus juegos fuesen también jugables en Xbox One además de en Series. Tomamos la decisión de volver antes de la pandemia. Ninguno de nosotros quiso cambiar la decisión cuando la pandemia golpeó, queremos estar en sus plataformas, queremos darle a los usuarios más oportunidad para jugar. Hemos trabajado de manera conjunta con Microsoft para decidir cómo va a lucir la edición de Xbox. Dijimos que estaría basada en la versión Touch, no en el juego completo; creemos que será una mejor experiencia para los usuarios en consola tal y como ha sido en Nintendo Switch. Hay algunos buenos detalles que hemos podido hacer en el ecosistema Xbox que no podíamos hacer en otro lado, como el juego cruzado dentro del ecosistema, por ejemplo. Si juegas el juego en Xbox One, puedes jugar contra gente en su PC a través de la Windows Store, o jugar contra gente en Xbox series. El hecho de que puedas comprar el juego en PC y que si quieres comprobarlo en Xbox One o Xbox Series X|S veas que tienes el juego como parte del paquete. Ese tipo de cosas, ya sabes, me encantan las cosas que son positivas para el consumidor. Microsoft nos ofreció todas esas cosas. Por eso volvemos a la plataforma este año, de la misma forma que fuimos a Stadia el año pasado y que ojalá podamos este también, sobre todo para personas que tienen máquinas de bajo rendimiento y que puedan jugar desde su Chromebook. O como Switch, la mejor manera de jugar al juego cuando vas en un avión, por ejemplo. Me encanta jugar en Switch cuando voy en un avión. Tengo una de esas baterías grandes, fue un kickstarter en el que te daban una batería más grande. Nosotros queremos entretener al mayor número de personas posible en el mayor número de plataformas posible. Así que cuando la oportunidad de estar en una plataforma surge, y con poco riesgo para nosotros, emociona al estudio e iremos a por ello.

Nos gustaría conocer cómo encaja España alrededor de Football Manager. ¿Cómo ves el rendimiento del juego en nuestro país?

España es lo que nosotros llamamos como mercado en expansión. Hay un montón de margen para expandirnos en España. Históricamente España ha sido difícil para nosotros nosotros, ya que la gente no creció como aquellos que lo hicieron en Reino Unido junto a Championship Manager y Football Manager. En España la gente creció con los juegos de gestión de PC del kiosko, que no estaban disponibles en otros países. No atrajeron a personas de otros países. Por ello tenemos mucho trabajo para hacer en España. Es un mercado increíblemente apasionado. Es un grandísimo mercado en fútbol. En Europa seguramente sean España y Alemania los mercados en donde no hemos llegado al nivel que nos gustaría estar. Nos encanta hablar con la comunidad en España, tenemos una buena base de fans entusiastas allí. No nos hemos movido tanto en la base de medio entusiastas, pero tenemos planes para ello en España. Tenemos planes para estos momentos y el futuro.

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