Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Entrevista

Call of Duty Mobile: "No apuntamos a reemplazar al videojuego tradicional"

Entrevistamos a Chris Plummer, VP del equipo de móviles en Activision, para hablar sobre el primer aniversario de Call of Duty: Mobile y su futuro.

Call of Duty Mobile: "No apuntamos a reemplazar al videojuego tradicional"

El 1 de octubre se cumplía el primer aniversario del lanzamiento de Call of Duty: Mobile, la primera apuesta real por trasladar con fidelidad la fórmula de la saga a dispositivos móviles. La estrecha colaboración entre Tencent Games y Activision nos dejó un free to play ambicioso, que 12 meses después puede presumir de haber ofrecido 10 temporadas repletas de contenidos para su comunidad.

Por ello, nos sentamos vía telemática con Chris Plummer, VP del equipo de móviles en Activision, para charlar sobre las claves de su éxito y qué podemos esperar de su convivencia junto a Call of Duty: Black Ops Cold War. Plummer cuenta con una dilatada trayectoria en la industria, 25 años que le han llevado por empresas de la talla de Electronic Arts y Zynga. Su experiencia se sumó a la hora de trazar qué buscaban con Call of Duty: Mobile.

MeriStation: Has trabajado en la industria durante 25 años, en compañías como Electronic Arts o Zynga. ¿Cómo ha cambiado la industria desde aquellos días hasta ahora? Especialmente en torno al videojuego en móviles

Chris Plummer: Buena pregunta. El espacio del videojuego en móvil ha cambiado muy rápido, cuando los smartphones llegaron por primera vez, ya sabes. En 2008 y 2009, había una sensación en aquel tiempo de que esto quizá podría reemplazar el videojuego portátil. Fue un gran momento alrededor de ellos, pero el modelo de negocio estaba totalmente anticuado. Un par de años después lo que encontramos fue que el móvil era un lugar donde los free to play realmente se convirtieron en el modelo de negocio predominante. Pero mientras la gente intentaba averiguar cómo hacerlo un negocio rentable dentro de los free to play, puso algunas restricciones sobre, ya sabes, el tipo de esos juegos, la ambición de los juegos que podían llevar a cabo. Así que vimos un montón de juegos casuales, un montón de juegos simples. Pero con el tiempo, la audiencia aumentó. Todos tienen un smartphone, todos están muy acostumbrados a, ya sabes, coger su dispositivo durante un descanso o cuando están yendo hacia algún lugar, o incluso están en un tren, y se convirtió en parte de nuestro estilo de vida.

Así que con esa forma de aumentar la audencia, realmente abrió el lienzo de cual ha sido el gran sueño del videojuego en móviles, que fue, ya sabes, calidad Triple A, entretenimiento de alto calibre que se consume de una manera diferente, al momento y cuando quieras. Así que la introducción de una IP Triple A como Call of Duty, la escala ambiciosa del proyecto ha sido una combinación de la audiencia ahí fuera. Y también de la tecnología existente. También el deseo de hacerlo realidad, tiene mucha dificultad desarrollar este tipo de experiencia Triple A en un dispositivo tan pequeño. Pero, ya sabes, ahora estamos viendo que cada vez es más común. Los jugadores pueden ver qué es posible y sus expectativas continúan subiendo. Así que estamos contentos de poder servir a esos jugadores con Call of Duty: Mobile, y queremos seguir construyendo sobre ese éxito en los años venideros.

Ampliar

¿Qué has puesto en práctica en tu trabajo en Call of Duty: Mobile que hayas aprendido de aquellos años?

Tuve la gran fortuna de haber trabajado en varios first person shooters durante los inicios de mi carrera, así que siempre ha sido mi género favorito. Entonces, cuando me moví hacia los móviles, uno de los primeros proyectos en los que trabajé también era un shooter free to play para móviles. De alguna manera he estado trabajando en este espacio durante la mayor parte de mi carrera. Tienes muchas repeticiones de esa forma, ya sabes, cometes muchos errores, ves qué es lo que funciona, comprendes cuáles son las funciones claves, tecnologías y los problemas que necesitan ser solventados. Eso sirve de mucha, mucha ayuda. Toma mucho tiempo llegar a este punto, pero pienso que haber tenido esas experiencias al repetirlos y trabajando en el espacio del shooter y también en el de móviles me ayudó mucho, y también ayuda a mucha gente que ha tenido éxito en este género. Pero también requiere de mucho apoyo, un montón de apoyo de la compañía, de la marca y de los jugadores para hacer que todo funcione, y las experiencias te llevan hasta eso.

Hay otros factores en los que apoyarte que entran en juego con la misma relevancia. Yo estoy muy feliz de trabajar en esto, en este género, y con la marca más grande del videojuego. Y poder hacerlo con esa pasión y con esa experiencia ha sido realmente bueno para mí. Y lo más importante, estamos intentando hacer el mejor juego posible y todos los que están involucrados en Call of Duty: Mobile alrededor del mundo quieren hacer el mejor juego posible, y creo que se nota.

¿Crees que juegos como Call of Duty: Mobile ayudan a que la comunidad en consola vea al videojuego en móvil una alternativa real al videojuego tradicional?

Bueno, creo que depende mucho de tu estilo de juego, ¿verdad? Nosotros no estamos apuntando a reemplazar al videojuego tradicional. Lo que estamos intentando es llenar los momentos de tu día en los que quieres estar entretenido, y queremos ser la mejor opción para ello. Si estás frente a tu televisor o, ya sabes, tu plataforma para jugar y te apetece hacerlo, seguramente vas a usar ese dispositivo. Son tus preferencias. Pero muchos jugadores se encuentran en situaciones en las que solo quieren estar entretenidos, se encuentran en muchas situaciones así a lo largo del día en los que tu dispositivo móvil es tu mejor punto de acceso, y también es el dispositivo donde más conectado estás socialmente.

Para nosotros, estamos intentando asegurarnos de que seamos su primer opción cuando están en esos momentos. El enfoque es que en cualquier momento y en cualquier lugar, cuando te apetece jugar, tenemos esta genial opción para ti, y te permitirá participar en Call of Duty: Mobile, ya sabes, en cualquier momento del día y cuando te apetezca. Para mí, mi ritual algunas veces a primera hora de la mañana es encender mi dispositivo, comprobar mis correos electrónicos y, boom, pulsas y estás en el juego, se siente realmente natural. Luego hablas con otros jugadores y tienen otras rutinas, quizá por la tarde o cuando están en un descanso del trabajo. Estamos orgullosos de poder encajar en el estilo de vida de las personas y de la forma en que mejor les venga. Y eso es uno de los beneficios del videojuego en móviles, lo que estamos intentando ofrecer.

Jugando se siente como una especie de homenaje a la saga. ¿Fue algo intencionado desde el principio?

Desde el principio nuestros esfuerzos siempre han sido ofrecer esa experiencia visceral tan inmersiva de tiroteos de ritmo frenético, mientras que los controles se sienten suaves. Y parte de ello también significa ofrecer mapas familiares, personajes familiares, las armas con sello de indentidad, ya sabes, las cosas que hacen que sea Call of Duty. Call of Duty: Mobile es una especie de grandes éxitos de la franquicia Call of Duty si has jugado en estos últimos años. Y si eres nuevo en la saga, el beneficio es que estos mapas están realmente testeados, es contenido aprobado por millones y millones de jugadores que ya los han disfrutado por años. Hay muy poco riesgo de que desde la perspectiva del jugador no sea increíblemente divertido porque ya se ha probado por años y años. Así que nuestro desafío fue asegurarnos de que podemos ofrecer eso en un dispositivo móvil copn el nivel de calidad que demanda la marca Call of Duty. Está absolutamente destinado a tocar los mejores momentos de la saga y algunos de los mejores mapas, modos, personajes y contenidos. Y continuaremos haciéndolo.

Nos gustaría conocer al equipo tras Call of Duty: Mobile. ¿Cuántas personas hay involucradas en el juego ahora mismo? ¿Cómo ha sido la comunicación con Tencent Games este año? Especialmente en estos tiempos de coronavirus.

Ampliar

Bueno, no voy a entrar en números específicos, pero somos un equipo distribuido alrededor del mundo apoyando a Call of Duty: Mobile. Esto incluye, ya sabes, desarrolladores, soporte, publicación y la gente de marketing, nuestros equipos de producto, diseño, el equipo de eSports, todo aquel que toca el juego… tiene un impacto tan global que tenemos a gente distribuida por todos lados. Uno de los beneficios de nuestra operación en estos últimos meses ha sido precisamente que siempre hemos estado distribuidos. Tenemos siempre protocolos de comunicación diseñados para simplemente gestionar nuestro negocio.

Desde que el juego estaba siendo desarrollado, o durante nuestro lanzamiento y testeo, fue un tiempo en el que la comunicación era habitual alrededor del globo sobre los miembros clave y los miembros individuales de quienes hacen Call of Duty: Mobile bueno y lo llevan al mercado. Así que cuando ocurrió todo lo del confinamiento, ya sabes, ya había un estilo de comunicación trazado. No necesitó de mucha adaptación. Claramente a todos nos ha impactado y tuvimos que adaptarnos, pero no fue tan discordante, simplemente porque ya había un estilo de comunicación puesto en marcha. Los equipos se comunican diariamente a través del día, con todas las regiones clave que contribuyen al juego. Ha sido un trabajo de colaboración, como una operación 24 horas al día los 7 días de la semana. Ha sido una experiencia increíble para mí. He estado mucho tiempo en la industria del juego y esto me ha servido como una experiencia con la que aprender.

¿Cuál ha sido tu mayor logro en este primer año en el mercado?

Ampliar

Nuestro mayor logro es haber traído Call of Duty a móviles de una forma grande, increíble y de alta calidad que encaja con las expectativas de los jugadores. Esa es la cosa más importante. También hemos tenido otros éxitos. El lanzamiento fue grandísimo, tuvimos más de 300 millones de descargas en todo el mundo. Esas cosas son geniales. Honestamente, todo va dirigido al jugador. Cuando hablas con ellos, tenían altas expectativas con un juego así. Había mucha ansiedad por estar construyendo algo que tiene tanta importancia para los jugadores y fans. Tengo que decir que nuestro mayor logro es ofrecer el nivel de calidad que nuestros fans demandan, y poder haberlo apoyado este año ha sido nuestro segundo mayor logro.

Pienso que sería difícil encontrar un juego en cualquier plataforma y en cualquier género que tenga este nivel de volumen y frecuencia a la hora de inyectar contenido de alta calidad mes tras mes durante un año. Estamos en medio de nuestro primer aniversario ahora mismo. Esta es nuestra undécima temporada, y es increíble ver la cantidad de contenido que va en un solo mes, quiero decir, nuevos personajes, nuevos modos, nuevos eventos. Soy consciente de que hay expectativas sobre ello, especialmente en un servicio en vivo. No es algo como que es inaudito hacer esto, pero si miras cuánto contenido hay en el juego y cómo hemos podido aumentar de los 11 mapas multijugador iniciales a más del doble que hay ahora… Tenemos, ya sabes, 23 mapas multijugador, 27 modos multijugador diferentes durante el ciclo del juego, nuestro mapa del battle royale se ha incrementado en tamaño un 50%. Tenemos ahora 1400 armas; empezamos con 200. Empezamos con un montón de armas, no creo que nadie diga que 200 es un número pequeño, pero hay ahora 1400 y 82 personajes jugables. Cualquiera que tenga un mínimo interés en el género o en la materia, quiero decir, puedes perderte por la cantidad de contenido increíble que nunca tiene fin. Y estamos orgullosos de ello. Pienso que eso es lo que mantiene a los jugadores a volver mes tras mes, no solo que la jugabilidad es excelente, sino también el contenido está actualizado. Siempre hay algo nuevo. Y queremos seguir haciéndolo.

¿Cuál ha sido la opción más solicitada por los fans que todavía no esté incluida en el juego?

Es una buena pregunta. Habitualmente tenemos peticiones de cosas, pero siempre son cosas que ya están dentro. Renovamos cosas por ciclos, ya sabes, lo que introducimos en las listas de juego, pero si miras por ejemplo a la función del armero que introducimos hace un par de meses, esa fue una de las más solicitadas por los jugadores. Tienes personalización completa de todas las armas en el juego, con una interfaz que es increíble, así que ese es un gran ejemplo de algo que los jugadores querían y que llevó mucho tiempo llevarlo a cabo correctamente. También introducimos el mapa de Alcatraz durante nuestro primer aniversario, ese tipo de ejemplos son los que nos piden.

Hay jugadores que a lo mejor son nuevos y no han visto todo el contenido que hemos lanzamiento y, ya sabes, algunas veces las cosas van y vienen porque están disponibles por un tiempo limitado. Piden esos contenidos y algunas veces vuelven. Estamos evaluándolo. Hacemos un proceso habitual no solo de preguntar a la comunidad por feedback o ideas de lo que quieren ver, sino que hacemos multitud de encuestas y estudios. Tenemos por supuesto los datos, que en combinación con las otras cosas nos ayudan a saber qué es en lo que la audiencia está más interesada e intentamos ofrecerlo a un ritmo consistente. Una de las cosas divertidas de todo esto es que, cuando ocurre una filtración de una temporada no anunciada, estás un poco nervioso cuando sucede. Pero la comunidad está contenta habitualmente, vemos que la respuesta es que les escuchamos. Esa es la respuesta que queremos ver. No es siempre perfecto, pero cuando estás muy cerca de la marca, siempre nos hace sentir bien. Tenemos varias temporadas para antes de que termine el año, y verás varios de los contenidos que los jugadores han pedido.

El 13 de noviembre veremos el lanzamiento de Call of Duty: Black Ops Cold War. ¿De qué forma influenciará el desarrollo de contenido para Call of Duty: Mobile? ¿Seguirán caminos separados?

Estamos muy emocionados por el lanzamiento de Black Ops Cold War, y va a ser un gran momento para la saga Call of Duty. Para Call of Duty: Mobile, siempre estamos encantados de poder incorporar contenido que tenga sentido para la audiencia. En los próximos meses verás que un patrón continuado de lo que hemos afianzado en el último año incorporando una combinación de lo mejor de la franquicia clásica y algunos de los nuevos elementos de esta última entrega, incluso contenido original. Continuaremos ese camino, por el momento estamos disfrutando de nuestro primer aniversario.

Ampliar

Call of Duty: Mobile

  • IPD
  • AND
  • IPH
  • Acción

Call of Duty: Mobile, desarrollado por Tencent y editado por Activision para dispositivos iOS y Android, es un F2P competitivo con los principales personajes y escenarios de la saga.

Carátula de Call of Duty: Mobile