Problema sistémico

Cyberpunk 2077, crunch y promesas incumplidas

Los títulos de alto presupuesto tienen problemas a la hora de cerrar sus desarrollos, salpicados en la mayoría de ocasiones con explotación la laboral.

En una entrevista con Kotaku, Adam Kicinski, consejero delegado de CD Projekt RED, aseguró al periodista Jason Schreier que el estudio no iba a optar por el crunch para desarrollar Cyberpunk 2077, ni siquiera al final del proceso creativo. El compromiso de los polacos parecía férreo, pero al final han recibido un golpe de realidad que ha recaído sobre los hombros de los trabajadores. El estudio ha faltado a su palabra y finalmente ha elegido el crunch como vía para completar el proyecto a tiempo, que pase lo que pase, estará en las tiendas el próximo 19 de noviembre.

“Nunca podemos estar al 200% seguros de que no habrá algo de presión”, dijo el directivo entonces. Ese “algo de presión” se ha transformado en un nudo en la garganta que aprieta y ahoga a medida que los días avanzan en el calendario. Llegado a ese punto, la empresa se da cuenta de que va a ser imposible llegar a la fecha de lanzamiento, por lo que toma una decisión. En el caso de CD Projekt RED, un nuevo retraso no estaba sobre la mesa, de modo que Adam Badowski, máximo responsable del estudio, ha reconocido que los empleados (y personak autónomo) deberán hacer crunch durante los últimas 6 semanas del desarrollo. Esto se traduce en que trabajarán 6 días a la semana.

“Sé que esto se opone directamente a lo que hemos dicho sobre el crunch”, reconoce. Asimismo, entra en contradicción con todo lo que Badowski creía hasta el momento, “que el crunch nunca debería ser la solución. Y hete aquí, recién entrados en el mes de octubre, con la confirmación de que no han hallado otra forma de salir del entuerto. El jefe de CD Projekt RED ha manifestado que ha sido “una de las decisiones más difíciles de su vida”. En el mismo comunicado, ha subrayado que todos los miembros recibirán la consiguiente remuneración por sus horas extra, además del reparto del 10% de las ganancias anuales de la compañía entre todos los trabajadores.

El compromiso del estudio parecía férreo, pero han recibido un golpe de realidad que ha recaído sobre los trabajadores.

El problema del crunch no es tan sencillo como parece. Desde fuera, desde Twitter, desde la comodidad de nuestras casas, todos sabemos lo que hay que hacer. Convenimos en que retrasamos el producto y todo solucionado. Pero en un desarrollo tan grande, entran en juego numerosos factores: el publisher, las tiendas, las campañas de reserva, los accionista, etc. Retrasar un título de esa magnitud a las puertas de Navidad implica perder una campaña crucial, por no hablar de que en otras ocasiones el retraso no ha ayudado a paliar el crunch. No en vano, según Jason Schreier, hay gente en CD Projekt RED que lleva desde la demo del E3 2018 haciendo horas extra, de forma que ya no estamos hablando solo de un par de semanas de mayor carga laboral, sino de un modus operandi que se ha dilatado en el tiempo.

El ejemplo de Cyberpunk 2077 es significativo, ya que estaba previsto para abril de 2020 y la empresa decidió mover la fecha hasta noviembre, con la esperanza de poder colocarse una bomba de oxígeno en la boca. Todo esto es una prueba más de que se trata de un problema sistémico, de muy compleja solución, ligado a nuestro sistema económico y con muchas aristas. Tampoco es algo exclusivo de la industria del videojuego, aunque el término crunch (en cierto modo una bonita manera de maquillar la más vergonzante expresión 'explotación laboral') se emplee concretamente en este medio.

Desde fuera, desde Twitter, desde la comodidad de nuestras casas, todos sabemos lo que hay que hacer.

No voy a ser de esos que dan falsas soluciones sin tener ni idea de cuáles serían las recetas más recomendables para paliar o eliminar de una vez por todas esta práctica devastadora, no las tengo, y no sé si alguien las tiene de verdad. Lo que tengo claro es que productos como Red Dead Redemption 2, The Last of Us Parte 2 y Cyberpunk 2077 se han diseñado con crunch a sus espaldas, y que no parece que esta situación vaya a cambiar en la nueva generación.

Como problema complejo que es, requiere soluciones complejas. Lo que me pregunto es si es realmente posible borrarlo de los grandes desarrollos o si está tan aterido a los huesos de la industria que nada cambiará hasta que los modelos de producción se modifiquen al completo. Tampcoo creo que solo se dé en los desarrollos triple A, el crunch se adhiere a muchos de los proyectos que tienen una fecha de entrega o unas expectativas por delante. 

Cyberpunk 2077

Basado en el famoso y alabado juego de rol clásico de lápiz, papel y dados, CD Projekt RED cambia la espada y brujería de The Witcher por los entornos futuristas, las armas de fuego y láser y los implantes biomecánicos de Cyberpunk 2077, un RPG de acción para PCPlayStation 4, Xbox One y Stadia de mundo abierto basado en el universo del clásico juego de rol de Mike Pondsmith, Cyberpunk 2020.

Cyberpunk 2077