Tomb Raider
- PlataformaPSNPS9
- GéneroPlataformas, Acción, Aventura
- DesarrolladorCore Design
- EditorEidos Interactive
Tomb Raider
Remover los hilos del pasado. Rescatar lo que nunca debe olvidarse. Algo tan válido tanto para esta sección de retro-análisis de títulos de pasadas generaciones como para el juego que recuperamos esta semana, el por siempre recordado primer Tomb Raider.
Crash Bandicoot, Broken Sword, Alien Trilogy, Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, Lunar: Silver Star Story Complete, Toonstruck, Warcraft II: Beyond the Dark Portal… Leer una lista de todo lo que salió durante esas 48 semanas es remover inmediatamente miles de recuerdos para muchos de nosotros. Y uno en especial sin duda, pues fue en 1996, cuando PlayStation y Saturn se miraban con el deseo –en aquel entonces no lo teníamos tan fácil para poder renovar el parque consolero cada next gen que saliese- que hoy miraríamos la siguiente generación como PlayStation 4. Un juego de esos ‘modernos’ que se veían en 3D y para nada como los títulos 2D que muchos seguíamos jugando en salones recreativos y consolas con más de 6 años a su espalda y un montonazo de horas que jamás se rompían en su primer año ni conocían luces rojas. Un título que parejo a compañeros de generación como Resident Evil o Super Mario 64 se convertiría no sólo en testigo de una época sin igual en la que el videojuego se convirtió de niño a adolescente, sino en pioneros, definidores de géneros, de mecánicas, de formas de crear y narrar. Una experiencia que brindó al mundo un personaje único, irrepetible y que ha regresado algo distinta, pero en plena forma. Hablamos del padre de las aventuras 3D –que no el abuelo, ese es el olvidado Fade to Black-, de la exploración, del uso cinemático de la música. Y de la madre de las heroínas de acción y símbolo femenino de protagonismo virtual y coraje.
Hablamos de Tomb Raider. Y de Lara Croft.
En 1993, cuando la popularidad de la guerra SEGA-Nintendo por ofrecer la mayor calidad jugable -y no por el abyecto y vil metal como las compañías de ahora- nos regalaba una obra de arte tras otra de las 2D y la mejor de las jugabilidades, fue cuando seis benditos locos que trabajaban en Core Design decidieron mirar al futuro y adentrarse en la tercera dimensión del juego, una en la que el personaje iba hasta el fondo de la pantalla de espaldas y no de forma lateral hacia los márgenes. Comenzando por un título no muy lejos de los arcades de acción balística de entonces, y protagonizado por el prototípico y testosterónico macho alfa inspirado por el Swarzenneger de Commando, el estudio pronto decidió cambiar el sexo a un personaje femenino que encajase mejor con el nuevo giro a los puzles y las plataformas hacia el que su proyecto se iba encauzando, dejando la acción en un segundo plano. Así nació de la mano de Toby Gard, su padre, la aguerrida y militarista Laura Cruz, a la que nunca vimos al evolucionar a una ‘señorita’ de modales más ingleses con una traumática experiencia del pasado. Jugando incluso con ideas como que el personaje tuviese poderes temporales al hallar una serie de diamantes azules que finalmente fueron descartadas, la british Lara Croft nacía primero en kits de desarrollo para Saturn, aunque pronto pasó a los circuitos de PlayStation, sistema del que partirían los ports de la consola de SEGA y de PC, que se benefició de las primerizas tarjetas aceleradoras 3D. El resto, como suele decirse, es Historia del Videojuego.
Esta fue la primera toma de contacto con el pasado del personaje, texto que venía en el manual del juego y que hemos reproducido de forma íntegra. Nada más necesitábamos saber, incluso era demasiado, ya que antaño valía más la fuerza del protagonista y del juego que el tener que tejerle un background histórico y narrativo para apoyarlo, aunque en este caso lo tenía, y realmente logrado. Manejando una historia que comenzaba al más puro estilo JJ Abrams: Con una explosión nuclear en 1954, en Los Álamos, Nuevo México (como parte del tristemente célebre experimento Manhattan), revelando ésta una estructura cristalina parecida a una prisión que encerraba a un ser de apariencia humana. La acción salta de repente a 1996, a un hotel de Calcuta en el que conocimos por primera vez a Lara Croft tras sus gafas de sol. Un ‘gracioso’ de nombre Larson Conway le presenta a Jacqueline Natla, CEO y duela de Natla Technologies, que le propone recuperar un artefacto perdido en alguna parte de las montañas del Perú, llamado Scion –pronúnciese /skiː.ɑn/. Después de una recordada CG en la que el personaje demuestra de lo que es capaz en una escaramuza contra varios lobos, Lara Croft entra en una montaña, se quita las gafas y deja que seamos nosotros los que tomemos el control, comenzando la leyenda.
Con evidentes ecos a Indiana Jones, la pátina religiosa del héroe con nombre de perro inventado por George Lucas desaparecía en una historia que nos llevaba por todo el mundo, saltando de escenario en escenario a cual más enrevesado. La primera fase, Cuevas, ya era síntoma del ambiente que se apoderaría de la serie para siempre, con un personaje al que movemos por entornos no desolados, pero sí carentes casi de vida a excepción de los enemigos. Tomb Raider acierta de lleno creando una sensación de soledad palpable, de angustia constante. Es la quietud, la opresiva quietud en el 80% de las localizaciones la que otorgó esa atmósfera única. Para un público predominantemente acostumbrado a juegos de música constante, ritmo acelerado y tantos elementos en pantalla, el recorrer una cueva que nadie ha explorado en 3.000 años sin que se mueva nada, solo las puertas, sin que oigamos más que ecos y el jadeo de Lady Croft al realizar alguna acción física, el cambio fue realmente radical, como los primeros escenarios –Vilcabamba- nos mostraban.
(Aviso: Detalles de la trama en los dos siguientes párrafos) Después de un inicio sin apenas datos, al recuperar la primera parte del Scion en La Tumba de Qualopec –tras ser testigos de una fase previa totalmente inesperada, el famoso Mundo Perdido que componía el tercer nivel y que contiene uno de esos momentos particulares de la Historia del videojuego, Lara Vs un gigantesco T-Rex- es cuando el hilo argumental comienza a crecer, narrándonos una historia de tintes fantásticos con civilizaciones milenarias y de leyenda. A partir de aquí, el enemigo queda claro, y el objetivo del juego establecido: Debemos recuperar otras dos partes del artefacto, llevándonos la siguiente a Grecia, lugar que acoge La Locura de San Francisco, toda una obra maestra del diseño vertical y la jugabilidad plataformera. Es en Grecia donde hallamos uno de los instantes visuales más poderosos del juego: la visualización de un gigantesco coliseo romano que surge de la oscuridad –efecto creado también por la limitación del motor gráfico-, una imagen acompasada de un tema coral en rendición que sigue, casi 20 años después y a pesar del evidente envejecimiento gráfico, sobrecogiendo como nunca.
Vilcabamba
Tras sobrevivir a la avaricia de Midas –impagable muerte provocada por nuestra propia morbosa curiosidad-, el tercer acto nos traslada a un entorno de arena y simbología egipcia, Khamoon, coronado por otra de esas visualizaciones únicas: Lara, al descifrar el secreto de Khamoon, sube a una enorme plataforma curvada por la que descendemos, y que resulta ser una esfinge a tamaño natural –brillante ascensión que nos obliga a medir cada salto. Con el tercer pedazo de Scion, la trama se nos revela por completo, indicándonos la increíble localización que abarcará la última y más frenética etapa del juego. Dentro de la Atlántida, visualizada con paredes latentes como si la ciudad entera estuviese viva, nos encontramos el instante jugable más bizarro de todos los que veríamos en la quinta generación, en forma de una Doppelganger ante la que es fácil gastar toda la munición de Uzi hasta darnos cuenta de lo que teníamos que hacer. Con un ritmo muy cinematográfico en su momento, lo mejor de la historia del primer Tomb es basar su fuerza no en el concepto de epatarnos con un climax constante como ahora, sino en hacernos partícipes de ese sentimiento que se desprende al caminar, descubrir y tocar la Historia. Lentísimo para los cánones actuales, la narrativa nos obliga a aceptar sus reglas, sumergiéndonos en una aventura de exploración en la que ésta sí tiene importancia, y no está disfrazada de falsa sensación dentro de una linealidad marcada y constante. La historia pergeñada por Vicky Arnold, sigue siendo un ejemplo de cómo jugar con los tópicos del género que Indiana Jones instauró, pervertirlos y darle ese halo de misticismo mesiánico perfectamente válido hoy en día, como TR Anniversary se encargó de demostrar al hacer los cambios justos para que la trama encajase con el reboot del personaje tras Legend.
Intentar definir un número de horas es algo realmente complicado, ya que Tomb Raider es de esos juegos que a muchos nos llevó semanas e incluso meses terminar –de hecho provocó el retraso en un disco de U2 porque Bono y cia se pasaron el día jugando en vez de grabar, así como fue uno de los detonantes del primer divorcio de Angelina Jolie, demostrando que el Destino no está exento de cierta ironía. Con un conocimiento de las fases, no estaremos más de unos días pegados al mando -en youtube se puede ver recorridos de usuarios que llegan al final en menos de 8 horas de forma cuasi perfecta, aunque obviando muchos elementos-, aunque si es la primera vez que encaramos esta aventura, y sobre todo para los que lo hacíamos con la inocencia jugable de ese momento, la experiencia se dilatará en el tiempo sin importar el número de horas que se le eche, algo que la insana dificultad de los puzles y las plataformas extiende junto a la búsqueda de lugares de guardado y al sentimiento de perdernos literalmente en mitad de un nivel. Acostumbrados como estamos a que sea el juego el que guarde por nosotros, TR nos obliga a tener que salvar la partida solamente cuando encontremos un diamante azul flotante –pensad en el de Los Sims, pero de otro color y más grande-, siendo además su localización demasiado dispersa y no tan a menudo como querríamos o más bien como necesitaríamos, sobre todo tras pasarnos una hora o dos encallados en un puzle o en una sección de plataformas particularmente complicada acompañada de combates, morir por una tontería y tener que repetir toda la sección entera, que en casos como en la parte final del juego exige toneladas de paciencia. Aunque los usuarios de la versión PC –disponible en plataformas como Steam- sí que podrán salvar en el momento en que deseen. Uno de sus elementos más criticables y que ciertamente corrigieron en la secuela.
La verdad es que a muchos os suena a cantinela de viejos gamers eso de que los juegos de ahora, los puzles y los retos a que nos someten, no son nada comparados con antaño. Pero bastan 10 minutos con TR para los usuarios más jóvenes acostumbrado a Uncharteds o Assassin’s Creeds se pregunten “¿Dónde está el mapa? ¿Por qué no hay algún tipo de GPS que guíe al siguiente objetivo? ¿Y las NPCs que me ayudan? ¿Por qué el personaje no se agarra solo a las plataformas? ¿Y por qué están tan alejadas, que hay que calcular siempre al milímetro el salto? ¿Botiquines? ¿Y la salud regenerativa y la munición pesada? ¿Por qué tenemos que buscar las armas como la escopeta y las UZI encima, no hay una tienda en la que comprarlas? El juego es largo, ¿no se han guardado nada para los DLC?” ¿Historia solamente, y el Multijugador qué?”. Hablar de la dificultad de antes no es solamente elucubrar eso de “Cualquier tiempo pasado fue mejor”, sino enunciar lo que es verdad. Como decimos, bastan 10 primeros minutos para morir por primera vez en TR, ya sea desnucando a Lara por no calcular bien el salto, por caer en las decenas de trampas como los falsos suelos o por ahogarnos nadando al calcular mal las distancias.
Y ello no era provocado por una mala jugabilidad. Al contrario, TR puede presumir de ser uno de los referentes al estilo Prince of Persia o Flashback en cuanto a movilidad del personaje y animaciones. Bien es cierto que ahora mismo manejar a esta primeriza Lara es como controlar a un estoico androide de robóticos movimientos que corre siempre de la forma más recta y erguida posible, que siempre apunta hacia arriba hasta que detecte un objetivo o que salta con el cuerpo extendido al máximo, costándonos verdaderos horrores el girar con la cruceta –el DualShock y los sticks llegarían después. De hecho, es tan rígido el manejo, sobre todo al girar, que Core implantó en los gatillos pasos laterales y en Círculo la habilidad de girar en redondo para dejar a Lara mirando en la posición contraria, algo ideal en los tiroteos. Incluso entonces, momento en que se alabó hasta el exceso la variedad de acciones, la jugabilidad requería hacerse con ella, implementado incluso la posibilidad de observar el escenario, aunque no rotando la cámara con el mismo grado de libertad de ahora, sino haciendo girar la cabeza de Lara. TR sigue siendo de esos títulos que nos pide algo a cambio de hacernos disfrutar. Lo mejor es que, incluso 17 años después, el juego sigue siendo una verdadera prueba de fuego para aquellos que gusten de las plataformas.
En instantes como volver a lo alto de la citada Esfinge se nos obliga a escalar por un sendero de piedras en el que las superficies deslizantes se confunden con los lugares seguros, y todo cada vez más lejos del suelo, por lo que o tocaba cargar de nuevo o lo ‘mejor’ que podía pasarnos si caíamos era dar con un elemento del escenario deslizante y suavemente deslizarnos hasta el suelo, debiendo empezar el ascenso de nuevo. El movimiento más apreciado, aquel que sigue sorprendiendo a ojos del que no lo conoce, es el famoso Salto de Angel, que requiere de combinar salto, el botón de andar y la cruceta, y que gustaba de usarse siempre en los lugares más elevados del juego – La Cisterna, El Obelisco de Khamoon- que tuvieran un tramo de agua en el que caer. También es posible, con la misma combinación de botones, el subirse a una plataforma no aupándose Lara con los brazos de forma normal, sino realizando una gimnástica volterera que, si bien no sirve para nada a nivel jugable, sí que luce enormemente bien a nivel estético.
Y junto a la exploración y las plataformas hallamos otro componente en forma de combate, limitado a armas de fuego solamente. Pistolas por defecto, Pistolas mejoradas –Magnum-, Escopeta –la más útil- y Uzis –las favoritas de la mayoría- son todo el arsenal con el que contamos, siendo lo mejor de todo el hecho de que debemos descubrirlas por nuestra cuenta y de que encima todas excepto las pistolas de inicio cuentan con munición limitada. Estas apuntarán por defecto a un enemigo si las tenemos desenfundadas, lo que nos ayuda a tenerlo marcado en caso de que sea particularmente escurridizo. Según la posición de Lara, dispararemos a una o dos manos en caso de equipar otra arma que no sea la escopeta. El ratio de enemigos es amplio aunque no especialmente numeroso en peleas, y va desde murciélagos hasta osos, gorilas, tigres, tiranosaurios, humanos –Pierre y Larson-, cocodrilos, momias, centauros e incluso gigantescas criaturas –inolvidable el Final Boss más grande de todo el juego. Tanto algunos clips de munición como las armas eran considerados secretos del juego, siendo posible pasarse el juego con las pistolas normales aunque nada recomendable, ya que sin ni siquiera escopeta –las pistolas negras tampoco eran tan poderosas y las Uzis gastaban cargadores en un segundo- la dificultad alta de por sí aumentaba. El poder saltar y darnos la vuelta con las armas desenfundadas otorga dinamismo al tiempo que movilidad para poder esquivar, coronada con un detalle redondo que solíamos usar al terminar las refriegas: Enfundar mientras saltábamos a un lado o hacia atrás.
El último elemento de la jugabilidad son los puzles. Pionero en usar dentro de un esquema 3D elementos como llaves ocultas, cajas, objetos e interruptores –tanto que durante mucho tiempo se hablaba de un juego diciendo “con puzles a lo Tomb Raider”-, la creación de Core Design llevó al borde del desquiciamiento a más de uno colocando un interruptor clave en una pared para la que había que mover a lo mejor 4 bloques de piedra hasta llegar a ella, o una llave o un objeto para una puerta en el punto más equidistante –La locura de San Francisco fue el remate. La amplitud del entorno visual en cada nivel así como el número de estancias y los distintos niveles entre estas requiere de explorar hasta el mínimo rincón, procurando recordar la habitación de la que venimos, hacia la que vamos, si hemos pasado antes por allí o no. No contamos con un mapa que se despliega con Select, ni con GPS, únicamente nos podemos valer de nuestro sentido de la orientación, clave en lugares como Khamoon, por lo que es normal, hasta usual, acabar dando vueltas por los mismos lugares hasta encontrar ese hueco en una pared que nos lleva a una estancia escondida con una mano de oro gigante, o con un Scion sobre un altar. Para poder entrenar todos estos elementos, saltos, exploración, el estudio incluyó un tutorial en forma de paseo guiado por la mansión de Lady Croft, algo que añadió veracidad al personaje y que se convirtió en una seña de identidad que se perdió a partir de TR IV y que Legend recuperó. Un nivel que el propio Toby Gard recuerda que diseñó y desarrolló en un solo fin de semana.
Visto ahora, está claro que el primer TR es un desfile de texturas de bajísima resolución, planas, y con una protagonista con senos en forma de triángulo que se convirtió en una de las anécdotas de entonces. Pero que su vintage, arcaico/desfasado aspecto técnico no os eche para atrás, puesto que el juego sigue siendo un Triple A en cuanto a sucesión de escenarios en forma de exóticas tumbas, palacios, valles, monumentos, frescos, pinturas, jeroglíficos y ciudades de civilizaciones antiguas capaz de superar en variedad visual y sorpresa constante a cualquiera de los de ahora, contando incluso con efectos de iluminación como los rayos en la habitación de Thor. Narrativamente tenemos escenas realizadas tanto con el motor del juego como CGs, estas últimas a modo de recompensa tras obtener cada parte del Scion y que hacían avanzar la historia aparte de abrir/cerrar cada parte del juego. Únicamente la última de todas se nos antoja demasiado breve, en un cierre algo brusco que hubiera requerido de mejores planos para el personaje y un cierre a la altura de todo el juego.
Y, si a nivel visual el juego denota el tiempo pasado por él, a nivel sonoro ha envejecido mucho mejor. Con escenas CG y con el motor del juego dobladas –al inglés, Lara no habló español hasta las siguientes entregas-, la maestría de todo el juego estriba no tanto en lo que vemos como en lo que oímos, ya que la mayoría de las veces solamente escuchamos el retumbar de los pasos de Lara Croft y sus jadeos junto a efectos de sonido de bloques deslizándose, objetos siendo colocados, gruñidos, gritos, los particulares tonos de cuando hallamos algo, un secreto o un objeto, o el sonido del agua en las fases de buceo. Aunque no se puede comparar a un diseño de sonido actual –los sonidos enlatados de fogueo de las armas al disparar- su uso sigue siendo tan intachable como el otro elemento que definió la atmósfera: la Banda Sonora. Obra de Nathan McCree, y ayudado por Martin Iverson, el uso cinemático que se le dio a la partitura tiene buena parte de culpa de la sensación de exploración y descubrimiento que el juego sigue exudando. Sonando solamente en instantes puntuales, siempre para remarcar acciones como descubrir un templo, una ciudad o para alertarnos de la presencia de enemigos, la ominosidad de su tema inicial, iniciado por un oboe y creciendo en orquestación a la que se le añaden coros pero nunca sin restallar, solamente acompasando, sigue siendo uno de los highlights de la música de videojuegos, instaurando una nueva forma de usar una partitura en vez de limitarse a componer temas distintos para cada fase puestos en bucle contínuo.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.