Concisión es virtud: el problema de la duración en los videojuegos
Con juegos cada vez más extensos, me pregunto si las aventuras para un solo jugador necesitan ser siempre “más” que sus antecesores. ¿Es sostenible?
¿Hacia dónde vamos? Terminamos una generación excelsa, no cabe duda; videojuegos que forman ya parte de la historia viva del medio, donde el criterio de “más y mejor” parece haber conjugado con un acierto moderado, pero que también evidencia que hemos de encontrar un equilibrio. Las declaraciones de Shawn Layden en Gamelab Live, en esencia un golpe de realidad de los tiempos contemporáneos, me han hecho reflexionar durante estos días: “Me gustaría ver un regreso a los juegos triple A de 12 o 15 horas. Terminaría más juegos”, dijo, pero también sería más sostenible. Ninguno de estos aspectos es baladí.
El género single player, en especial las aventuras narrativas, deben encontrar una manera de transmitir su mensaje sin caer en la redundancia. Por no hablar de mundos plagados de iconos únicamente planteados para poder decir que esta entrega cuenta con más horas de contenido que la anterior. No me gustaría hablar en términos absolutos ni meter todas las obras en el mismo saco; hablo de tendencias. El asunto no es el género de los mundos abiertos en sí, hay ejemplos de obras nacidas bajo esos cánones sin caer en la repetición expresa capaz de llevar al agotamiento.
Es un problema de perspectiva. El género de la aventura individual parece verse forzado a demostrar que tiene que ser más que el de al lado y, en los tiempos actuales, con una oferta tan amplia, me temo que no es el camino correcto. El porcentaje de videojuegos que no se terminan, que se dejan a medias, es alarmantemente elevado. Esto, para un equipo de desarrollo, debe ser desolador. Ahora bien, ¿a qué se debe? ¿Es posible que parte de la culpa sea el exceso de contenido?
The Last of Us Parte 2 me parece un videojuego excelso, sobresaliente (9,3 en MeriStation). Dirigirme a lo último de Naughty Dog es hablar de una de las mejores obras de los últimos años. Si no ha sido capaz de aspirar a más es porque, desde mi sincero criterio, se ha excedido; ha pecado por exceso y no por defecto. Hubiese sido más con menos. Me sobran coleccionables, tramos —por muy bien ejecutados que estén— y el modo escucha. Noté, incluso, la necesidad de querer demostrar lo bueno que es con cosas que ya tenía perfectamente asimiladas. Eso repercute en el ritmo.
Hablo a menudo con mis compañeros sobre el concepto de la concisión, de la concreción. Al igual que en el mundo de la comunicación es virtud decir más con menos palabras, cuando me enfrento a una obra cultural —sea una película, un libro o un videojuego— me encanta vivir una historia en la que el ritmo no decae, que es capaz de narrarme algo donde no me vea en la necesidad de añadir ni una coma. Y pongo el ejemplo de la secuela de Joel y Ellie porque el título original gozaba, precisamente, de esa virtud: era conciso, directo, sofisticado. El problema de la duración en los videojuegos no depende de su tamaño, sino de cómo se aprovechan esas horas.
El equilibrio supone un pulso constante en cualquier ámbito. En todo. Me entristecería, por ende, que las próximas grandes producciones para PlayStation 5 y Xbox Series X se quiera pelear en la liga de los rankings de mundos más grandes, de la cantidad de misiones secundarias más elevadas de su respectiva saga, y se olviden aspectos como la capacidad de contar mejores historias; porque de buenas historias no va sobrado este medio. Y, las bien contadas, menos.
La rentabilidad es otro aspecto a tener en cuenta. La industria está repleta de cientos, miles de lanzamientos al año, pero un porcentaje muy elevado de ese dinero lo mueven las grandes editoras y no tienen garantizado el retorno esperado por la feroz competencia a la que nos enfrentamos. Estamos a tiempo de reevaluar dónde estamos para saber hacia dónde nos dirigimos. El sacrificio, humano y económico, de tener que esperar siete años entre entregas de una licencia, deja en el camino algo más que millones. Espero que adoptemos una metodología basada en tener los pies en la tierra, racionalizar, y no querer estar siempre tocando el cielo.
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The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acción The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco años después, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje épico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.