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Beta privada

CrossfireX, impresiones: mezcla de estilos en un único lugar

Probamos la beta privada de CrossfireX en Xbox One, el debut de la célebre marca en consola. Así es su mezcla de estilos de juego en un único lugar.

CrossfireX, impresiones: mezcla de estilos en un único lugar

CrossfireX ya ha pasado por nuestras Xbox One. Su primera beta ha permitido disfrutar de parte de su oferta, lo suficiente para poder conocer a qué quiere apuntar exactamente Smilegate. Hablamos de un shooter en primera persona que casi se podría decir que sirve como punto de encuentro. Lo clásico y lo moderno se dan la mano en una propuesta para todos los gustos.

Hay cosas que deben mejorar; otras, directamente están por debajo de lo común en el género. En definitiva, una beta en la que pudimos sentir virtudes y flaquezas a partes iguales.

Lo clásico...

La sorpresa que define el título es la unión de las principales vertientes del FPS en un único lugar. Por un lado tenemos el modo clásico, que recuerda inevitablemente a la propuesta de Counter Strike: dos equipos se disputan a través de rondas quién prevalece. Alrededor la bomba que debe detonar por parte del equipo atacante. Una vez llega el ecuador, los roles se intercambian.

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Aquí el gunplay se encuentra de la misma forma que podríamos esperar del éxito de Valve. El disparo funciona desde la cadera, sin apuntado de mirilla de hierro (salvo el zoom obvio del fusil de precisión). Nos sorprende la ausencia de ayudas en el combate a distancia cercana y media. El autoapuntado apenas influye, por no decir que es casi imperceptible. No podemos decir lo mismo del magnetismo de la balística, que permite que los combates a larga distancia sea algo más llevaderos.

Es normal en un shooter de consola, sobre todo en uno con tanto arraigo competitivo. El mapa que pudimos probar basaba su diseño en tres claras líneas de combate, para cada lateral y el centro. Su planteamiento funciona a todos los niveles: escapatorias, saltos medidos, recovecos… Es flexible, se adapta a cualquier situación.

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Hay asperezas. Una, por ejemplo, nos sorprendió, y es que desde ambos puntos de reaparición hay una línea de acción disponible sin necesidad de moverte. Si eres rápido puedes hacer una escabechina. Esto es fácil de subsanar, por lo que no nos molesta en demasía. Cabe decir que no hay economía en este modo, sino que funciona por clases ajustables desde el menú principal. Eso sí, las armas (al menos en la beta) están todas disponibles de inicio.

...y lo moderno

En la otra cara de la balanza se encuentra la vertiente moderna, que es el extremo opuesto a lo comentado en anteriores párrafos. Es el ejemplo del shooter genérico hasta las trancas, incluido todo lo malo que trae consigo. La experiencia en este modo no es óptima en las condiciones que se vieron en la beta.

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Se nos introducía en una partida a dos tiempos. Durante la primera mitad ambos equipos se disputaban la conquista de dos banderas en paralelo, pero en distintos pisos. Una vez se alcanzaba una determinada puntuación, los jugadores tenían que saltar del edificio hacia otro, una fase en la que solo se contaba con una única posición de captura.

El desastre se mascaba desde el primer momento. El diseño del mapa era atroz: un par de pasillos semicurvados en los que se podía cazar la zona de regeneración del contrario. Aunque hay un pequeño margen de protección, nada podía salvarles de ser presas de una carnicería. Las partidas en este modo son aburridas y carentes de cualquier sentido a los mandos. No aportan nada, es un cúmulo de malas decisiones puestas en la práctica.

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Este desequilibrio se ve fomentado por la introducción de unas ventajas ingame a modo de perks. No, no funcionan como pensáis, sino que dependiendo de tu rendimiento puedes acumular bonificaciones de cuatro tipos: velocidad de movimiento, munición recibida por muerte, cadencia aumentada y la posibilidad de conseguir un escudo personal. Un completo desastre. Las partidas terminaban de formas ridículas. Veías algunos jugadores deslizarse por el escenario cuchillo en mano… No es divertido.

Margen de mejora

En cualquier caso, existía un tercer modo casi experimental en el que se rompía el clásico intercambio de disparos. Un equipo contaba con un traje de invisibilidad, que debía escabullirse de los enemigos para poder plantar una bomba hacha en mano. Los otros, con todo su arsenal de combate. Un poco al estilo Célula Splinter Cell VS Mercenarios que veíamos en la saga de Sam Fisher, llevado a la primera persona en su plenitud. Funcionaba por lo diferente que resultaba. El sonido era más vital que nunca, ya que un paso o el ruido de un respirador te podían revelar la localización de un agente cercano.

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Aumentar de nivel global de operador nos permitía mejorar el rendimiento de nuestro soldado en varios rasgos, incluida la munición equipada de inicio y la velocidad de movimiento. Desconocemos si estos cambios afectan a todos los modos de juego.

En definitiva, la beta privada de CrossfireX nos ha servido para saber que cuando propone algo más clásico, consigue demostrar sus cualidades. Hay mucho que corregir, otras decisiones que dar marcha atrás y mejorar la estabilidad global. Al ser un proyecto en desarrollo comprendemos que hay bugs subsanables a posteriori. Está por ver cómo se desenvolverá en su versión final.

CrossfireX

  • XBO
  • XBS
  • Acción

CrossfireX, desarrollado y editado por SmileGate para Xbox One y Xbox Series, es una versión especialmente diseñada para consolas del título de acción tipo shooter en primera persona de PC en el que dos facciones se enfrentan en una guerra global. Completa misiones basadas en objetivos por una variedad de modos clásicos e innovadores con una jugabilidad y unos elementos visuales cinematográficos muy bien diseñados.

Carátula de CrossfireX
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