Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Los otros mercados de Nintendo

Nintendo más allá de la industria del videojuego: cartas, juguetes y más

Cartas, juegos de mesa, juguetes y otros productos. Repasamos todas las facetas de Nintendo que van más allá del desarrollo de consolas y videojuegos.

Actualizado a
Nintendo más allá de la industria del videojuego: cartas, juguetes y más

En 2018, la Gran N volvió a hacerlo. Tan solo un año después del lanzamiento de Nintendo Switch, nos sorprendió con una nueva manera de jugar: Nintendo Labo. Se trata de una nueva experiencia interactiva que, ante todo, intenta destacar por sus bondades para hacer que, con tan solo unos cuantos cartones y una consola, todos aquellos que quieran puedan disfrutar de los videojuegos de una manera nunca antes vista. Incluso que quienes quieran puedan hacer sus propios juguetes de cartón y juegos gracias al laboratorio que también ofrece para ello.

Poco tiempo después, las redes sociales se inundaron de vídeos que los usuarios de Nintendo Labo grababan para enseñar las auténticas maravillas que habían creado. Aunque puede que fuese todavía más fascinante la creciente curiosidad que se creó a raíz del lanzamiento de este producto sobre por qué la compañía nipona había creado algo así, tan diferente a lo que nos suele tener acostumbrados en los últimos años: videojuegos y consolas.

Hay que destacar que, aunque en menor medida, esa curiosidad surgió con el nacimiento de los Amiibo, allá por el año 2014. Los fanáticos de las figuras y de Nintendo, incluso de los videojuegos en general, se volvieron como locos por la idea de tener al alcance de sus manos una representación de sus personajes favoritos. Pero ya entonces había surgido la incógnita de cómo se le había ocurrido a la Gran N crear algo así.

Dicha pregunta cobró más fuerza con Labo, pues se trataba de cartón y de un concepto más cercano al que tenemos de juguetes como tal, pero fue lo que encendió la mecha de muchos para querer investigar y descubrir que, en realidad, Nintendo nació como una compañía muy distinta a la que conocemos. Una empresa que creaba cartas, que llegó a ofrecer experiencias de todo tipo como hoteles, pero que, en un momento determinado, se adentró en la emergente industria del videojuego. Un pasado que sigue presente, pues forma parte del ADN de la compañía,y que, al ser desconocido por muchos, merece ser explorado.

Empezando por el principio

Según explica Florent Gorges en su primer volumen de La Historia de Nintendo, tras un largo periodo de restricciones sobre, entre otras cosas, la fabricación y venta de cartas Hanafuda, los juegos que se habían creado hasta entonces de manera clandestina salieron a la luz en 1885. Con ellos, la pasión por jugar y crear cartas de Fusajiro Yamauchi que, siguiendo su espíritu emprendedor, fundó Nintendo en 1889.

Ampliar

La Gran N no tenía casi nada que ver con la compañía que es actualmente. Para empezar, se fundó como una tienda muy humilde que, según algunos documentos, recibió el nombre de Yamauchi Nintendo y se convirtió en una entidad legal en 1933. Hasta ese momento, el negocio de Yamauchi se centró única y exclusivamente en la fabricación de cartas Hanafuda, pues, al no existir máquinas que ayudasen a facilitar el proceso, se realizaban de manera artesanal. Esto provocó que sus juegos de cartas tuvieran un precio muy por encima de los de la competencia, y aunque en un principio le fue muy bien, los problemas económicos no tardaron en llegar.

Para paliar la situación, además de ofrecer sus juegos de cartas a diferentes precios, Yamauchi se unió a la creciente demanda de lugares para apostar dinero, pero no como os podéis imaginar, sino ofreciendo sus barajas a todos aquellos jugadores que quisieran utilizar diferentes durante las partidas para evitar que se realizasen trampas. Los pedidos no tardaron en llegar y fueron tantos que la tienda tuvo que ampliarse para poder atenderlos todos. De ahí en adelante, la compañía continuó expandiéndose y cosechando un gran éxito ofreciendo productos de todo tipo. Desde juegos de mesa, sillas y otros productos derivados hasta la creación de las máquinas arcade y consolas que tan bien conocemos.

Ampliar

Cartas y juegos de mesa

Hace unos cinco siglos, con el inicio de las relaciones entre Europa y Japón, los japoneses se impregnaron de algunas de las costumbres de los portugueses, en concreto de los juegos de papel conocidos por entonces como Carta. Tal fue su éxito en el territorio nipón que se crearon algunas variantes como Tensho Karuta y Unsun Karuta. Pero, con el tiempo, y ya en el siglo XVII, se sucedieron una serie de crisis y transformaciones que provocaron que Europa retrocediera y Japón se cerrase herméticamente al exterior durante más de dos siglos.

Por este motivo, los japoneses tuvieron que modificar los juegos existentes, pues pasaron a estar prohibidos por, además de venir de Europa, ser utilizados para apostar dinero. Así nacieron las Hanafuda, compuestas por un total de 48 cartas en las que se modificaron las reglas y se sustituyeron las ilustraciones. Tal era la calidad de las cartas que producía Nintendo que recibió numerosos reconocimientos por parte de diferentes gobiernos, convirtiéndose en una de las fabricantes de cartas más famosas entre los jugadores.

Ampliar

Actualmente, a pesar de que esté inmersa en el desarrollo y distribución de consolas y videojuegos, Nintendo continúa produciendo diferentes tipos de cartas Hanafuda, en concreto: Daitoryo, con el retrato de Napoleón; Tengu, con la cara de un anciano; y las Miyako no Hana, con flores. No obstante, por entonces, la Gran N también contribuyó al negocio de las Karuta con las suyas propias.

Tenemos que destacar también las series de Hyakunin Isshu, variante de Karuta, que la compañía creó y que sigue distribuyendo en la actualidad. Se trata de una serie de unas cartas que requieren de unos mínimos conocimientos literarios, pues están basadas en poemas clásicos japoneses. Hoy en día, la Gran N sigue distribuyendo también algunas de estas cartas.

Aunque hasta ahora nos hemos referido a las Hanafuda y al resto de las cartas japonesas de la misma manera, no hay que confundirlas con las que provenían de Occidente. Para diferenciarlas, Japón optó por nombrar las extranjeras trumps. Así, nuestras cartas pasaron a llamarse trumps que, desde finales del siglo XIX, debido al entusiasmo que mostraban los japoneses por todo lo que procedía de Occidente tras la etapa de hermetismo por la que pasaron, fueron muy famosas en el mercado nipón.

Imagen de beforemario.com
Ampliar
Imagen de beforemario.com

En consecuencia y tras muchos esfuerzos e intentos por adaptar su maquinaria, pues las trumps se componían de plástico, no de papel o madera como las cartas japonesas, Nintendo se embarcó en ese negocio también. Clásicas, Playing Guide, magia, adaptaciones de licencias como Popeye o una gran cantidad de personajes de Disney, entre otras muchas fueron las series de cartas que la compañía creó por entonces y que consiguieron popularizarse entre los niños también.

A su vez, con el deseo de diversificar su negocio, Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro Yamauchi y tercer presidente de Nintendo, se embarcó en el desarrollo de los juegos de mesa. A partir de la década de los sesenta, la compañía produjo una gran diversidad de juegos clásicos como las damas o el ajedrez, pero también de algunos típicos japoneses como el Mahjong. Todo ello sin dejar de prestar atención a las necesidades emergentes entre los japoneses como el de las ruletas de juguete tras la prohibición de los juegos de apuestas, ni a las oportunidades de mercado en Norteamérica como su colaboración con Walt Disney, que le llevó a fabricar, además de cartas, diferentes juegos de mesa con sus personajes más famosos. Al mismo tiempo que se desarrolló esta línea de negocio de la Gran N lo hizo también la de los juguetes.

Imagen de beforemario.com
Ampliar
Imagen de beforemario.com

Diversión para pequeños y mayores

A mediados de los sesenta, Gunpei Yokoi es contratado por la compañía para ser el máximo responsable de la parte de mantenimiento. Con el tiempo, el creativo japonés consigue hacerse con una gran cantidad de material inservible proveniente de su trabajo de revisión de la maquinaria de la compañía, que da como resultado la creación del famoso juguete Ultra Hand en 1966. Yamauchi ve una oportunidad de negocio con su invento y decide comercializarlo a gran escala.

El Ultra Hand era un juguete de plástico que hacía la función de mano extensible para coger objetos. Los niños podían extenderlo y contraerlo gracias a su forma, similar al de unas tijeras, y una rueda que se desbloqueaba para permitir el movimiento. Fue tal su éxito que se llegaron a vender más de un millón de unidades, incluso fuera de Japón, entre todas las versiones del juguete, cinco en total y que solo se materializaban en la caja con diferencias de color y en lo que al logo se refiere. Esto supuso que, además de que Nintendo se embarcara de lleno en el mercado de los juguetes, Gunpei Yokoi comenzase una exitosa carrera que lo llevó a crear, entre otros, la Game Boy.

Imagen del Archivo Histórico OEPM
Ampliar
Imagen del Archivo Histórico OEPM

Tan solo un año después, Gunpei creó el segundo gran éxito de la compañía en este mercado: la Ultra Machine. Se trata de un lanzador de pelotas, similar a las de ping pong, que incluía un bate de plástico y que permitía que los niños disfrutasen del béisbol en sus propias casas. El juguete se convirtió en todo un fenómeno pues, además de ser un deporte muy popular en el territorio nipón, no suponía ningún peligro dentro del hogar. El nuevo éxito de Gunpei Yokoi y Nintendo se comercializó a lo largo de la segunda mitad de la década de los sesenta y durante los setenta, llegando a Occidente con otro nombre: Slugger Mate. 

Además de otros juguetes relacionados con deportes como el Dynamic Soccer y el Hockey Game, y de diferentes versiones del Rabbit Coaster Game, que consistía en una estructura con diferentes niveles para realizar carreras de canicas, la Gran N, en colaboración con la compañía Sharp, creó armas de todo tipo. Desde el Shot Racer, que disparaba coches, hasta las que formaban parte de las series Kosenju o la incluida en Duck Hunt, dispositivo en el que se inspiraría el famoso videojuego de NES con el mismo nombre compuesto por un arma y un pequeño proyector móvil. Todas ellas utilizaban un sistema de luz que revolucionó la industria.

Ampliar

Por último, hay que destacar que, aunque Ele-Conga, Space Ball, Tenbillion y otros tantos fueron algunos de los muchos juguetes que llegó a crear Nintendo en aquella época, ninguno fue tan singular como el Love Tester. Se trata del primer juguete de la compañía que incluyó componentes electrónicos. Lanzado en 1969, este juguete causó sensación entre las parejas jóvenes japonesas, pues, aunque solo medía la conductividad entre las dos personas que participaban cada vez, realmente estas sentían curiosidad por si eso pudiera ser algún tipo de indicativo real de su compatibilidad como pareja. Tan solo tenían que coger cada una de las bolas del juguete y darse la mano para que este midiese supuestamente su afinidad.

¿Y más allá?

Tal y como hemos adelantado, Nintendo ha sido una compañía que, sobre todo en el pasado, ha aprovechado todas las oportunidades de mercado que se le han presentado. Por ello, llegó a fabricar otros productos que no están relacionados ni con las cartas ni con ningún tipo de juegos o juguetes. Uno de ellos fue el arroz. A principios de los años sesenta, las sopas de fideos instantáneos causaron furor, lo que inspiró a Hiroshi Yamauchi para crear arroz instantáneo. Aunque pusieron personajes de Disney en algunos de los envases, el producto fue un auténtico fracaso e hizo que Nintendo volviese a centrarse sobre todo en la creación de juguetes.

A pesar de lo anterior, Yamauchi y su equipo probaron suerte también con la fabricación de otros productos como sillas de paseo, un balancín, una máquina para hacer algodón de azúcar, entre otros, destacando por encima de todos el de la Copilas. Se trata de una fotocopiadora que reportó un éxito temporal a la compañía en ese mercado, pues se puso a la venta a un precio menor al de la competencia, aunque a base de sacrificar calidad en sus componentes. Esto provocó que, con el tiempo, los clientes dejasen de comprar cualquier fotocopiadora fabricada por Nintendo y que, en consecuencia, la compañía dejase dicho mercado en la misma década de los setenta.

Ampliar

Arcade y consolas: el gran negocio

Si hablamos de máquinas arcade de Nintendo, el primer ejemplo que se nos viene a la cabeza es la de Donkey Kong, fabricada en el año 1982, pero lo cierto es que, como bien explica Florent Gorges en el volumen 1 de La Historia de Nintendo, la compañía es una de las pioneras en la creación de máquinas recreativas en Japón.

Tal y como mencionábamos más arriba, las pistolas de luz fueron toda una revolución lo que, unido al auge de las competiciones de tiro con pistola, hizo que el hombre de las mil ideas, Hiroshi Yamauchi, quisiese probar suerte con una nueva propuesta: simulaciones de tiro con rifles de luz y proyectores en estaciones ubicadas en antiguas boleras. Aunque la idea era buena y la compañía llegó a recibir una gran cantidad de pedidos de lo que llegaron a denominar como el Laser Clay Shooting System, la crisis del petróleo de 1973 impidió que pudiera llevarse a cabo.

Ampliar

Aunque fue un palo muy duro para la compañía, Nintendo fue capaz de seguir adelante haciendo lo que mejor sabe hacer: reinventarse. Así, creó una versión mini del Laser Clay, además de otras máquinas en la misma línea y relacionadas tanto con el uso de armas de luz, destacando la serie Simulation System: Wild Gunman o la Fascination, como con la tecnología de vídeo EVR. La carrera de Nintendo como creadora de máquinas recreativas cosechó grandes éxitos como el ya mencionado de Donkey Kong, pero todo fue gracias a las máquinas que la precedieron como Computer Othello, exitosa por permitir que los usuarios se midiesen con un ordenador; Test Driver; SF-Hisplitter, que le costó a la compañía una demanda por parte de Taito por parecerse a Space Invaders; entre otras.

Ampliar

Sea como fuere, el auge de estas máquinas hizo que la demanda de los hogares por tener consolas domésticas aumentase y, como cabía esperar, Nintendo no quiso desaprovechar la ocasión y se embarcó en el que es, sin duda, otro de los grandes negocios de toda su historia.

Ampliando las posibilidades con accesorios y periféricos

Aunque la primera gran consola doméstica de la compañía fue NES, Nintendo desarrolló las famosas Color TV Game, además de las exitosas Game & Watch, una serie de consolas portátiles que causaron un auténtico furor en la década de los ochenta del que muchas otras compañías tomaron nota e intentaron replicar con sus propias máquinas sin el mismo resultado.

De vuelta a NES, encontramos el curioso caso de Famicom Robot, más conocido como R.O.B en Occidente. Este simpático accesorio en forma de robot fue creado por Gunpei Yokoi en 1984, y aunque su utilidad se quedó en la compatibilidad con nada más que de dos juegos, ha pasado a la historia por ser una pieza clave de la estrategia para que la industria del videojuego no desapareciese, al menos fuera de Japón.

Ampliar

Tras la crisis del videojuego de 1983, propiciada por la poca calidad que tenían los últimos videojuegos creados por Atari, ninguna empresa quería volver a saber nada de ellos. Fueron muchas las que invirtieron grandes cantidades de dinero en comprar consolas y videojuegos que luego no vendieron, pues los clientes se cansaron de consumir productos tan malos. En ese mismo año, la Gran N desarrolló Famicom, conocida fuera del territorio nipón como Nintendo Entertainment System. Durante su primer año de vida, tuvo un éxito moderado, pues, a pesar de que la consola contaba con una tecnología avanzada, presentó algunos fallos tecnológicos y la compañía se centró en reproducir algunos de sus mayores éxitos en el campo de las máquinas recreativas como Donkey Kong o Popeye.

Después de salir del paso, Nintendo se embarcó en la conquista del mercado norteamericano, especialmente dañado por la crisis del videojuego. Para ello, decidió apostar por una campaña de marketing centrada en el robot y una pistola de luz llamada Zapper que era compatible con una mayor cantidad de juegos de lo que lo era su entrañable compañero. De esta manera, NES pasó a ser, al menos de primeras, más un juguete que una consola y consiguió revitalizar un mercado que estuvo a punto de desaparecer.

Foto de The Old Robot
Ampliar
Foto de The Old Robot

En adelante, la compañía ha seguido desarrollando una gran cantidad de accesorios y periféricos que, dependiendo del caso, han conseguido un éxito mayor o menor. Dejando a un lado los accesorios que acompañaron a las consolas de Nintendo pero que no fueron desarrollados por la compañía como el Power Glove, a finales de los noventa encontramos más ejemplos curiosos en Game Boy. Aquí se encuentran la Game Boy Camera y el Game Link Cable que, aunque tuvieron un éxito moderado, alzaron todavía más la portátil como un caso insólito de consola, pues, hasta el lanzamiento de Nintendo DS, además de ostentar el récord de ser la consola portátil más vendida de la historia, destacó por ser compatible con la cámara digital más pequeña del mundo en aquel momento.

Muchos jugadores recordarán con un cariño especial estos accesorios, especialmente el segundo que permitía jugar en modo multijugador e intercambiar Pokémon con sus amigos. Volviendo a la Game Boy Camera, hay que destacar que tenía que ser utilizada de manera combinada con la Game Boy Printer si se quería aprovechar al máximo sus capacidades, pues las imágenes retocadas con el software de la cámara podían ser imprimidas gracias a esta curiosa impresora de pequeño tamaño.

Imagen de Bonus Stage Magazine
Ampliar
Imagen de Bonus Stage Magazine

Si avanzamos un poco en el tiempo, tenemos otro gran ejemplo de la originalidad de Nintendo a la hora de desarrollar juguetes compatibles con sus consolas y videojuegos. Aunque más bien se trata de un sistema de control, los DK Bongos permitían disfrutar, ya en la primera década del siglo XXI, de los juegos de Donkey Konga y Donkey Kong Jungle Beat con GameCube tal y como lo hacemos de, por ejemplo, la famosa serie de juegos Taiko no Tatsujin, es decir, golpeando dos barriles, solo que, en vez de tambores, los bongos tenían una forma prácticamente idéntica al de los barriles que lanza el famoso simio.

De ahí en adelante, decenas son los ejemplos que podemos encontrar en el resto de las consolas de Nintendo de accesorios, periféricos y mandos curiosos que han transformado nuestra manera de experimentar y vivir los videojuegos. Nos detenemos para mencionar algunos más de Wii por ser, probablemente, la consola más reciente de la compañía que cuenta en su haber con uno de los accesorios más extraños como el Wii Vitality Sensor, que finalmente no fue lanzado y que prometía medir el pulso de los jugadores en diferentes juegos.

Ampliar

La innovación continuará

Amiibo, Nintendo Labo, Ring-Con… Desde sus inicios, Nintendo ha sido sinónimo de muchas cosas, pero sobre todo de reinvención. Es una compañía que ha intentado meterse en muchos mercados con diferentes resultados, pero que ha conseguido consolidar su sitio en uno: la industria del videojuego. Está claro que la Gran N sigue teniendo ganas de querer innovar, pues, en parte, sigue buscando aquello que forma parte de su responsabilidad social corporativa: querer siempre regalar sonrisas a todos aquellos que entran en contacto con sus productos. El siguiente paso para hacerlo será LEGO Super Mario.

Se trata de una serie de sets formados por piezas LEGO y que estarán inspirados en los escenarios y elementos más famosos del universo del famoso personaje de Nintendo. Si no hemos hablado antes del producto N&B Blocks de la Gran N es por lo curioso que resulta que ahora, décadas después, ambas compañías trabajen juntas cuando tuvieron alguna que otra batalla legal en el pasado.

Ampliar

Y es que, en 1968, la Gran N lanzó al mercado los también conocidos como Nintendo Blocks, un conjunto de juegos de construcción que estaban directamente inspirados en los famosos bloques de la compañía LEGO. Su gran parecido hizo que la compañía danesa llevase a los tribunales a Nintendo, logrando una victoria a favor de la segunda, pues las pequeñas diferencias incluidas en las piezas de la Gran N hicieron que la demanda interpuesta no saliese adelante. A pesar de ello, la buena racha no le duró mucho a Nintendo. Aunque eran más estilizadas y elegantes, sus piezas tenían menos calidad y eran más difíciles de ensamblar unas con otras que las de Lego, por lo que, además de por otros motivos, la compañía nipona dejó de fabricarlos.