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Pliegues y repliegues: Las mil caras de Paper Mario

A un mes del estreno, el nuevo tráiler de Paper Mario: The Origami King alivia varias dudas y aclara a los fans qué esperar de la nueva entrega.

Pliegues y repliegues: Las mil caras de Paper Mario

Tras el sorprendente anuncio de Paper Mario: The Origami King para Switch, que hasta el mes pasado ni siquiera sabíamos que existía y ahora se encuentra a pocas semanas de distancia (se estrena el 17 de julio), se ha reabierto un debate con raíces en la década pasada. Concretamente en el E3 de 2006, cuando Intelligent Systems anunció que la siguiente entrega iba a abandonar el roleo tradicional de La Puerta Milenaria para probar suerte con un híbrido 2D-3D de corte mucho más plataformero y combates en tiempo real. Desde entonces, la saga se ha caracterizado por experimentar prácticamente más que cualquier otra de Nintendo, manteniendo siempre al frente tantos sus coloridos mundos de papel como toneladas de humor, pero buscando nuevos marcos jugables para encuadrar todo.

Esto, además de experiencias frescas, también ha traído de cabeza a jugadores que no siempre recibían lo que pedían. El anuncio de The Origami King, además de inesperado, también fue lo suficientemente críptico como para dejar bastantes dudas en el aire. ¿Qué clase de Paper Mario es este? ¿Qué toma de los anteriores y qué trae nuevo? Por suerte, desde viernes tenemos acceso a un nuevo tráiler e información más detallada que permite acotar algo mejor las intenciones de Intelligent Systems. Si no lo habéis visto, os lo dejamos bajo estas líneas, pero antes de desmenuzarlo vamos a explorar el conflicto creativo que hace que algunos fans hayan podido tener una reacción tibia al anuncio original, o causado que las entregas más recientes no se hayan evaluado desde la perspectiva más favorable a pesar de tener sus propias virtudes. Esta es la historia de las mil caras de Paper Mario, y de cómo la versatilidad puede ser al mismo tiempo fuente de maravillas y de frustraciones.

Dos clásicos, catorce estrellas

Lo primero es lo primero y, aunque obvio para muchos, no sobra recordar que tanto el Paper Mario original de Nintendo 64 como su secuela de GameCube fueron juegos cortados por el mismo patrón. Con esto no nos referimos simplemente a que compartan filosofía en el diseño de niveles (sean aldeas, caminos de tránsito o mazmorras), los fundamentos del combate (por turnos y con énfasis en el timing de los comandos), el sistema de personalización (equipamiento de medallas con diferentes propiedades y requisitos) o el hilarante humor desplegado por infinidad de personajes secundarios. Ser es el caso, pero va más allá, ya que ambos juegos tienen una estructura casi calcada: Mario llega a una zona, conoce a un personaje que decide acompañarle en la aventura, juntos progresan por una secuencia de eventos similar (camino hacia la mazmorra, la propia mazmorra y el jefe), consiguen una de las siete estrellas que marcan el final del capítulo y dejan paso a un intermedio donde jugamos con Peach –secuestrada, pero más proactiva– antes de reiniciar el ciclo.

Es, naturalmente, una simplificación que en ningún momento se debe tomar como algo negativo. Ambos Paper Mario se crearon con el mismo molde, pero el sabor varía según los ingredientes que se echen al recipiente (La Puerta Milenaria, por ejemplo, también añadía secciones con Bowser a los intermedios). El propio recurso de la búsqueda de siete estrellas, de hecho, se remonta al Super Mario RPG de Square –subtitulado literalmente Legend of the Seven Stars–, pero la saga de Intelligent Systems lo hizo suyo mediante cambios de peso como un replanteamiento del combate y la implementación de los compañeros. Introducidos de forma más gradual y promoviendo su rotación (tienen habilidades exclusivas para usar dentro y fuera del combate), mantienen el desarrollo de ambos Paper Mario más variado que en el juego de SNES, y refuerzan la identidad de cada arco individual –los más importantes, ya que los objetivos finales no dejan de ser variantes del clásico rescate de Peach–.

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El cisma del papel: Tres series para una saga

Fue una fórmula eficiente, e Intelligent Systems supo contrarrestar la predictibilidad hacia la que se podía ver abocada con grandes dosis de de humor, creatividad en el diseño y la ocasional ruptura de su propio formato (evitando mazmorras o la interrelación exacta entre compañeros y capítulos). Sin embargo, a nivel de desarrollo –o producción– pareció no ser suficiente, razón por la que a día de hoy, antes incluso de la salida de The Origami King, ya hay más Paper Marios alejados de esta fórmula que Paper Marios creados a partir de ella. Aquí es donde las cosas se ponen interesantes, al menos desde un punto de vista, digamos, académico.

Porque aunque la ausencia de lo que podríamos denominar como “Paper Mario 3” en el sentido más continuista sea dolorosa para algunos fans, nos ha llevado hacia una situación en la que la saga ya no es simplemente una “saga”, sino un conjunto de series con diferentes filosofías de diseño, mecánicas, enfoques narrativos. Y esto es algo que no solo impacta en cómo funcionan los juegos como tal o cómo construyen sus mundos, sino en la propia percepción de los jugadores sobre tanto la calidad como la “adecuación” a lo que representa –o debería representar– el nombre Paper Mario.

Es otra forma de decir que existe un sector considerable de fans a los que les gustan los dos primeros, pero no los tres siguientes; otro sector de a los que además de los dos primeros, también les gusta Super Paper Mario, pero no Sticker Star o Color Splash; e incluso otro de aquellos a los que sí ha gustado la dupla más reciente, pero tiene sus reservas con el juego de Wii. Hay otras combinaciones posibles, por supuesto, pero la división general de criterios es fácil de delimitar porque no se basa en una mera cuestión de calidad, sino de lo que persigue cada serie a un nivel conceptual.

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Super Paper Mario rechazó los turnos, las medallas y los compañeros con peso narrativo –los pixelitos solo mantienen ciertas funciones jugables–. Sí mantuvo la división en capítulos temáticos que culminan en la consecución de una estrella –bueno, ahora corazón–, pero éstos fueron fragmentados en subcapítulos para encajar mejor con el molde semi-plataformero. A cambio ofreció cuatro protagonistas con manejo y habilidades diferenciadas, así como el concepto tan original de la exploración tridimensional de niveles de scroll lateral. Además, el guión en líneas generales aún era puro “Paper Mario” –si bien menos comedido– tanto por lo que respecta a interacciones con NPCs como al desarrollo argumental.

La división en subcapítulos y ciertas limitaciones de la perspectiva hacían que la llegada a cada capítulo rara vez sacudiese demasiado las cosas a nivel jugable –de nuevo, había excepciones notables como una excursión espacial en clave de shoot 'em up o una maratón de duelos uno contra uno–, pero algo siempre presente era el descubrimiento de mundos, razas y personajes extravagantes, que no solo eran diferentes a los del capítulo previo, sino también a los de otros Paper Mario y juegos del fontanero en general. Es incuestionable que Super sacrificó profundidad en más de un sentido, pero situaciones como el encuentro con el camaleón otaku Francis, las persecuciones de la siniestra Mimi, la inesperada visita al mundo -1 (el “Masacá”) o la trágica historia del Conde Cenizo y Pistina le sirvieron para resonar con una parte todavía bastante grande de los fans de las primeras entregas.

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Pero contra todo pronóstico, no fue esa la idea que Intelligent Systems sacó en limpio. En una ahora célebre entrevista realizada por el difunto Satoru Iwata a varios miembros del equipo, se reveló un dato difícil de creer: menos del 1% de los encuestados en el Club Nintendo mostraron interés por la historia de Super Paper Mario. Cabe matizar que, aunque no tenemos la información completa, esta clase de encuestas servían para canjear los puntos del juego y solían tener lugar nada más comprarlo o al poco de empezarlo. Desde esa perspectiva, tiene sentido que la mayoría señalase como principal atractivo el giro 2D-3D, mucho más fácil de vender a través de tráilers que una narrativa que se despliega a lo largo de las horas y naturalmente el estudio ni puede ni quiere quemar en el material promocional.

Consumibles y creatividad contradictoria

Y después, claro, está el factor Miyamoto. Padre de Mario, Donkey Kong y Zelda, y supervisor de incontables títulos de Nintendo a lo largo de las décadas, su perfil siempre ha sido el de un creativo enfocado en el juego como juego, valga la redundancia. En la construcción de un entorno donde el usuario pueda entrar, experimentar y expresarse con el mando. La historia existe, pero más como contexto que como motor propulsor. Tras sus comentarios durante el desarrollo de Sticker Star, esta mentalidad condicionó mucho más el diseño del juego de 3DS y su secuela que el de Super. Intelligent Systems desescaló de un modelo creativo donde la conceptualización de personajes, enemigos y objetos a menudo respondía a funciones meramente estéticas, a otro donde el punto de partida era el universo clásico de Mario (Bros, World) y a partir de ahí se construía con vistas a las funciones jugables.

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El resultado tuvo ventajas e inconvenientes, y dio lugar a una escisión todavía mayor que con la llegada de Super. Mirando la parte positiva, tanto Sticker Star como Color Splash regresaron a niveles 3D con una exploración más sustancial, menos interrupciones para charlas e incluso una estructura menos atada a la secuencialidad de las siete estrellas (en Sticker Star se pueden conseguir varias en diferente orden, y el mapa ramificado de Color Splash diluye el concepto de mundos). Por otro lado, los sistemas de combate mediante pegatinas y cartas restauraron los turnos y un mayor componente táctico: de forma no tan diferente a un Survival Horror como Resident Evil, los ataques –saltar sobre un enemigo, disparar una bola de fuego, golpear con un martillo– eran consumibles de un solo uso, así que había un elemento nuevo de gestión a la hora de conseguirlos, utilizar los más idóneos en cada situación e incluso rehuir combates si preferíamos mantener provisiones.

Claro que de aquí surgió la primera y quizá más importante falta de entendimiento entre creadores y algunos usuarios. La intención de Intelligent Systems era ofrecer un sistema original y flexible. Los ataques se conseguían peleando, explorando o en tiendas, y el farmeo no consistía en repetir combates para acumular experiencia, sino en estudiar la forma de “invertir” pegatinas peores para “ganar” pegatinas mejores, o más apropiadas para peligros venideros. Pero, más allá de retoques que se podrían haber aplicado aquí y allá –algo que en algunos casos se hizo en Color Splash, versión más refinada de la misma propuesta–, el estudio infravaloró el poder de los números. El valor que tiene tanto a un nivel práctico como psicológico ver cómo la experiencia sube, cómo cada combate tiene un impacto tangible y constante. Sí, al jugador le gusta experimentar, pero también encuentra confort en la certeza y la rutina. En tener una serie de comandos fijos con efectos claramente cuantificables. Estos sistemas, aunque explotables con la metodología adecuada, no ponen la misma clase de red de protección en su nivel más básico, ni se lanzan a escalar tampoco demasiado –en comparación con Paper 1 y 2, no Super– porque son conscientes de ello.

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La nueva realidad de Paper Mario es que se trata de un vehículo expresivo que Intelligent Systems utiliza para explorar diferentes ideas. Claro que esto nos lleva de vuelta al factor Miyamoto, y a la pequeña contradicción que supone permitirse probar cosas nuevas y exóticas en el terreno jugable, pero seguir atándose a los personajes clásicos de Mario como Toads, Goombas, Shy Guys y un etcétera tan largo como familiar: aunque todos los juegos rebosan humor verbal y contextual, no siempre impacta con la misma contundencia por ese contexto más derivativo. Porque algo que Miyamoto pasó por alto –nadie es perfecto– es que un RPG no sigue necesariamente las mismas reglas de otros géneros y la creatividad desplegada en la estética de mundos y personajes es casi tan importante como la meramente funcional. O lo que es lo mismo, cuando un jugador se enrola en una aventura de 15 o más horas, lo suele hacer con la expectativa de ver cosas nuevas, no solo jugarlas.

Sobre el papel –nunca mejor dicho–, Color Splash tiene uno de los mejores guiones que se hayan escrito para un juego de Nintendo. La cantidad de gags visuales, juegos de palabras, roturas de cuarta pared y variedad de situaciones darían para varias entradas. Pero al final del camino, tras horas de juego y sonrisas, lo que queda con el jugador es el reconocimiento de la creatividad que tiene el equipo, no tanto de los personajes específicos que se han utilizado para trasladar las bromas del papel a la pantalla. En casi el otro extremo encontramos al original, que a nivel de guión es un juego bastante más sencillo. Adereza el desarrollo con humor, pero no es tan autoconsciente ni constante en la creación de situaciones disparatadas. Sin embargo está tan o más cargado de encuentros memorables porque hay un esfuerzo extra por construir un Reino Champiñón que sea específicamente suyo sin preocuparse por cómo los representan Super Mario, Mario Party o Mario Kart cuando les llega el turno.

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The Origami King: Mucho nuevo, algo viejo

Por ahora es imposible saber a ciencia cierta cómo reaccionará la gente –prensa, viejos fans y recién llegados– a The Origami King. El juego parece volver a ser una continuación de la serie estrenada por Sticker Star, pero introduce más cambios respecto a Color Splash que este último respecto al juego de 3DS. En el terreno de los personajes, por ejemplo, la combinación de los tradicionales recortes de papel con otros materiales como cartón, papel maché, cartulina o la frecuente aparición de objetos cotidianos –tijeras, grapadoras, etc– crean contrastes estéticos muy similares a los de ambos juegos, pero es algo en lo que la entrega de Switch redobla como parte de la premisa argumental al plantear los villanos como figurillas creadas mediante papiroflexia para así dotarlos de diferente aspecto y textura.

Quizá sea todavía un enfoque algo conservador en lo que al diseño de personajes se refiere, pero mantiene la tendencia creativa ascendente de Sticker Star y Color Splash. Además, viene con un nuevo sistema de combate sobre plataformas giratorias que introduce la ocurrente idea de alinear enemigos para maximizar la eficacia de los ataques. Aparte de añadir un evidente componente táctico, ya que el número de rotaciones es limitada, este sistema funciona en equipo con el dinero, que se consigue al ganar combates –no sabemos aún si hay experiencia– y además de comprar cosas fuera sirve para manipular el factor contrarreloj. Algo que puede ser fundamental sobre todo en los enfrentamientos contra jefes, donde este sistema de anillas, rotaciones y posicionamientos se invierte: nuestro contrincante ocupa la posición central y nuestra misión es trazar rutas para que Mario avance a su alrededor, ataque e incluso consiga objetos dispuestos por el camino.

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Ya mirando a los ataques en sí, el uso de consumibles vuelve, pero con dos cambios importantes: por un lado, las acciones básicas (botas y martillo) ahora son de uso ilimitado; y por otro, las que sí se gastan (versiones potenciadas con diferentes atributos) ya no son de un solo uso como las pegatinas, sino que cuentan con medidor de durabilidad que permite reutilizarlos –no sabemos hasta qué punto o si varía según el arma–. De este modo, el juego pone la red de protección de la que hablábamos antes, permitiendo recurrir a los comandos más básicos para despachar peleas sencillas para luego escalar con ataques especiales, más poderosos, pero que requieren una administración más selectiva como por ejemplo podrían hacerlo los ataques que consumían puntos flor (magia) en las primeras entregas.

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Esta personalización de Mario vía equipamiento, como comentábamos antes, tiene su origen en las medallas, de las que dependían tanto esos ataques especiales como también multitud de mejoras pasivas u otros efectos que condicionaban el combate. Y, al menos en cierta medida, esa parece ser la idea a por la que va The Origami King, que también introduce unos accesorios que recogen esa segunda faceta con bonificaciones de vida, defensa y otras propiedades. Es algo sobre lo que el material disponible todavía no profundiza, pero que desde luego suena como un añadido positivo para moldear la experiencia de juego más que en las entregas previas.

Hablando de reinterpretaciones de ideas clásicas, algo que también regresa revisado desde La Puerta Milenaria es el público. Al igual que en el juego de GameCube, volvemos a tener audiencia con capacidad para participar activamente en las peleas, aunque en The Origami King su número no aumenta a medida que subimos de nivel, sino si nos tomamos el tiempo de explorar y ayudar a Toads arrugados por los escenarios. Una vez de vuelta en el combate –y, de nuevo, a cambio de una inversión monetaria–, estos aliados se suman a la batalla durante un turno para hacer daño a los enemigos e incluso recompensarnos con algún objeto o arma.

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Por último, pero no menos importante, también encontramos el regreso de los compañeros. Como Sticker Star con Tina o Color Splash con Baldo, The Origami King presenta una nueva co-protagonista, Olivia, que lleva la voz cantante –el mutismo de Mario es tradición inquebrantable– y se transforma en diferentes criaturas origami o abre acceso a otras habilidades que caracterizan esta entrega –como la posibilidad de estirar los brazos para manipular los escenarios–. Pero esta vez, además, también se nos unirán otros acompañantes. Su función no es exactamente la misma de antaño, ya que no tienen turno propio durante los combates, pero sí pueden ser invocados para participar en ellos –desconocemos bajo qué condiciones– y también cabe esperar que contribuyan al guión dando réplica a Olivia u otros secundarios. Es uno de esos aspectos que se dejaron de lado en entregas previas, así que será interesante ver qué aportan a la narrativa y a la personalidad de cada sección.

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Y todo esto sin entrar siquiera en el uso de confeti mágico para reparar escenarios, los minijuegos que salpican el desarrollo u otras ideas que se tratarán en profundidad llegado el análisis. Estamos arañando la superfice y es pronto para sacar conclusiones, pero no parece arriesgado decir ya que el juego da varios pasos en direcciones que muchos jugadores deseaban sin por ello privarlo de su propia identidad. Una que no se limita a ser Paper Mario 3 o Color Splash 2. Al final del día, al margen de los sentimientos de cada uno, algo innegable es que Intelligent Systems no va con el piloto automático y todas las entregas ofrecen algo diferente y trabajado. Quizá algún día los fans más acérrimos del original o de La Puerta Milenaria reciban una secuela, un remaster o un remake. Pero el hecho de que hoy no sea ese día tampoco significa que no haya mérito en la alternativa. The Origami King también es Paper Mario. Uno muy prometedor, y que parece tomarse en serio tanto su mundo como su humor.

Paper Mario: The Origami King

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Únete a Mario y a su nueva compañera, Olivia, en una aventura repleta de humor que te llevará hasta los rincones más recónditos de un mundo hecho de papel en Paper Mario: The Origami King a cargo de Nintendo para Switch. Enfréntate al Rey del Origami y a su ejército de invasores de papel, alíate con compañeros extraordinarios y domina poderes mágicos en este gran viaje para salvar el mundo.

Carátula de Paper Mario: The Origami King
8.8