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Retrospectiva y desarrollo

Paper Mario, 20 años de creatividad, imaginación y rol

Con motivo de Paper Mario: The Origami King, profundizamos en la evolución que ha experimentado la serie desde Nintendo 64 hasta ahora.

Paper Mario, 20 años de creatividad, imaginación y rol
Paper Mario, 20 años de creatividad, imaginación y rol

Paper Mario lleva veinte años acompañando a la práctica totalidad de consolas de Nintendo desde Nintendo 64 y es, con todo derecho, una subserie digna merecedora del mérito a ser considerada como una de las más experimentales, imaginativas y valientes dentro de la casa japonesa. El anuncio de Paper Mario: The Origami King llega en contexto marcado por el éxito de la plataforma donde verá la luz, Nintendo Switch; y por la secuencia de récords que están cosechando las nuevas iteraciones de muchas de sus licencias recurrentes, el bigotudo incluido.

En el caso de Paper Mario, sin embargo, los antecedentes más recientes no son los mejores. Ni Nintendo 3DS ni Wii U han contado con las entregas más memorables de esta saga, con pasos hacia atrás en lo que le hacía especialmente idiosincrásica —su aproximación al RPG— y con ideas que no han terminado de cuajar. Este nuevo episodio, el sexto de la familia, parece querer recuperar ese espíritu de las obras de N64 y GameCube.

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Por ello, sirva este especial como un recorrido por toda la serie para conocer cómo ha ido evolucionando Paper Mario hasta llegar al momento actual, con una mayoría de edad ya atravesada y un título que tiene sobre la mesa la oportunidad de ser no solo una entrega más, sino ocupar un papel trascendente dentro de la máquina híbrida.

Paper Mario 64, donde comenzó todo

La década de los 90 fue para la compañía un periodo de transición para consagrar el cambio del 2D al 3D y, en el camino, un desarrollo constante de nuevas ideas traducidas en ocasiones en nuevas series. Tras un excelentemente recibido Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1995, SNES; Square Enix), Shigeru Miyamoto quería algo propio, algo suyo, no un encargo a otra de las grandes del medio.

Para hacerlo, llamaron a uno de los estudios second party más cercanos de la empresa, Intelligent Systems, entonces realmente pequeño y limitado en recursos. Pero no eran desconocidos; de hecho, su currículo era ya excelso, con obras como Tennis, Duck Hunt, Wrecking Crew o el primer Metroid, donde también estuvieron inmersos antes de adentrarse en su saga fetiche, Fire Emblem. Fue entonces cuando se les delegó Paper Mario (2000, N64), el trabajo que les abrió las puertas a añadir a su catálogo otra serie más de largo recorrido.

Ryota Kawade, diseñador con experiencia en Wario’s Woods y Panel de Pon (Tetris Attack) para SNES, fue el elegido para dirigir esta nueva apuesta de Nintendo. De hecho, se encargaría de hacerlo en las tres primeras iteraciones. Es él uno de los principales responsables de que Paper Mario fuese una aventura con un declarado componente rolero, aunque no fue todo tan fácil como parece en un simple párrafo.

Paper Mario 64
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Paper Mario 64

El juego se inició como un proyecto para Nintendo 64DD bajo el nombre de Mario RPG 2, de ahí la intención de continuar a modo de secuela el trabajo de Square Enix. Ese sistema de expansión, que se conectaba a la consola a través del EXTension Port, fue un auténtico fracaso comercial, por lo que los proyectos planeados —e, incluso, anunciados— para él terminaron migrando a la consola bajo el sistema de cartuchos tradicional del hardware.

La idea era sencilla: ocho capítulos perfectamente diferenciados donde, como no podía ser de otro modo, la Princesa Peach es secuestrada. ¿Nuestra tarea? Salvar al Reino Champiñón de los planes de Bowser. A partir de ahí, una aventura de plataformas, mazmorras, exploración, mejora de personaje, habilidades… Las reminiscencias con Super Mario RPG son claras, pero también se percibió que esta obra no tenía tanto la intención de contar una historia demasiado profunda y compleja, sino más desenfadada; con un sentido del humor marcado por las bromas constantes, la irreverencia y la esencia del fontanero en un mundo de papel. El resultado habla por sí solo: calificaciones sobresalientes en portales agregadores y la constatación de que esto no había hecho más que comenzar.

Paper Mario: La puerta milenaria. Historia de GameCube

Después del excelente recibimiento cosechado por Paper Mario en Nintendo 64, fue toda una alegría cuando los que por aquel entonces acabábamos de recibir una GameCube en nuestros hogares vimos en las revistas impresas de videojuegos de la época que ese pequeño bigotudo en forma de papel iba a tener presencia también en la nueva domestica de Nintendo. Paper Mario: La puerta milenaria (2004, GCN) es el nombre de esta considerada excelente entrega; seguramente, la mejor de todas junto a la primera. Un episodio para nada rupturista con la fórmula iniciada en el anterior, pero que puso de manifiesto que no hacían falta grandes cambios ni giros bruscos para hacer de este concepto una saga y, de ella, una serie con identidad propia.

Paper Mario: La puerta milenaria
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Paper Mario: La puerta milenaria

A diferencia de su antecesor, lo primero que llamaba la atención fueron sus acabados a nivel visual. Estamos hablando de un sistema de 128 bits, una de las consolas más potentes del momento y con una paleta de colores mucho más viva y resultona. A partir de ahí, una historia interesante, mecánicas más profundas, transformaciones y habilidades de todo tipo para el protagonista. Fue quizá lo alto que mantuvo el listón durante toda la aventura (más de veinte horas) es lo que mejor seguimos recordando; una variedad absoluta de niveles y momentos compensados por un sentido del humor que ya no era casualidad, esta forma de contar la historia había llegado para quedarse.

Tras el éxito del primer Mario & Luigi de Game Boy Advance, esta entrega heredó aspectos y los mejoró. En la medida en que íbamos avanzando en la aventura, se podía ver que el sistema de combate daba mucho margen a la estrategia, a pensar en la mejor manera de encontrar el patrón de debilidad de los enemigos. Pero no fallaba: un esquema simple, intuitivo y claro para todo tipo de públicos; quizá lo más difícil de lograr teniendo en cuenta que el género había alcanzado la mejor versión de sí mismo en Japón durante los años anteriores.

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Ryota Kawade, que poco a poco iría cogiendo galones dentro de Intelligent Systems, estuvo acompañado en la dirección por Shigeru Miyamoto y Satoru Iwata. Fue el primero quien prefirió ser continuista —una opinión que cambiaría radicalmente en 2009, como veremos más adelante en este artículo— y la supervisión de Kensuke Tanable. Jugar sobre seguro desde las bases, con Super Mario RPG, Paper Mario y Mario & Luigi Super Star Saga como referentes, permitió que el desarrollo fuese mucho más fluido que el de futuros episodios. Sabían qué querían hacer y, más importante aún, cómo hacerlo. Quizá fue su variedad de enemigos, no tan extensa como cabía esperar, lo que nos dejó a las puertas de una entrega excelente (aunque para muchos lo es). Poder disfrutarlo en castellano y con ese mismo en una todavía joven GameCube fue algo que ahora es común, pero que entonces no lo era tanto. Jefes finales, combate dinámico y unas animaciones que han envejecido de maravilla dejan a esta como la máxima referente dentro de la serie. Una sombra demasiado larga que, seguramente, todavía no se ha superado. Los fans piden un remake.

Super Paper Mario: cuando rol y plataformas de dan de la mano

Super Paper Mario (2007, Wii) es, a día de hoy, una de las obras más vigentes y que mejor ha envejecido de toda la serie. Es también de las más queridas y, como consecuencia del éxito de la plataforma donde vio la luz, Wii, también una de las más exitosas. Es aquí donde se iniciaron muchos de los que son ahora fans de la saga.

Mejorar lo visto en GameCube no iba a ser fácil. El cubo de Nintendo, a pesar de que a nivel comercial no fue el éxito esperado, contó con nuevas apuestas de sagas clásicas realmente buenas, de notable alto en la mayoría de casos. Wii contaba ahora con un hardware ligeramente más potente y, por encima de todo lo demás, un mando con capacidades para reconocer el control por movimiento: el Wii Mote. Nintendo contó esta vez con el siempre sensato Kensuke Tanabe, que ha participado en una cantidad ingente de propiedades intelectuales de Nintendo y conoce la gran N como pocos ahora mismo. Delegó para la dirección por tercera vez a Ryota Kawade. Ahora venia el reto mayor: dirigir un nuevo episodio para la consola de mayor éxito de la historia de la empresa.

Super Paper Mario
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Super Paper Mario

“Después de desarrollar el anterior capítulo, Paper Mario: La puerta milenaria, quise hacer un juego que sorprendiera a la gente con nuevas características dentro del concepto de Paper Mario […] Y llegué a la idea de cambiar entre 2D y 3D”, comentó en un encuentro con Nintendo allá por 2007. Y es esa la principal característica de esta entrega, que no solo abrazó de nuevo mecánicas roleras sino que adoptó una estructura de mundos y niveles más plataformera. “Entonces, decidimos rehusar del sistema de combate tradicional de los RPG” y lo convirtieron una aventura de acción con elementos de rol.

Encontrar un equilibrio que dejase satisfechos a todos los miembros del equipo no fue sencillo. Basaron la idea en un constante ensayo-error hasta que dieron con lo que denominan un sistema armónico entre los mundos 2D y 3D. “Pero muchos de los mundos en scroll lateral de Super Mario Bros. no se podían transformar en 3D de primeras”. Así que tocó estrujarse el coco, especialmente en el departamento de diseño: tenían que hacer cada nivel dos veces. Por un lado, cuando se jugaba en 2D; por otro, incluir los cambios —Wii Mote y su esquema de comandos incluido— cuando se cambiaba al avance tridimensional—.

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Había, además, dos opciones: permitir al jugador que rotase el estilo cuando él quisiera o que fuese el propio título el que introdujese esos cambios. Al elegir lo primero, la sensación de exploración y de tener en nuestra mano la potestad de elegir cuándo y cómo fue realmente satisfactoria; especialmente a la hora de descubrir zonas ocultas o secretos inalcanzables dependiendo de si estábamos en 3D o en 2D. Para no abusar de ello, se incluyó un medidor de energía que, en caso de agotarse, nos hacía perder energía. El equilibrio fue total, muy bien medido y, ahora que han pasado ya trece años, sigue sintiéndose fresco, ágil y cómodo a los mandos. Uno de los objetivos es que, en las fases de plataformas, sintiésemos el Wii Mote como si fuese un mando de NES. Se quería transmitir el toque de antaño, el toque retro; no solo con guiños, bromas y referencias, sino también con elementos propios de las entregas principales de Super Mario en la serie tradicional de plataformas de NES y SNES. Fue, en su momento, el mejor aperitivo posible antes de la llegada del esperadísimo Super Mario Galaxy, un rol que supo desempeñar con total garantía.

Paper Mario: Sticker Star; desarrollo complejo, ruptura con lo establecido

Paper Mario: Sticker Star (2012, 3DS) fue uno de los títulos más esperados de una todavía recién llegada Nintendo 3DS, que terminaba su primer año completo en el mercado, 2012, con esta nueva entrega de la serie; la primera original en una consola portátil. Su desarrollo fue largo, complejo y con muchos cambios. Trasladar todo aquello a la consola estereoscópica, dotada de la capacidad de disfrutarse en 3D sin necesidad de gafas, fue uno de los alicientes de la obra en cuestiones de diseño; por eso introdujo las pegatinas, para apostar por esa diferenciación visual de capas y la profundidad de los planos. El resultado no fue tan satisfactorio como los fans hubiesen deseado; de hecho, se considera el mayor tropiezo de la serie por su recursividad, una duración excesiva —sobre todo en los tramos iniciales— y un alejamiento total y declarado del RPG, algo que no sentó nada mal a los aficionados que venían de dos publicaciones tan brillantes como fueron las de GameCube y Wii, por ceñirnos solo a estas dos últimas. No cambió, afortunadamente, una de las señas de identidad de la serie: su sentido del humor.

Paper Mario: Sticker Star
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Paper Mario: Sticker Star

Intelligent Systems volvió a ponerse al frente de la obra con Naohiko Aoyama al frente, al contrario que en Wii tantos años antes, donde Ryota Kawade hizo las veces de timonel. Contar con savia nueva en el equipo de una saga tan consolidada es siempre un arma de doble filo; pero tras haber pasado todo un lustro sin nuevas apariciones —Nintendo DS no tuvo un Paper Mario propio—, era necesario cambiar cosas. O eso creía Nintendo, por supuesto.

El desarrollo comenzó a finales de 2009. En aquel momento, tenían claro que querían aprovechar el hardware de Nintendo 3DS, la doble pantalla y las capacidades estereoscópicas; sin embargo, cuando Miyamoto jugó al prototipo, insinuó que era muy parecido a Paper Mario: La puerta milenaria… y demandó cambios.

No podemos dejar fuera de la ecuación el nombre de Vanpool en este título. Estamos hablando de una compañía de videojuegos con sede en Shibuya, Tokio, un pequeño equipo que se encarga de asumir trabajo externalizado generalmente de Nintendo con expertos veteranos de la compañía. Tanto es así que Taro Kudo, codirector en Vanpool y responsable de la dirección de escenarios, ya había trabajado en el pasado en Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (SNES), aunque en Sticker Star poco o nada hay de herencia de dicha obra de Square Enix.

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El adiós de la serie al rol fue uno de los principales temas de conversación en cualquier foro, pues en aquel momento las redes sociales no eran la fuente principal de reverberación colectiva. En un Iwata Ask cuya lectura es más que recomendable para cualquier fan de la serie, Kenji Nakajima, gestor del proyecto, reconoce que no fue sencillo adentrarse en la senda del rol allá por Nintendo 64, pero Shigeru Miyamoto ahora buscaba otra cosa: “Fue un verdadero desafío. Tras tomar la decisión de que IS crearía un segundo Super Mario RPG, nos enfrentamos a los problemas de decidir cómo debería lucir para introducir un tema diferente al de la serie principal”. Esa obra se terminó convirtiendo en el primer Paper Mario.

El productor, el señor Kensuke Tanabe, es quien reveló que Shigeru Miyamoto pedía estos cambios; apostar por algo diferente y hacer de Paper Mario simplemente otra cosa, no necesariamente un juego de rol: “La razón más importante era que Miyamoto había dicho que quería que le diéramos un gran cambio a la atmósfera de Paper Mario en esta ocasión. Oí que Miyamoto se estaba planteando mucho cómo aprovechar las series de Super Mario y llegó a sopesar ciertas cosas”.

Equipo de desarrollo de Paper Mario: Sticker Star (2012, 3DS) durante un Iwata Pregunta
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Equipo de desarrollo de Paper Mario: Sticker Star (2012, 3DS) durante un Iwata Pregunta

Y apareció la idea de las pegatinas. “Entonces surgió la idea de utilizar pegatinas. Al principio, el plan era utilizar pegatinas aquí y allá para resolver puzles en el mapa y en otros lugares, pero pensamos: ‘Si vamos a hacer esto, también tendremos que usarlas en el resto del juego, como en los combates’, y así nos replanteamos toda la mecánica de juego”, añade. Esto provocó que el juego ralentizase su avance y no llegase a tiempo para el primer año de vida de Nintendo 3DS. En el camino, cambios en su estructura y diseño para integrar las pegatinas. En ese momento, Tanabe estaba a dos cosas: por un lado, Donkey Kong Country Returns (2010, Wii); por otro, Paper Mario: Sticker Star. Hasta que no terminó el primero no pudo sumarse al segundo, pero incorporó al señor Kubo (Vanpool) en la dirección para poder sacarlo adelante: no daban abasto.

El resultado ya lo conocemos todos: un juego notable, con altibajos, pero muy divertido. Esa diversión supo a poco, en cierto sentido, por las enormes limitaciones de su sistema de batalla y una ausencia de aspectos roleros que no se entendieron del todo bien entre los más veteranos del lugar.

Paper Mario: Color Splash, equipo nuevo y evolución de la idea de 3DS

Paper Mario: Color Splash (2012, Wii U)es la entrega más reciente de la saga, un título lanzado en 2016 para Wii U cuando el nombre de Nintendo Switch ya existía en nuestra cabeza, aunque no se dejaría ver en tiendas hasta marzo del año siguiente. Fue una aventura con cierto sabor a despedida; aunque en su equipo se encontraron miembros que no habían trabajado antes en la franquicia. Si bien alejado de la tónica rolera de los episodios originales, su sistema de combate basado en cartas y pinturas fue realmente variado, por no hablar del mejor apartado audiovisual que hemos visto hasta ahora. Además, mejoró respecto a Sticker Star en su tarea de planteamiento de puzles o la aventura, que yendo a más con cada hora.

Paper Mario: Color Splash
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Paper Mario: Color Splash

Con este regreso, su productor, Risa Tabata, tenía claro que el eje angular de la producción debía ser el color. El recibimiento del título en el E3 2016 no fue ni mucho menos bueno; tanto es así que su tráiler oficial de presentación en la feria angelina aglutina cientos de mensajes negativos y más dislikes que likes. Pero ¿cuál podía ser el motivo? Sin duda, el hecho de continuar la estela de Sticker Star por las pegatinas, por la aventura lineal o guiada, y no tanto la profundidad en el sistema de combate y la apuesta por el RPG que tan bien había funcionado en Nintendo 64, GameCube y Wii. La comunidad quería una cosa, pero Nintendo apostaba por otra con este episodio de Wii U.

Era temprano para opinar, no obstante, pues un tráiler es simplemente eso. Y si no, que se lo digan a Super Mario 3D World tres años antes, cuando el tráiler del E3 2013 acarreó todo tipo de críticas para, poco antes de su lanzamiento, dejar anonadados a crítica y público con esos temas de jazz y más que buenas vibraciones en el plano jugable.

En un encuentro con USGamer, explicó la génesis de esta ambientación e inspiraciones artísticas. “En cuando a cómo llegamos a centrarnos en el tema del color… Obviamente, ya sabes que hemos hecho este juego en conjunción con el estudio Intelligent Systems. En él, hay un responsable bajo el nombre de Ikunami, que mencionó que en estos momentos sus niños le habían cogido el gusto a eso de pintar, de pintar diferentes colores, así que pensamos que quizá sería algo que encajase como base del juego. Y ese fue básicamente el punto de partida”. Querían que el juego entrase por los ojos. Al fin y al cabo, era también la primera iteración de la serie en Alta Definición y al primera que iba a poder beneficiarse del sistema asimétrico que proponía este hardware. Al ser su primera vez bajo esta responsabilidad y no tener experiencia previa con la serie, “quise enfocarlo también como una experiencia disfrutable para quienes fuesen totalmente nuevos en la saga”, reconoció.

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“El Wii U Gamepad, su pantalla táctil… Pensamos que sería divertido usar esa pantalla táctil para tus cartas y lanzarlas hacia el televisor; por ello, usamos las cartas en el sistema de batalla”. El título quiso desmarcarse de lo visto en Wii, más cercano al estilo plataformero, y estudió fórmulas de convencer con elementos igual de imaginativos pero con más exploración y variedad en lo jugable; no por ello más profundos.

Aunque Nintendo trató de justificar por qué se habían alejado definitivamente del estilo RPG, no todo el mundo lo digirió de la misma manera. "Como ya sabes, el primer Paper Mario fue más como un juego de rol, y Mario & Luigi son también juegos de rol. Sí… Obviamente, tenemos esas dos series RPG, ambas nos permiten ofrecer nuevas y variadas experiencias a los jugadores […] En la serie Paper Mario, por su parte, queremos centrarnos más en esos elementos".

Lo que no cambió respecto a Sticker Star es el director de la historia y encargado de los diálogos, Taro Kudo, que ha sido el máximo responsable en todo este tiempo del sentido del humor, gags y demás bromas que forman parte de esta simpática subserie del universo Mario. Trasciende, asimismo, que reconocen haber tenido siempre ciertas dificultades a la hora de localizar (que no es lo mismo que traducir) a tantos idiomas este tipo de videojuegos, pero es una dificultad agradable porque eso significa que esas líneas de diálogo están dotadas de idiosincrasia.

Con todo, Paper Mario: Color Splash recibió críticas de todo tipo para quedarse con un 76 en Metacritic, lejos de esas primeras entregas que tan hondo han calado en la comunidad de Nintendo. Hoy día se puede jugar en Wii U en formato físico y en digital a través de la eShop. Desconocemos si terminará llegando eventualmente a Nintendo Switch.

Paper Mario: The Origami King

¿Y ahora qué? Eso es lo que nos preguntamos todos. Con un escenario como el que quedó en 2016 con Wii U, cuando empezó a sonar el nombre de Paper Mario para Nintendo Switch llegamos a pensar que podía ser un port directo de Color Splash el que recibiésemos en primer lugar. Finalmente, no ha sido así y podemos interpretarlo como una declaración de intenciones; sobre todo, por lo que hemos visto que promete este episodio: una vuelta a los orígenes. No podemos precipitarnos todavía en nuestras estimaciones porque, tras ver solo un tráiler, pecaríamos de estar especulando. Pero hay ya suficiente información como para sacar varias cosas en claro: el acercamiento a los dos primeros juegos es innegable.

Paper Mario: The Origami King
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Paper Mario: The Origami King

2020 supondrá el vigésimo aniversario de la serie y, con The Origami King, nos espera una aventura con más estrategia en el combate —renovado, de hecho— y una variedad de niveles que nos hace ser optimistas en diseño y estructura. El rey Olly, un tipo con aires de villano, está convirtiendo en figuras de origami a los habitantes del Reino Champiñón. Y sí, Peach no podía faltar, así que su secuestro será la gota que colma el vaso para que Mario trate de revertir la situación. Nada nuevo bajo el sol, pero la Intelligent Systems que todos conocemos está de vuelta con algunos añadidos que no se habían visto hasta ahora, comenzando por un sistema de turnos en los combates en forma de ruleta.

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A juzgar por lo que hemos visto, tendremos un escenario circular (¡vuelve la presencia de personajes en las gradas!) donde la tarea principal será alinear todos los enemigos de cada uno de los aros adyacentes para infligir daño al mayor número de enemigos con un solo golpe. De este modo, si giramos esos anillos con astucia, exprimiremos cada turno y podremos amortizar los ataques con más daño a costa de un menor precio. Estos aspectos nos recuerdan también a la saga Mario & Luigi, solo que aquí Mario está en el centro de la diana y es también un blanco fácil para los rivales. Habrá que andarse con mucho ojo.

Es precipitado señalar ahora mismo por dónde se conducirá este proyecto. Es más el deseo que la certeza lo que nos invita a creer que tendremos un juego de rol aderezado por humor, plataformeo y aventura. Si es así, quizá este verano esté repleto de (todavía más) buenas noticias.

Referencias:

  • Iwata Pregunta: Paper Mario: Sticker Star — Nintendo
  • A conversation with Risa Tabata; Paper Mario: Color Splash — USGamer
  • Interview: Super Paper Mario — Nintendo
  • Miyamoto Reveals Secrets: Fire Emblem, Mario Paint 64 — IGN

Paper Mario: The Origami King

  • NSW
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  • Acción

Únete a Mario y a su nueva compañera, Olivia, en una aventura repleta de humor que te llevará hasta los rincones más recónditos de un mundo hecho de papel en Paper Mario: The Origami King a cargo de Nintendo para Switch. Enfréntate al Rey del Origami y a su ejército de invasores de papel, alíate con compañeros extraordinarios y domina poderes mágicos en este gran viaje para salvar el mundo.

Carátula de Paper Mario: The Origami King
8.8