Los triple A son despreciados solo por ser juegos de alto presupuesto
Frente a la visión dicotómica de los juegos triple A versus indies, sería más constructivo no juzgar los títulos solo por el coste.
Puede que los comentarios en redes sociales no sean el reflejo de lo que las personas en su conjunto piensan realmente sobre un determinado tema. Después de todo, se trata de una visión sesgada, a menudo embotellada en el perfil de seguidores o de seguidos que cada uno tiene en su burbuja particular. A riesgo de generalizar, me han llamado la atención todos esos mensajes que elevan al videojuego independiente hasta el olimpo creativo, una realidad que parece contraponerse a la de los juegos de alto presupuesto. Frente al inmovilismo de los grandes estudios, se argumenta, lo indie constituye una válvula de escape para la innovación, una ventana hacia mundos inexplorados por ese gran enemigo que es el triple A.
Hay cierto matiz arrogante y de superioridad moral en esa línea discursiva: mientras la masa borreguil se divierte con los fuegos artificiales, yo me introduzco de lleno en una experiencia más enriquecedora y personal, como si eso fuera exclusivo de las producciones más modestas. Es verdad que los proyectos pequeños pueden proporcionar cierta flexibilidad a la hora de experimentar con distintas mecánicas. Sin embargo, lo que algunas voces acallan es que muchas de las innovaciones importantes se han implementado desde los estudios grandes.
Nintendo redefinió el género de las plataformas en 3D con Super Mario 64 —como antaño había hecho con las dos dimensiones—. Mientras tanto, The Legend of Zelda: Ocarina of Time introdujo el Z Targeting para fijar el blanco, una mecánica reproducida en multitud de videojuegos hasta la fecha. Nadie imagina ahora un shooter en tercera persona sin un sistema de coberturas similar al diseñado por Epic Games para Gears of War. De igual forma, la misma empresa ha revolucionado el género battle royale con Fortnite, un videojuego que sirve, incluso, para ofrecer conciertos o mostrar el tráiler de una película.
Otro de los argumentos que se suelen sacar a la palestra es que los videojuegos independientes son menos violentos. Sin disponer de un estudio que confirme o desmienta esta hipótesis, diría más bien que la violencia es un elemento que se explota en la mayoría de videojuegos, independientemente de si se trata de un indie o de un triple A. Hasta donde yo sé, ni Animal Crossing: New Horizons ni Los Sims 4 son productos de bajo presupuesto, y aún así, ninguno de ellos se vale de la violencia.
En la industria del videojuego, como en otros sectores creativos, existe un problema derivado del modelo de producción. De acuerdo con la jerga lingüística que se suele usar, la explotación laboral se denomina crunch. Los casos más sangrantes y más mediáticos se han producido en estudios con cientos de empleados, como Rockstar Games, BioWare o Naughty Dog. El periodista Jason Schreier publicó varios artículos con declaraciones de diferentes miembros de estos estudios. Estas piezas reflejaban un panorama desolador, que terminó afectando a la salud mental de los trabajadores. A raíz de estas denuncias, las compañías han empezado a buscar soluciones. Pero ¿esta es una realidad que afecta únicamente a los videojuegos de alto presupuesto? No, ocurre en el desarrollos de videojuegos en general. Ya lo decía Graeme Struthers, de Devolver Digital: “No estoy de broma, alguna vez uno o dos de nosotros hemos subido a un avión para viajar a otro país y obligar a la gente a que comiera o a que se tomara una noche libre”.
Lo que señalo con esto es que los videojuegos independientes y triples A no están tan separados como algunos parecen creer. Sí, millones de dólares pueden parecer una diferencia infranqueable, pero los modelos de producción y el sistema de mercado en el que se venden es exactamente el mismo. Por eso comparten buena parte de los problemas, para lo bueno y para lo malo.