Externalización

Amy Hennig considera que los Triple A ya no son sostenibles

Para la creativa, las superproducciones se han desvirtuado y están mostrando cada vez más la necesidad de ser externalizados para ser realmente viables.

Amy Hennig, directora de la trilogía original de Uncharted y del cancelado juego de Star Wars de Visceral Games, considera que el modelo actual de producción de grandes videojuegos es insostenible. Con equipos de desarrollo cada vez más grandes y procesos que se alargan durante años, para ella la externalización es inevitable.

“Los costes de desarrollo o mantener a toda esa gente en un equipo, especialmente en las áreas más amplias, no es sostenible”, comienza diciendo en un encuentro con GamesIndustry. La recientemente galardonada en el DICE Summit de Las Vegas ha tenido a bien exponer su opinión sobre las condiciones de trabajo actuales requeridas para hacer posible una superproducción AAA.

“Lo que no cambia es el reto de intentar llevar a cabo un trabajo creativo con un grupo de seres humanos; pero esto es cada vez más complicado porque los equipos son más y más grandes”. Hennig cree que, de un tiempo a esta parte, solo prevalece esa ilusión por hacer grandes videojuegos; lo demás ha derivado a una situación inviable en lo económico y en lo humano. “En mi carrera, he estado en momentos con equipos de dos personas a otros con unas 15 personas, luego 30 personas, más tarde 70 personas… y así sucesivamente. Es una locura, ¿o no?”.

Tras finalizar el desarrollo de aquel título cancelado de Star Wars con Visceral Games y Electronic Arts, Hennig se sincera al decir que nunca volvería a trabajar en equipos de hasta 300 personas.

La posible solución que propone Hennig

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El Star Wars que nunca fue

Ahora bien, ¿y qué solución hay? ¿A qué estamos abocados? Para la célebre directiva hay una alternativa a los modelos de desarrollo actuales, y es el del cine o la televisión: externalizar procesos. Es decir, que dentro del estudio principal no haya tanta carga de trabajo sino que se deleguen tareas menores a otros núcleos secundarios.

“Evidentemente, todo esto requiere de un gran cambio en la industria, probablemente también dirigirnos a la sindicalización, pero tendríamos más socios externos o desarrolladores freelance colaborando”. De ese modo, con asociaciones de este cariz, sería posible que los equipos respirasen con estos juegos donde los millones de presupuesto se cuentan con varias manos.

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