Pokémon: los 10 mejores juegos de la saga principal
Repasamos los mejores títulos de Pokémon capitaneados por Game Freak, el estudio encargado de dar color y forma a lo que conocemos hoy.
Pokémon se encuentra en un momento especial con motivo de su vigésimo aniversario y la llegada de nuevos títulos que se están sintiendo como un soplo de aire fresco; desde New Pokémon Snap hasta Leyendas Pokémon Arceus. La que es ya la licencia de entretenimiento más exitosa de la historia continúa buscando la excelencia tras el salto a las tres dimensiones. Después ocho generaciones canónicas y decenas de entregas canónicas y spin-off, Pokémon Espada y Escudo sentaron las bases de lo que será la licencia en el futuro con ideas que, mejor o peor ejecutadas, dejaron entrever la voluntad de Game Freak por hacer una transición paulatina a algo distinto. Con motivo del estreno de Leyendas Pokémon Arceus este 28 de enero de 2022 en Nintendo Switch, el mayor salto jugable de la historia de la saga, elegimos los 10 mejores juegos de la saga principal de Pokémon hasta entonces.
Siempre han sido lentos los cambios en la saga principal en Pokémon, pero siempre sensibles. La región de Galar hizo muchas cosas bien, pero necesitaron más tiempo para su desarrollo. Por eso fueron entregas notables y no pudieron aspirar a más, porque dejaron con ganas de más en lo que a diseño de rutas se refiere, en lo técnico y, lo que más valora cualquier fan acérrimo a la saga: contenido.
Tras ese vigésimo quinto aniversario de Pokémon, en este artículo vamos a repasar y argumentar los que son a nuestro parecer los 10 mejores juegos de la saga principal, esas obras que más aportaron a la licencia y las que más completas se sintieron tanto en su momento como ahora. Es este también un ranking con un nombre propio, Game Freak, que a pesar de las críticas y la desconfianza que despierta en ciertos sectores, es el estudio de Junichi Masuda, Shigeru Ohmori, Ken Sugimori y compañía el que ha conducido la serie a lo que es hoy.
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10. Pokémon X/Y (2013, 3DS)
Las primeras entregas en tres dimensiones. Después de haber firmado las que son seguramente las ediciones más completas de la era Nintendo DS, el equipo de Game Freak cambió de plataforma y se embarcó en una de las etapas más difíciles de su carrera: dejar de lado el 2D. Junichi Masuda tuvo que hablar con todos, departamento a departamento, para hacerles entender que esas más de 600 especies que formaban parte de este universo iban a dejar de ser un montón de píxeles; que era el momento de adoptar la tridimensionalidad en tanto criaturas como escenarios y dejar atrás un estilo con casi veinte años a sus espaldas.
Ese cambio de mentalidad se tradujo en la europeizada Kalos, una región basada en Francia que bien sabía que iba a llegar a una cantidad considerable de nuevos jugadores. Al contrario que Blanco y Negro, una generación lanzada al final de ciclo de una consola y pensadas para un tipo de usuarios más adultos y experimentados, Pokémon X/Y optaron por lo contrario: centrarse en los neófitos. Facilidades, simplicidad, color, ambiente desenfadado… El resultado fue, en cierto modo, un éxito por lo bien que funcionaron a nivel de ventas, la aceptación que tuvo su reducida oleada de nuevas especies —con un estilo similar al de Johto y Hoenn, con líneas más redondeadas— y una nueva mecánica que se ganaría la aceptación de toda la comunidad: las Megaevoluciones.
Pokémon X/Y tuvieron guiños y reclamos del fan de Kanto (Generación I) por todas partes, y fue a propósito porque sirvió como llamada a los jugadores de antaño. Ese contraste entre lo nuevo y lo viejo dejaron claras las intenciones de Game Freak, unas aventuras en la búsqueda constante de su identidad, de su nueva identidad. Rostros más hieráticos y una personalidad menos definida son los puntos flacos de una región que, en HD, hubiese lucido mucho mejor. Además, nunca hubo un hipotético Pokémon Z por muchos guiños e indicios a lo largo de una aventura que, en cierto modo, dejó la sensación de aguardar algo más.
Ese “más” nunca existió porque el estudio nipón prefirió centrarse en la Generación VII. Quién sabe si Kalos volverá algún día; pero ahora, con siete años a sus espaldas, siguen siendo igual de disfrutables e igual de poco desafiantes. Entregas que se deben jugar, en cualquier caso, para entender la transición más drástica que ha experimentado la licencia en estos casi veinticinco años.
9. Pokémon Rubí Omega y Zafiro Alfa (2014, 3DS)
Es imposible contabilizar la cantidad de veces que leímos eso de #HoennConfirmed. Los remakes de la región de Hoenn fueron, indudablemente, una de las peticiones más sonadas desde HeartGold y SoulSilver, pero se hicieron de rogar hasta un año 2014 en el que ya había comenzado la sexta generación. El equipo de Game Freak tenía dos opciones: o bien hacer algo parecido a lo que fueron aquellos respecto a Oro y Plata, o bien seguir la estela de X/Y con una recreación más fidedigna solo que esta vez en tres dimensiones.
Fue una mezcla de ambas. Por un lado, porque no incluyeron lo mejor que tuvo el ciclo de Hoenn como fue el Frente Batalla de Esmeralda; por otro, porque adoptaron todas las mejoras y novedades de las tres generaciones que existieron entre las originales y estos remakes; incluidas las Megaoluciones, una Pokédex compuesta por especies de todas las regiones hasta el momento o mejoras de calidad de vida que, incluso hoy, ponen de manifiesto lo bien diseñados que están estos cartuchos y lo bien que aprovecharon la segunda pantalla de Nintendo 3DS.
Aunque sean un remake, en cierto modo se sienten como secuelas. Sin ir más lejos, Ciudad Malvalona es ahora más grande, una ciudad evolucionada de la misma manera que lo hicieron otros puntos de la región. Asimismo, el Resort Batalla se abrió hueco con un sabor agridulce, pues aun siendo una novedad no dejó de ser el sustituto del brillante Frente Batalla.
Es el PokéNav, esta vez llamado MultiNav, lo que más nos gustó de este remake, pues se incluían funciones como la DexNav para llevar un registro minucioso y detallado de las especies que aun no habíamos capturado en cada ruta. Un dispositivo interactivo que sacó partido de forma útil e informativa de esa pantalla táctil, siempre secundaria. No podemos olvidar sus dos decenas de nuevas Megaevoluciones, especies que no habíamos visto en X/Y, o la función del Ultravuelo, lo más parecido a un vuelo completamente manual que hemos presenciado en toda la serie. Fieles y respetuosos con el legado de Hoenn, estas ediciones se quedaron al borde del sobresaliente. Una espinita clavada que, esperemos, no veamos en posibles regreso a esta región en un futuro.
8. Pokémon Espada y Escudo (2019, NSW)
Cuando pensamos en Pokémon Espada y Escudo nos damos cuenta de que, analizados dentro de su contexto, hay unas cuantas similitudes con Perla y Diamante. Ambas estrenaron generación y ambas estrenaron plataforma. Además, tanto Sinnoh como Galar, en este caso, fueron regiones cuya generación sentó las bases de lo que serían las entregas que irían justo después. La octava generación no es la mejor, ni mucho menos, por ahora. Y usamos ese adverbio porque el Pase de Expansión puede convertir estas aventuras en una experiencia mucho más cercana a la excelencia de lo que nos hubiese gustado inicialmente, donde como indicamos en nuestro análisis fueron simplemente notables.
Las obras, dirigidas por Shigeru Ohmori, elevaron las expectativas iniciales por una propuesta que incluía en la ecuación por primera vez un entorno en mundo abierto. Sobre el papel, el Área Silvestre sigue siendo una idea seductora, un entorno con clima dinámico dotado de secretos, eventos activos y multitud de poderosos Pokémon en estado salvaje. Se quedó corto en interacción, pero es el camino a seguir.
Por desgracia, ese énfasis en el Área Silvestre se vio lastrado por unas rutas excesivamente lineales, con demasiadas reminiscencias a las de Alola, y un apartado gráfico lejos de lo que es capaz de ofrecer Nintendo Switch. Por tanto, como ya sucedió con X/Y respecto a Sol/Luna, es de esperar que no sea hasta dentro de un par de años cuando podamos presenciar verdaderamente unas entregas que saquen partido de este motor gráfico y, a poder ser, con el tiempo suficiente para que no salgan con la sensación de necesitar algo más de tiempo.
Por lo demás, brillantes en lo artístico, con una dirección de arte capitaneada por un especialmente inspirado James Turner y una banda sonora igualmente dotada de temas memorables. Espada y Escudo no han dicho su última palabra, pueden redimirse y mejorar algunos de los puntos donde recibió más críticas; como la presencia de tan solo 400 Pokémon en su Pokédex regional, que se verá ampliada con 200 criaturas más cuando se publiquen ambos pases de expansión. Mientras tanto, esta posición es la que nos parece más justa teniendo en cuenta lo que son hoy estas exitosas entregas; pronto en el podio histórico de la saga.
7. Pokémon Ultrasol y Ultraluna (2017, 3DS)
Son posiblemente los movimientos más criticados hasta la fecha dentro de Pokémon, los más “perezosos”. Game Freak ya estaba a otras cosas; se encontraba trabajando en Nintendo Switch con las que serían en 2019 las primeras entregas de nueva generación para dicha consola: Pokémon Espada y Escudo. Tras Sol y Luna en 2016, Game Freak tenía al departamento principal trabajando en las ediciones de Galar con el nuevo hardware, mientras que otros avanzaban en paralelo tanto en Let’s Go Pikachu/Eevee como en Ultrasol y Ultraluna, capitaneado por una pequeña porción de jóvenes que, en el futuro, serán las caras visibles de la empresa.
La tarea no iba a ser excesivamente compleja: tomar Sol y Luna y hacerlos aún más completos, dotados de más contenido y con pequeños alicientes para regresar a Alola. Es difícil recomendar Ultrasol y Ultraluna si ya hemos jugado sus episodios originales; sin embargo, quienes no hayan experimentado estas aventuras deben adquirir, sin duda, estos cartuchos. Para empezar, todo tiene lugar en un universo paralelo donde Alola cuenta con nuevos mundos y territorios. La trama incluyó, de hecho, nuevos personajes como la Unidad Ultra, que sirvieron también como puente para contar la historia de Necrozma.
La llegada del ultraumbral y los ultraviajes dimensionales sirvieron como puerta de entrada a una dosis de contenido considerable para después de la liga, con el acento puesto esencialmente en la posibilidad de capturar muchos Pokémon legendarios.
Al margen de esos añadidos, una región de Alola que respiró los mismos aires de frescura que Sol y Luna, los juegos que celebraron el vigésimo aniversario de la serie con gran atrevimiento: una aventura sin gimnasios, sino pruebas; un archipiélago de islas, en vez de una sola; un territorio sin grandes alardes tecnológicos, sino más silvestre. Alola es distinta, es muy idiosincrásica y, si bien la aventura es excesivamente lineal y más fácil de lo normal, estas entregas dieron (por fin) el paso a la hora de eliminar las MO como elementos imprescindibles para interactuar con el entorno. Las Pokémonturas y los Movimientos Z hacen (y harán) que con el paso de los años la séptima generación tenga mejor consideración de la que tienen a día de hoy; tal como sucedió inicialmente con la quinta. Si no fuese por su dificultad y ese recorrido en línea recta, Ultrasol y Ultraluna estarían más arriba.
6. Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja (2004, GBA)
Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja son, realmente, una redefinición de las entregas originales de Rojo, Azul y Verde en Game Boy. Tsunekazu Ishihara, en una entrevista con IGN allá por 2004, hizo entender que no eran realmente remakes, sino nuevas entregas donde poder plasmar todo aquello que no fue posible en los limitados cartuchos de Game Boy. Junichi Masuda, ahora director de estas entregas tras haber ido creciendo dentro de la compañía y entender el camino que debía seguir la saga para llegar a más gente, quiso centrarse en la comunicación y dar cabida a las tres generaciones que ya existían en ese momento.
Una región de Kanto donde viviríamos de nuevo la aventura de Rojo frente a Azul en la tarea de ser el Campeón de la Meseta Añil, solo que con un hardware infinitamente más potente, el añadido de aquel periférico para intercambiar criaturas sin necesidad de cables o conectividad directa con los cartuchos de Rubí y Zafiro. Mimo gráfico, arreglos sonoros y todos los cambios que hubo en esos ocho años: naturalezas, habilidades, más objetos clave…
No se quedaron ahí, sin embargo. De hecho, sirven como ejemplo de lo que para mucha gente debe ser un remake: una ampliación de las obras originales con una base modernizada, que respeta lo que hubo antes y que se atrevió, además, a incluir más contenido y territorios una vez terminábamos el juego con las llamadas Islas Sete. Un nuevo archipiélago con el que poder acceder a algunas criaturas de Johto y Hoenn. El contenido disponible en forma de misiones una vez terminamos la Liga (desde el Rubí Volcánico pasando por Pokémon Legendarios, la Torre Desafío o la misión de Lorelei) se presentaron como un libro abierto repleto de historias y detalles pensados para los más estudiosos y entusiastas. La mejor representación de Kanto en toda la historia de la saga.
5. Pokémon Platino (2009, NDS)
Si Esmeralda fue la culminación de Hoenn, Platino fue la mejor expresión de Sinnoh. Definidas por Game Freak como el concepto de juego de Pokémon “definitivo” hasta la fecha, Platino quiso ser el cartucho que todos los fans habían deseado con Perla y Diamante, cuya tarea como primeras entregas de la era de la doble pantalla fue eminentemente experimental.
En Japón el recibimiento fue total, y hay motivos para entenderlo. Fue, de hecho, el videojuego más rápidamente vendido en Japón para Nintendo DS. Las diferencias con Perla y Diamante respecto a Esmeralda con Rubí y Zafiro fueron aún más amplias con la incorporación, esencialmente, del Mundo Distorsión, un nuevo territorio con nueva trama para incorporar la figura de Giratina; personajes como Handsome y Plutón; cambios menos en cómo se contaron algunos hechos de la historia o una Pokédex ampliada que tenía, de base, 210 criaturas.
Esta Sinnoh tuvo un ecosistema más frío, de ahí la mayor presencia de territorios nevados; y un especial énfasis por los jugadores más dedicados al añadir más movimientos para algunos Pokémon, más tutores, la Plaza Wi-Fi o el Café Revancha, con el que podíamos volver a desafiar a líderes y al rival. Si a eso sumamos que Platino tiene la Liga Pokémon más difícil incluso a día de hoy, Platino se convirtió en el cartucho angular de Nintendo DS, de las ediciones más generosas en cuanto a contenido sin necesidad de recurrir a intercambios y que mejor entendían lo importante que era dotar de horas de juego a la aventura más allá de los créditos finales. Si tenemos en un futuro los ansiados remakes de Sinnoh, Game Freak debe considerar tomar como base Platino, no Perla y Diamante.
4. Pokémon Esmeralda (2005, GBA)
Hay quienes creen que el endgame de Pokémon Esmeralda no ha sido superado y, en cierto modo, hay argumentos para respaldar esa afirmación. Si Rubí y Zafiro no aparecen en esta lista es por Pokémon Esmeralda, cuya recomendación se superpone sobre dichas ediciones sin ningún tipo de duda. Pokémon Esmeralda es la experiencia definitiva de Hoenn, incluso a día de hoy y a pesar de sus más que notables remakes. A grandes rasgos, una aventura con pocos añadidos respecto a RZ, pero con un aliciente al sureste de la región en un complejo llamado Frente Batalla. Este emplazamiento se creó con la intención de encontrar a los mayores talentos del universo Pokémon con modalidades y batallas capaces de acreditar nuestra valía. Un reto en toda regla que desbloqueábamos al terminar la liga.
Completar el Frente Batalla y conseguir los siete símbolos dorados podía llevarnos años, especialmente en un año 2005 donde el público medio de la saga no superaba la adolescencia. Así, una vez llegábamos a este territorio podíamos encontrar la Torre Batalla, la Fábrica Batalla, el Palacio Batalla… siete lugares con diferentes reglas y normas (por ejemplo, combatir contra otros con equipos entregados aleatoriamente), pero con un denominador común: encadenar rachas de victorias para, eventualmente, enfrentarnos al líder del as del Frente en cuestión y conseguir el símbolo plateado para, más adelante, hacer lo propio con el dorado. Una delicia ausente —inexplicablemente— en Rubí Omega y Zafiro Alfa, donde se quedaron en forma de maqueta.
Por lo demás, Esmeralda sigue siendo más recomendable que Rubí y Zafiro por el añadido de animaciones para los sprites de los Pokémon, mejoras gráficas, Legendarios y nuevos lugares como la Colina Desafío, Cueva Cambiante o Isla Suprema, entre otros, pensados para hacer de la experiencia algo más completo y ampliado.
3. Pokémon Blanco y Negro (2011, NDS)
Junichi Masuda, tras haber dirigido Rubí y Zafiro así como Perla y Diamante en lo que a ediciones inaugurales de generación se refiere, sabía que lo difícil venía ahora. 2006 fue el año de Perla y Diamante; por tanto, hubo cuatro años de diferencia entre los lanzamientos de dichas entregas en Japón y las que iniciarían la quinta generación en dichas tierras, 2010. Un periodo considerable que precisó de varios años de ausencia por parte del creativo, en calidad de productor en tanto los remakes de Johto como en Platino, que fueron las que se lanzaron en esos años intermedios. Masuda viajó a Estados Unidos para buscar inspiración y… la consiguió.
Su duda era clara: ¿cómo volver a convencer a esos jugadores que se iniciaron con Perla y Diamante para que vuelvan a confiar en Pokémon una vez más en Nintendo DS? Dos generaciones en una misma consola, algo que solo habíamos visto en Game Boy. Había varias soluciones sobre la mesa: ser continuistas o ser disruptivos. Se optó por lo segundo. Para ello, lo primero fue diseñar una región no basada en un territorio Japonés; concretamente, Nueva York. A su vez, una estética más oscura, con una historia narrada de manera más adulta; con más trasfondo, conflictos morales y un antagonista que no dejase claro si era enemigo, aliado o ninguna de las dos cosas.
Riesgos, valentía. Blanco y Negro fueron títulos diferentes, a los que no se les puede achacar su voluntad por acercarse a los que en su día jugaron a Pokémon y ahora habían dejado de ir al instituto para ir a la facultad. A Game Freak le preocupaba que los jugadores no terminasen los juegos, por lo que optaron por una región, Teselia, excesivamente lineal pero con mayor capacidad de exploración, de volver sobre nuestros pasos. Además, solo incluyeron criaturas autóctonas de Teselia en la aventura principal: no íbamos a reconocer ninguna especie de las cuatro generaciones anteriores.
La región de los puentes —está unida por 5 grandes puntes— tuvo también una de las ligas más desafiantes, con una estructura de Alto Mando distinta y un endgame que ofrecía al jugador la opción de recorrer territorios que no habíamos visto. Eso, sumado a la adición de Pokémon Dream World a través de la web de Pokémon Global Link hizo palpable que Game Freak quería consolidar la escena competitiva organizada tras la inclusión de los combates en línea con Perla y Diamante. Unas entregas completas, con pocos flecos, superadas por sus secuelas en lo jugable; pero no en lo narrativo, donde Blanco y Negro siguen siendo lo más parecido a un JRPG de la vieja escuela que podamos asemejar. Un punto de inflexión para la licencia.
2. Pokémon Blanco 2 y Negro 2 (2012, NDS)
Nunca antes Game Freak se había atrevido con unas secuelas numeradas. Junichi Masuda, encargado de dirigir Blanco y Negro con las que él define las entregas más complejas de concebir tras el éxito de Perla y Diamante, decidió encomendar la responsabilidad de dirigir las siguientes entregas a un diseñador de perfil bajo, Takao Unno, que ya había dejado constancia de su talento en tareas gráficas y de modelación. Estaba preparado para capitanear este proyecto mientras el equipo principal de Game Freak continuaba con lo que sería la primera generación en tres dimensiones: Pokémon X/Y en Nintendo 3DS. El resultado, Blanco 2 y Negro 2, fue sobresaliente.
Y lo fue porque en vez de volver a contar lo mismo que en sus ediciones originales con añadidos y mejoras —como ya hicieron Cristal, Esmeralda y Platino—, la desarrolladora japonesa se tomó esta licencia para despedir por todo lo alto las que son actualmente últimas entregas canónicas en dos dimensiones. Además, lo hicieron en Nintendo DS cuando Nintendo 3DS llevaba ya más de un año en el mercado, por lo que no era el panorama comercialmente más deseable.
El regreso a esta Teselia ampliada, con una aventura que transcurre dos años después de los hechos narrados en Blanco y Negro, incorpora cambios estructurales producto del propio paso del tiempo. Al contrario que en las obras previas, esta vez la aventura incorpora una Pokédex completa desde el primer minuto, no solo con especies autóctonas de Teselia. Aunque su historia no acotó tintes de tanta epicidad ni oscuridad (la figura de N es muy grande), sí se encargó de mostrar con acierto qué fue de aquella Teselia tras los créditos finales de los anteriores títulos. Blanco 2 y Negro 2 fueron desafiantes, con un modo de juego a modo de Torre Batalla reimaginada, el Pokémon World Tournament, que no fue sino un torneo donde entrenadores, líderes de gimnasio y campeones de Kanto, Johto, Hoenn, Sinnoh y la propia Teselia se reunían en torneos eliminatorios. Es, inexplicablemente, un modo que solo hemos visto aquí y que no ha regresado. En cualquier caso, la ampliación de la región, nuevos contenidos y la cantidad de cosas por hacer hicieron de estas aventuras un homenaje a lo que habían sido cinco generaciones completas. Estas entregas cerraron el círculo de las dos dimensiones a lo grande.
1. Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver (2010, NDS)
Los mejores videojuegos de la saga. Considerar Johto como la región que terminó por confirmar que aquel fenómeno iniciado en 1996 no era casualidad, que esta licencia tenía el potencial para convertirse en uno de los mayores fenómenos de la historia del entretenimiento, era un estatus lo suficientemente alto como para requerir de unos remakes a la altura de aquellas obras de la Generación II en Game Boy.
Game Freak venía de iniciar la cuarta generación con Perla y Diamante en Nintendo DS y la que ellos mismos consideraron entrega “definitiva” de Pokémon con Platino un par de años después. No era una empresa fácil, pero la adaptación de Oro y Plata a la cuarta generación fue y sigue siendo brillante; tanto por lo bien que han envejecido ahora que tienen ya diez años a sus espaldas como por las implementaciones incluidas. Desde la renovación completa de la interfaz, un aspecto para nada banal en la usabilidad de los menús, pasando por una Pokédex ampliada que contempló, a diferencia de los originales, las cuatro generaciones existentes hasta el momento.
Un regalo para el aficionado, un cálculo minucioso entre nostalgia, innovación y respeto por una pareja de títulos referentes y que sentarían muchas de las bases de las que beberían las generaciones siguientes. Game Freak estudió cada parte para componer arreglos de los temas adicionales aprovechando el chip de sonido de Nintendo DS; nuevos eventos para narrar mejor los encuentros con Pokémon legendarios; contenido de Pokémon Cristal —versión ampliada y mejorada de Oro y Plata en Game Boy Color— o un empeño por contar al jugador más acerca del lore de los juegos.
Es inevitable destacar ese toque de fanservice que solo habíamos visto hasta el momento en Pokémon Amarillo: tu Pokémon principal te seguía. Sí, todas y cada uno de las 493 especies existentes dibujadas y animadas con su sprite detrás del Entrenador o Entrenadora. La leyenda de las Chicas Kimono, sorpresas en el endgame y una escena que, incluso hoy, sigue siendo uno de los momentos de mayor peso en el concepto de superación y del cambio natural de las nuevas generaciones: el enfrentamiento en lo alto del Monte Plateado. Si hubiese que elegir unas entregas “definitivas”, HeartGold y SoulSilver encumbran esta lista con mérito y merecimiento.
Pokémon Espada / Pokémon Escudo
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