CremaGames (Temtem) durante el coronavirus: dificultades y adaptación al teletrabajo
El estudio madrileño refleja los problemas añadidos a la imposibilidad de acudir a la oficina. Semanas de reestructuración interna para seguir adelante.
Cuando hablamos de la industria del videojuego en España y nos fijamos en lo que está por llegar, es inevitable que el nombre de Temtem aparezca de inmediato. También si lo hacemos de la escena independiente en general. El estudio madrileño CremaGames, autores de Immortal Redneck, dio la sorpresa en Kickstarter con más de 573.000 dólares en una campaña en la que confiaron 11.716 personas.
Han pasado cerca de dos años desde que MeriStation charló por primera vez con el estudio y su proyecto, que no oculta su inspiración en Pokémon, pero que busca encontrar su propia esencia, una idiosincrasia donde el elemento MMORPG será el que marque la diferencia.
Tras un exitoso Early Access a comienzos de 2020 y la voluntad de poder lanzarse el segundo semestre de 2021 en PC, PS4, Xbox One y Nintendo Switch en su versión final, ese ritmo de trabajo no se iba a ver alterado ante prácticamente ninguna circunstancia: todo iba como la seda. Sin embargo, cuando una pandemia se presenta ante ti sin avisar obligando a activar un protocolo de trabajo en remoto durante —al menos— dos meses, la cosa cambia.
Y así están las cosas, con un equipo de 22 personas sacando adelante el desarrollo de Temtem desde casa al tiempo que hacen frente a todo tipo de dificultades. Hemos vuelto a entrevistar a Guillermo Andrades, Game Director en CremaGames, para que nos cuente cómo están yendo las cosas; para que nos hable de esta nueva realidad a la que han tenido que acostumbrarse sin alternativa, un proceso lento repleto de incertidumbres, casualidades no deseadas y la necesidad de una coordinación donde la comunicación se sabe fundamental.
MeriStation: ¿Cómo fue de inicio el proceso de adaptación al trabajo en remoto y dejar la oficina temporalmente?
Guillermo Andrades: Nosotros empezamos, si mal no recuerdo, el 9 de marzo; unos días antes de que se decretada el estado de alarma. Ese día, como la cosa se empezaba a poner un poco chunga, comenzamos a decir a la gente que quisiese que empezase a trabajar desde casa. Por ejemplo, los que venían en contacto público o que tenían más contacto con otras personas; en la oficina no había nadie con síntomas ni nada, pero… No sé, si vienes en el Metro con más de cien personas… era peligroso.
Entonces, durante la semana del 9 de marzo hicimos trabajo opcional: quien quisiera, teletrabajo; quien no, por voluntad propia iba a la oficina. Fue ese fin de semana cuando decidimos que, desde el día 16, el teletrabajo pasaba a ser obligatorio. Y así es como hemos ido trabajando hasta ahora, básicamente. En nuestro caso no ha sido un proceso muy grave porque ya estábamos más o menos preparados. Aunque antes no teletrabajábamos, las piezas clave del equipo ya estaban preparadas para poder trabajar desde casa: redes VPN de la oficina, equipos, servidores y demás. Estaba ya todo más o menos preparado; no al nivel de toda la empresa, pero sí algunos de nosotros.
¿Cómo han sido estas siete semanas? ¿Habéis encontrado dificultades con esta nueva metodología?
Sí a las dos [risas]. En la oficina estábamos 22 personas. Hay dificultad porque cada persona en su casa tiene un entorno no controlado. Cuando una persona llega nueva al proyecto en la oficina le instalamos un PC desde cero, con todos los programas necesarios; le dejamos todo preparado al cien por cien. Siendo teletrabajo, todo esto no lo podemos hacer y dependemos de que la persona en cuestión lo haga. Entonces, aunque teníamos instrucciones, ha habido personas con problemas; o hay quienes tenían un hardware anticuado y el proyecto no les funcionaba igual de bien. No es lo mismo en la oficina, donde todo el mundo cuenta con ordenadores potentes, memoria SSD y discos duros NVMe, a los que tienen en su casa discos duros antiguos, porque programas como Unity tardan en abrir hasta cinco veces más.
Sí, está afectando en cuanto a problemas y en cuanto a tiempos. Todos los temas de organización son más complicados. En nuestro caso, que somos todavía una empresa pequeña y que dependemos mucho de trabajar juntos por eso de decir: me levanto, voy a tu mesa, trabajamos juntos y avanzamos… Ese tipo de cosas, ahora mismo, se están retrasando muchísimo; aunque haya videollamadas y compartir pantalla, etcétera. No es lo mismo, se pierde más tiempo. Dentro de lo que cabe tampoco está siendo un proceso dramático.
Equipos como Tequila Works aseguran haberse adoptado a la perfección. Son cerca de noventa personas repartidas en cinco países, pero el proceso que ha sido satisfactorio, nos dijeron.
Yo creo que cambia mucho el caso de Tequila. Son un estudio mucho más grande y, como tienen mucha gente repartida en diferentes horarios, lo tienen todo ya muy establecido; no es el día a día habitual exactamente, pero casi. En nuestro caso siempre estábamos todos juntos en las mismas horas, siempre todos en la oficina salvo casos puntuales… Nunca habíamos tenido a nadie trabajando desde fuera, éramos como un pelotón. Entiendo, por tanto, que ellos no hayan notado tanto la diferencia como nosotros porque en nuestro caso sí hemos tenido que cambiar todo, no ha sido un caso aislado.
¿Algún problema en particular que recuerdes especialmente durante esas semanas de excepcionalidad por el coronavirus?
Problemas… muchos. Desde una persona a la que se le rompió el PC de su casa, por ejemplo, a la que tuvimos que comprar uno nuevo y mandárselo a su casa; gente que vive con compañeros de piso y tienen un Wi-Fi que no es nada del otro mundo, por lo que tardan mucho más de lo que deberían en avanzar con un proyecto… Ese tipo de cosas. También, a nivel de trabajo diario hay muchas tareas en las que hay departamentos que están unidos como por ejemplo programación, arte, la parte técnica, las partes de iluminación del mundo… Normalmente, se hacen con un PC mirando hasta tres personas a la vez. Ahora eso es mucho más complicado. Otra cosa que no se suele hablar y que es importante en videojuegos es la calibración de las pantallas y la iluminación. En la oficina tenemos un apartado que lo pones en la pantalla y te mide la configuración, los colores óptimos… Todas las pantallas de la oficina están “sincronizadas” y, ahora mismo, eso no pasa. Puede que yo en mi casa vez algo bien pero luego otro artista lo coge y dice que esos colores no son los correctos.
¿Ha alterado todo esto vuestro plan de actualizaciones de contenido, calendarización o la hoja de ruta, en general?
Sí, lo ha alterado, sí. Tampoco muchísimo, pero igual sí dos o tres semanas. Cuanto más se alargue esto, más se irá retrasando todo. Al final, cada semana nos hace perder medio día, por ejemplo. Nos está afectando en tiempos.
Con el nuevo plan de desescalada presentado por el Gobierno de España, ¿estáis ya preparando una vuelta al trabajo habitual presencial?
Todavía no lo hemos hablado. Por un lado, aunque nos está afectando y preferiríamos estar en la oficina, la seguridad de los empleados es lo primero. Hasta que no veamos que la situación sea segura para todo el mundo no volveremos a la oficina. Por nuestra parte, si tenemos que retrasar absolutamente todo uno o varios meses, preferimos eso si va a estar todo el mundo sano.
Hablemos del impacto económico. ¿Está siendo grande o no se está notando mucho en vuestra empresa?
En condiciones normal no deberíamos haberlo acusado, pero en nuestro caso sí porque nos ha sucedido una cosa que, por casualidades del destino, justo antes de que empezase todo esto habíamos contratado una oficina nueva para mudarnos en Madrid. El equipo está creciendo y ya no cabíamos todos en la oficina actual. Entonces, justo cuando habíamos firmado y habíamos empezado a pagarla, estábamos hablando ya con interioristas para empezar a hacer el trabajo de reforma, etcétera. Y claro: todo se ha congelado. Llevamos todo el tiempo de cuarentena en el que no se ha avanzado nada con esa oficina porque está todo parado, obviamente, y estamos pagando los dos alquileres. Lo que iba a ser a lo mejor un proceso de dos meses en preparar la nueva oficina y hacer la mudanza, va a ser ahora un proceso de ¿cinco, seis meses? No lo sabemos. Incluso la gente de obras hasta hace nada no podía salir tampoco. Ha coincidido así, no podemos hacer nada… Si nos hubiésemos esperado una semana más para firmarlo, no lo habíamos firmado, pero ya…
Pasemos a hablar de Temtem. ¿Cómo van las cosas tras el lanzamiento del Early Access? ¿Ha experimentado una caída muy grande de jugadores activos diarios tras el boom inicial?
El número de jugadores se ha reducido. Es un juego donde, al no estar acabado, cuando te terminas el juego no hay mucho tanto por hacer por ahora; pero sigue habiendo una gran cantidad de gente expectante por todo lo que decimos o hacemos. La verdad es que muy bien, no nos podemos quejar. Sobre todo, porque está acorde a lo que teníamos ya en mente. Teníamos claro que los jugadores iban a caer mucho cuando pasasen unos meses, que es lo que está pasando. En la medida en que vayamos sacando más contenido esperamos que vuelva toda esa gente.
Teniendo en cuenta que el Early Access solo se ha podido probar en PC, ¿qué hay de la versión para consolas [PS4, Xbox One, Nintendo Switch]? ¿Habéis podido comenzar a trastear con el port?
Por ahora seguimos en PC. Comenzaremos seguramente con el porting en unos meses. Tampoco queremos dedicarnos a eso ahora mismo; que sea en el momento adecuado. Si nos ponemos a pensar en eso demasiado pronto, luego finalmente perderemos mucho tiempo. Date cuenta de que no dejamos de meter cosas nuevas en el juego para la versión de PC. Es mejor hacerlo cuando el desarrollo esté cerca de terminar.
Después de estos meses de Early Access, ¿qué habéis aprendido de la comunidad? ¿Han aparecido aspectos o novedades que os hayan inspirado y con los que no contabais?
Uf… Muchísimas cosas. El foro de Temtem tiene un apartado de sugerencias, ahí la gente se está volcando muchísimo, hay muchísimas ideas de la gente que han acabado del juego de una forma u otra; incluso ya, en el estado actual. Ese foro lo leo a diario, lo leo todo y, aunque a veces no te den una idea que pueda funcionar exactamente en el juego, si es una idea que te dé a pensar para darle una vuelta quizá pueda entrar en el juego.
Para finalizar, ¿cómo crees que va a ser esta vuelta a la normalidad para Crema Games? ¿Eres optimista al respecto?
No lo sé, la verdad. Es una situación tan rara… Nunca hemos vivido nada parecido. No tengo ni idea. Espero que, cuando las cosas estén más estables, la vuelta al trabajo se pueda llevar bien. Seguimos con grandes medidas de seguridad, pero yo personalmente lo veo con optimismo. Tengo ganas de volver a la oficina, de volver a ver a la gente todos los días… pero no sé. No sé cuándo puede llegar eso.
Para mí, personalmente, es muy importante sentir el calor humano. Cuando hacemos una videollamada con las webcam activadas dices: “joer, veo tu cara después de tantos días”. Se hace súper raro. A mí me encanta el trabajo en la oficina, estar cerca de la gente y poder interactuar todos los días. Lo echo un montón de menos.
- RPG
Temtem, desarrollado por Crema Games y editado por Humble Games para PC, PlayStation 5, Xbox Series y Switch, es un RPG con combates por turnos donde deberemos cazar, cuidar y entrenar curiosas criaturas salvajes para enfrentarnos a otros jugadores, una enorme experiencia multijugador basada en coleccionar criaturas. Vive aventuras con tus Temtem en el fascinante Archipiélago Aéreo. Atrápalos a todos, enfréntate a otros domadores, decora tu casa, únete a la aventura de un amigo y explora un dinámico mundo en línea.