Las 5 claves de Temtem: así es el MMO español inspirado en Pokémon
El título de CremaGames llega en Early Access a Steam con el objetivo de hacerse hueco entre los amantes del JRPG de recolección de criaturas.
Temtem está siendo uno de los grandes nombres de la escena independiente de este comienzo de año. El título, que lleva más de dos años en desarrollo, está firmado por el estudio español CremaGames, que desde sus oficinas en Madrid están materializando poco a poco lo que inicialmente era solo un sueño: diseñar su versión original alternativa de Pokémon.
Conociendo a Temtem: desde Madrid a todo el mundo
Inspirados en el fenómeno de Game Freak, los padres de Immortal Redneck afrontan ahora la recta final de un desarrollo actualmente en estado de acceso anticipado vía Steam; aunque en el futuro saldrá también para consolas (Xbox One, PS4 y Nintendo Switch) cuando esté finalizado. Hasta entonces quedan muchos meses, estiman tenerlo listo antes de terminar el segundo semestre de 2021; pero el Early Access nos permite hacernos una idea clara de lo que es Temtem y, sobre todo, lo que quiere ser en un futuro.
Porque no hablamos de un JRPG al uso, sino un MMO con las bases de los títulos clásicos de recolección, combate e intercambio de criaturas. Salvando las distancias, nombres como Yo-kai Watch, Dragon Quest Monsters, Digimon World o Pokémon son analogías pertinentes para establecer paralelismos. No en vano, Temtem quiere ser Temtem, con todo lo que ello implica, en un mercado donde es cada vez más difícil destacar a través de una apuesta que rebose personalidad. Esto último es algo que deben dictaminar los jugadores, pero en Steam las más de 4530 críticas por parte de compradores reales del juego dejan una valoración clara: las sensaciones están siendo "muy positivas".
Las cifras hablan por sí solas: picos de más de 30.000 jugadores concurrentes en sus primeras 24 horas, servidores colapsados y momentos donde el juego ha llegado a ser tendencia en la red social Twitter. Más de 50.000 unidades vendidas en sus primeras horas a la venta y una perspectiva mucho más clara de la escala del proyecto, que no va a quedarse únicamente en un exitoso Kickstarter. Porque no podemos olvidar dónde está ni de dónde viene Temtem.
Allá por julio de 2018, cuando terminó la campaña de micromecenazgo, el estudio español logró sumar 573.939 dólares recaudados (494.179 euros al cambio), estamos hablando del juego español con mayor recaudación de la historia de una campaña de financiación colectiva. Más de 11.700 patrocinadores. Pocos días después, esta casa pudo entrevistar en exclusiva al estudio, donde Guillermo Cremades, Game Director en Crema Games, tuvo a bien explicar lo que en aquel momento era un juego mucho más pequeño de lo que es ahora.
1. Rol multijugador: un enorme mundo en línea
Es quizá esta la mejor forma de explicar una de las claves de Temtem, uno de los aspectos con los que se quiere diferenciar el título, es un MMORPG. No es un sandbox, sino un mundo finito donde el Archipiélago Aéreo (compuesto por seis islas, tres de ellas disponibles en el acceso anticipado) sirve como mundo completo y vivo. Todo el mundo con el que nos topamos está conectado y vive su propia aventura. Domadores de Temtem, se llaman.
Además de poder confeccionar nuestro propio equipo con más de 160 criaturas totales con sus líneas evolutivas (por ahora unas 80), es posible interactuar con los demás para luchar en combates por turnos y realizar intercambios. Eso sí, quienes prefieran mantenerse al margen del concepto MMO también podrán jugar en solitario y jugar el modo campaña. Lo que sí es obligatorio es estar conectado a Internet. A partir de ahí, nos esperarán seis islas con ocho dojos, que equivalen a los conocidos líderes de gimnasio.
2. Combates dobles: estrategia sí o sí
Una de las claves del combate, cabe decir, es que siempre son dobles, no individuales, para garantizar así la profundidad en la estrategia. Cualquier jugador competitivo de Pokémon que se precie sabrá identificar lo distinto que es este aspecto para diseñar una estrategia de predicción y anticipación ante lo que está a punto de hacer el rival. Crema ha querido diseñar un videojuego desafiante, difícil. Tanto es así que es posible jugar a un modo Nuzlocke (en resumen, donde cada baja se traduce en una muerte, no un debilitamiento, entre otros aspectos preceptivos). En Temtem tenemos un trío de Pokémon iniciales, tal como os contamos en este enlace. Y sí, hay una tabla elemental de tipos con decenas de combinaciones posibles. Puede que parezca intimidante —que lo es si no eres veterano en el género—, pero es una de las gracias de este tipo de juegos de rol.
3. Personalización del Domador y nuestro propio hogar
Tal como nos contaron en su momento, pretenden potenciar el housing, que no seamos únicamente seres errantes a los que poder personalizar elementos estéticos y cosméticos. En Temtem hay multitud de ciudades y lugares por visitar, pero nuestro hogar también es personalizable. Dentro de una serie de lugares concretos donde alojar nuestra morada, que comparten una ubicación central, el interior brindará multitud de opciones de personalización. Objetos predefinidos, trofeos, diplomas, muebles, pósteres… Tu casa, con tus cosas, como si de Los Sims se tratase, pero adaptado a este universo. Además, cuando haya torneos y ganemos trofeos, podremos lucirnos en nuestra casa.
Temtem permite la creación de personajes no binarios: no hay diferencias predefinidas por nuestro sexo. “Eliges el cuerpo; después ya eres lo que quieras”, comentó Cremades a MeriStation. Excepto la altura, todo lo demás es personalizable.
4. Crianza, degradación genética y el equivalente a Ditto
Un elemento fundamental de Pokémon es la crianza, ese profundo y complejo mundo donde las estadísticas, los números y el talento de cada raza se convierten en una meta a alcanzar por parte de los jugadores; y si es shiny (Luma), que los hay en Temtem, damos con el combo tan ansiado: el Pokémon con 100% de estadísticas en genética y en su vertiente variocolor.
“Cuando cazas un Temtem vendrá con un indicador que pondrá el número de veces que se puede criar, un indicador que pondrá, por ejemplo, 5 veces. Si lo juntas con otro tendrá quizá 10 posibles intentos. Al unir los dos, el indicador baja y heredará el número más bajo. El objetivo es que no haya sobrexplotación de Temtem”, comentaron. La idea está definida y es clara. Además, la degradación de los Temtem permitirá que no usemos una criatura eternamente para su crianza, sino que, como ser vivo, tiene un límite.
Hay aspectos que hemos ido conociendo con el paso del tiempo relacionados con la fertilidad. La descendencia tiene un 40% de probabilidades exactas de heredas las mejores estadísticas base de los progenitores; un 40% de probabilidad de legar un promedio de ambos padres; y, finalmente, el 20% restante es el porcentaje posible de obtener las estadísticas más bajas. Pero ¿qué es la fertilidad? Esa estadística que explica el número total de huevos que puede poner un Temtem antes de volverse estéril.
Para quienes se lo pregunten, la probabilidad de obtener un Temtem salvaje de tipo Luma (shiny) es de 1 por cada 6000. Otra forma menos motivadora de decir que hay un 0.006% de probabilidades de que nos salga una de estas criaturas bien llamadas extraordinarias. ¿Cuestión de suerte? En efecto, cuestión de suerte.
Finalmente, la presencia de un Temtem como Ditto hará las veces de progenitor comodín en la crianza. Para los menos familiarizados, esta raza de Temtem tiene la particularidad de poder emparejarse con cualquier otro. De este modo, si esta especie comodín tiene buenas estadísticas (o estadísticas perfectas), tendremos más probabilidades de eclosionar huevos cercanos a la excelencia.
5. Apartado artístico: ambición visual y sonora
El pasado mes de octubre, Crema mostró cómo iba a ser la música del juego, una música adaptativa y dinámica dependiendo del momento del juego en que nos encontremos. El colorido mundo se verá aderezado por una banda sonora compuesta por el músico Damián Sánchez, que explicó en el medio DeVuego algunos de los procedimientos que están utilizando para el diseño de cada tema.
“Con la ayuda del ‘middleware’ FMOD, he diseñado una serie de comportamientos a través de los cuales la música se convierte en algo un poco más sofisticado que un simple bucle”, comentaba. Escucharemos cosas distintas cada vez que pasemos por lugares ya conocidos gracias a un sistema personalizado: “He diseñado un sistema que le permite al motor de audio seleccionar aleatoriamente entre varios puntos de entrada predefinidos en la canción cada vez que tu personaje entra en un área de juego distinta”, apuntaba Sánchez.
A juzgar por las impresiones de los usuarios en foros y redes sociales, la banda sonora está gustando mucho. Donde está habiendo opiniones más dispares es en el diseño de los personajes avatares, algo hieráticos y con algo de falta de carisma. Es cuestión de tiempo saber si los más de 160 Temtem de esta primera generación del juego se harán hueco en la memoria de los jugadores, pues aún es temprano para llegar a ningún tipo de conclusiones. La cantidad de artworks e imágenes personalizadas de la comunidad es muy grande, lo que demuestra que hay también mucha gente a la que Crystle, Smazee, Houchic y compañía les está gustando mucho.
Qué nos espera en la versión final de Temtem
- Más de 161 Temtem
- 6 islas únicas + 1 mini-isla con contenido avanzado después de acabar la historia
- Clasificaciones competitivas
- Casa de subastas e intercambios
- Clubes (nuestra visión de los clanes, con guerras de dojos semanales)
- Casas y decoración
- Bar arcade
- Modo de juego Nuzlocke
- Tres Temtem míticos
- Torneos dentro del juego
- Logros y cromos de Steam
Temtem se pondrá a la venta en su versión final para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC “en algún momento del segundo o tercer trimestre de 2021”. Actualmente está disponible en acceso anticipado con un 50% aproximadamente de todo ese contenido.