Legends of Runeterra
Legends of Runeterra

Legends of Runeterra, análisis

Analizamos la propuesta de Riot Games basada en el lore de League of Legends para conquistar también el género de las cartas coleccionables.

Lanzar un videojuego en un género donde hay un claro dominador -Heartshtone- en este caso puede parecer casi una locura, pero como nos dijo Jeff Jew, productor ejecutivo de Legends of Runeterra cuando pudimos hablar con él, lanzar un videojuego siempre es un riesgo, sin importar de qué género estemos hablando. Ahora bien, si tienes más de una década de experiencia en el juego online con una exigencia tan alta como es la de League of Legends, uno de los juegos competitivos más populares de todos los tiempos, la confianza la tienes ganada. Así, Riot Games continúa su expansión más allá de su MOBA con la versión final de un juego de cartas que rompe muchos convencionalismos a los que estábamos acostumbrados los fans de los card collectible games.

No sabemos si es extraño comenzar hablando de su modelo de negocio, pero una de las reglas no escritas que Legends of Runeterra se pasa por el Arco del Triunfo son los sobres de cartas. Si los modos de juego de los títulos deportivos basados en coleccionismo de cartas ya centran su economía en la venta de sob... de CAJAS DE BOTÍN, ¿cómo no lo van a hacer los propios juegos de cartas? Pues va Riot Games y se saca de la manga otra manera de funcionar, como es una mecánica de crafteo -o compra- de cartas donde la aleatoriedad a cambio de dinero es eliminada completamente.

Para conseguir una carta tenemos varias opciones. Una, podemos conseguirla al azar en Cápsulas o Cofres, que obviamente puede salir o no, pero ninguno de estos contenidos puede adquirirse a cambio de dinero real, sino a través de sumar experiencia jugando, cumpliendo las misiones diarias o los Caminos de Región que han sido ampliados en esta versión final respecto a lo visto en la beta. Segundo, podemos craftearla con fragmentos o comodines y tres, podemos comprarla directamente. En definitiva: no existe la posibilidad de meter dinero para ver si por casualidad nos toca la carta que estamos esperando para completar el mazo que queremos construir. De hecho, el compromiso de Riot Games es no vender nunca este tipo de contenido aleatorio. Ahora… ¿qué harán el resto de compañías? ¿De verdad van a tener el valor de seguir vendiendo cajas de botín cuando hay múltiples alternativas más generosas con el jugador? Riot ha sentado un precedente y esperemos que cunda el ejemplo.

No nos entendáis mal, no pasa absolutamente nada por invertir dinero en un juego free to play como es Legends of Runeterra, de hecho, es una manera más que justa de premiar el trabajo de un equipo que se ha esforzado por crear algo benevolente para con el jugador. Lo que se consigue así es dar verdadero valor a nuestro dinero: sabemos por lo que estamos pagando. ¿Te ha pasado alguna vez que compras sobres por valor de, pongamos, 20 euros, y no te sale absolutamente nada aprovechable? Sí, a ti te ha pasado también… Pensémoslo, no tenemos por qué pasar más por ese aro.

Además el sistema de recompensas es muy generoso. Se mantienen los Caminos de Región de la beta, se amplían con más paradas -es decir, premios- y se añade la nueva región, Aguas Estancadas. También continúa la ya popular caja semanal, que podemos abrir cada martes, más los premios que consigamos de las Expediciones. En resumen, prácticamente cada vez que juguemos, por poco tiempo que sea, tendremos la sensación de que hemos conseguido algo.

Muy bien, pero… ¿cómo se juega?

La manera rápida de decirlo es que le objetivo de Legends of Runeterra, como en otros muchos juegos de cartas, es reducir la vida del rival -en este caso, el Nexo- a cero, partiendo de un total de 20. Jugamos unidades y hechizos con un límite de maná, y… Si alguna vez has jugado a Hearthstone, incluso ves un pantallazo de LoR, pensarás que es más de lo mismo, pero te darás cuenta de que nada más lejos si profundizamos. Es cierto que la parte de jugar aliados es igual, y en tu turno ofensivo ejecutas tu estrategia, pero el jugador que defiende también tiene la oportunidad de reaccionar siempre que se lo permita el maná y la velocidad de los hechizos, que pueden ser lentos, fugaces… según las rondas en cada turno que necesiten para tener efecto. Esto hace que las tornas cambien tan rápido que de una ronda a otra puedes pasar de tener la partida ganada a complicarse y de qué manera simplemente con que tu rival tenga un Rechazar. Este solo es un ejemplo, mencionamos uno de los casos más frustrantes y que nos ha pasado a todos los que llevamos meses con Legends of Runeterra.

Como hemos mencionado, también contamos con un maná que dicta la cantidad de cartas que podemos jugar según su coste, pero no tenemos por qué cuadrarlo, es decir, lo que nos sobre se convertirá en maná de hechizos para la siguiente fase. Es altamente positivo que ocurra esto cuando no tenemos nada que jugar en los turnos 1 y 2 pero tenemos en el tercer turno 3 de maná para jugar una unidad más otros 3 para lanzar un hechizo y compensar la desventaja de esos dos primeros turnos.

Evidentemente, las palabras clave de cada unidad añade complejidad, y hay muchas: Abrumar, Contendiente, Endeble, Último Aliento… y para colmo ahora en la versión final y el set 2 Pleamar se han sumado otros como Vulnerable, Asalto, Armonía… Llevamos tan solo unos pocos meses de Legends of Runeterra y su riqueza de estrategias es ya envidiable, de hecho, dudamos mucho de que en solo 4 meses -aproximadamente- haya habido algún juego de cartas con esta proliferación de mazos diferentes, algo que ayuda a hacer un metajuego más diverso y con ello y lo que es más importante, un juego más divertido donde no tienes la sensación de estar siempre jugando contra el mismo mazo.

Otro de los aspectos diferenciales de Legends of Runeterra son los Campeones, de sobra conocidos del lore de League of Legends: Braum, Garen, Fiora, Vladimir, Teemo, Yasuo… Obviamente son las cartas más potentes del juego, y no es que no tengan un efecto inmediato cuando entran en juego, pero son devastadoras cuando suben de nivel. Para ello tenemos que cumplir ciertos requisitos, y con ello, basar la estrategia de nuestro mazo en mejorar a nuestros Campeones y así tener las tornas en nuestro favor. Hace no tanto había algunos infrautilizados, y de hecho preguntamos a Jew por Yasuo o Vladimir, por ejemplo. Bien, hemos jugado unas cuantas partidas con un mazo basado en unidades y hechizos para Aturdir y una vez subido de nivel Yasuo -algo que no es muy complicado: solo hay que aturdir a cinco- este inflige un daño a la unidad aturdida equivalente a su valor en ataque, convirtiéndose caso en un instant win. Eso sí, sigue habiendo Campeones como Draven o Kalista que no es habitual verlos, pero es cuestión de tiempo y de equilibrios. Y en eso en Riot tienen experiencia de sobra, con lo cual hay que mantener la calma en ese sentido.

Eso sí, ninguno de ellos rompe la partida, y además, antes de cada una, sabemos exáctamente cuáles tiene el rival en su mazo, con lo que intuimos su estrategia. ¿Hace esto el juego más previsible? Puede, pero al final es una manera de que la partida se convierta en un toma y daca de dos jugadores intentando llevar a cabo su labor a la par que evitando la del contrincante, y además, da la sensación de que Riot Games quiere evitar a toda costa el RNG -factor azar-, que ya está bastante presente a la hora de robar cartas, en el sentido de que desde el principio sabemos a qué nos enfrentamos.

Ahora también en móviles

De manera simultánea con el lanzamiento de la versión final de Legends of Runeterra ha llegado su versión para iOS y Android, algo que le va a venir excepcionalmente bien para captar más jugadores para su causa. De hecho, todas las capturas que acompañan este texto son de dicho port, que se ve fantástico visualmente, y responde sorprendentemente bien a nuestras acciones a pesar de lo pequeño de algunos iconos.

Sin embargo, sí hemos apreciado en ocasiones falta de precisión a la hora de seleccionar cartas durante la partida, sufriendo algunos “missclicks” que nos han costado la derrota. Para evitar esto hay que conocer todas las vicisitudes de esta versión, como la de agrandar nuestra mano pulsando simplemente cuando se encuentra a la derecha de la pantalla. También, y esto es una lástima porque es un espectáculo, el juego sufre severos bajones en la tasa de frames en las animaciones cuando un Campeón sube de nivel, aunque afortunadamente no sea algo que afecte directamente al juego en sí. A pesar de ello, se trata de una versión perfectamente jugable, muy buena como complemento -o por qué no, principal- a la de PC, y que a buen seguro continuará mejorando.

CONCLUSIÓN

En definitiva, es fantástico encontrar un juego de cartas que realmente se basa en mecánicas de acción y reacción, y no solo eso, sino que requiere contínuamente de la actividad e interactividad de ambos jugadores. Jugablemente se ha dado con la tecla, y como comentábamos al principio, se ha bordado por completo un modelo de negocio que lejos de ser una carnicería para la cartera del jugador es extremadamente generoso, sin hacer ninguna distinción entre los jugadores que aportan dinero real y los que no. Ni siquiera distingue, y que se nos entienda, entre los buenos y los malos jugadores, ya que estos tendrán también una oportunidad frente a los veteranos, en parte por el gran equilibrio que hay actualmente en el metajuego, y también por ese modelo de economía del juego que hace tan sencillo construirse un mazo competitivo a cambio de muy poco. Riot Games lo tiene todo para revitalizar el género, si no lo ha hecho ya, y también para crear un esport de largo recorrido a partir de ahora.

LO MEJOR

  • Requiere contínua actividad por parte del jugador, nunca estás mirando cómo actúa el rival.
  • Una gran cantidad de palabras clave que añaden profundidad.
  • Una colección de cartas muy amplia para unas alturas tam tempranas de juego.
  • Modelo de negocio y recompensas justo y generoso con el jugador.

LO PEOR

  • Por el momento, poco contenido single player más allá de tutoriales.
  • Al principio puede costar de entender algunas mecánicas, así como la velocidad de los hechizos.
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.