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Fun & Serious

Por qué se sigue jugando a League of Legends diez años después, con Greg Street

Emblema de Blizzard en World of Warcraft y artifice de League of Legends, conversamos con el directivo, recibe el Premio Honorífico.

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League of Legends

La dificultad de crear un videojuego capaz de mantenerse entre los más jugados del panorama multijugador después de quince años es superlativa, pero el equipo de Blizzard Entertainment en World of Warcraft, con Greg Street como responsable de diseño de sistemas, hicieron de las siglas MMORPG un elemento intrínseco de la industria con el paso del tiempo.

Queda lejos aquel año 2013 cuando, tal como anunció el mismo, dejaba la compañía para formar parte de Riot Games, donde sería Diseñador Jefe de League of Legends, que celebra ahora su décimo aniversario y lo hace como líder absoluto en el universo del videojuego en PC. Hemos compartido unos minutos con el actual Vicepresidente de Propiedad Intelectual y Entretenimiento de Riot Games, Premio Honorífico por Fun & Serious, en la feria bilbaína.

Todo comenzó con Age of Empires

“Oh, recuerdo tantas cosas de aquella época…”. Porque al poco de salir de la facultad, allá por 1998, ingresó en Ensemble Studios para diseñar Age of Empires. “La cultura de testeo de juegos que teníamos por aquel entonces; cada día jugábamos una barbaridad para tratar de encontrar posibles problemas, estrategias que encajaban o no… Diseñadores como yo nos limitábamos a tomar notas y confiar en que los cambios aplicados en el desarrollo iban a ser acertados de primeras. Probablemente lo que más recuerdo es la frustración de los compañeros cuando salíamos del trabajo y comentábamos qué estaba yendo mal, cómo podíamos mejorarlo”.

Greg Street, en Fun & Serious 2019, Bilbao | MeriStation
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Greg Street, en Fun & Serious 2019, Bilbao | MeriStation

Pero luego llegó World of Warcraft, ese “monstruo”, como él mismo dice: “Fue uno de los primeros mundos virtuales que verdaderamente logró superar las expectativas. Apareció en un momento donde no estábamos todos tan conectados como lo hacemos ahora. No había Twitter, no había ese tipo de cosas. Fue muy noble ver a jugadores asombrándose por encontrarse con otros por ahí. Es un mundo en el que querías pasar todo el tiempo posible; era bello, una historia épica… La gente quería saber constantemente qué iba a suceder después en ese mundo”.

Con Riot Games la historia cambia. Una compañía que ha dejado de tener un único nombre sobre la mesa y se expandirá notablemente de cara a los próximos años con un juego de cartas, un FPS competitivo, un juego de lucha con el que plantar cara a los referentes de la escena de los fighting games… “Hasta ahora, si te das cuenta Riot Games ha estado trabajando para un único juego [League of Legends]. Es un gran juego, hay millones de personas jugándolo a día de hoy. Pero aspiramos a más, aspiramos a atrapar a otros tipos de jugadores y otras experiencias diferentes a lo que es League of Legends”, comenta.

“Hemos visto el décimo aniversario como una oportunidad para decir: ‘mira, es esto lo que queremos hacer en el futuro y adonde nos queremos dirigir como compañía’. Muchos productos, muchos. Muchos juegos, productos derivados de ellos, un ecosistema que pueda ofrecer los tipos de experiencias que quieren los usuarios y que pueden esperar de una compañía como Riot Games”, finaliza en torno al presente y futuro de la compañía, donde habrá juegos de su sello no solo en PC sino también en consolas.

Pero ¿por qué sigue jugando la gente a League of Legends en un momento donde el calendario nos dice que en pocos días será ya 2020?

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“Uno de los motivos es claro: se diseñó originalmente como un juego que nunca ibas a poder dominar completamente. Incluso los jugadores de eSports más experimentados, esos que juegan a muchos títulos, se encontrarían en una situación particular donde les iba a tocar hacer algo distinto, usar un objeto diferente, una habilidad nueva… Es decir, siempre puedes mejorar en el juego. Siempre. Y mejorar en cualquier cosa es siempre muy satisfactorio”, comenta. El objetivo del equipo de Street era claro: transmitir una sensación de progreso constante; ya no solo en tu personaje dentro del juego sino tú como jugador, con tus destrezas y habilidades. He ahí quizá el origen más primigenio del concepto de deporte electrónico. “Es divertido verte a ti mismo mejorar, ser mejor que ayer e intentar poner a prueba tus propias habilidades la próxima vez que juegues”, termina en su explicación del primer motivo.

“La segunda razón es que, desde el mismísimo principio, concebimos League of Legends como un juego que debía estar constantemente siendo actualizado. Nunca íbamos a darlo por finalizado: actualizamos esto, añadimos nuevo contenido… el juego siempre en constante evolución. Es un juego en el que —esperábamos— nunca pudieses llegar a cansarte. Si sientes que una estrategia estaba algo descompensada, sabes que lo íbamos a solucionar”, finaliza.

Riot Games ha interpretado el décimo aniversario de League of Legends, tal como él mismo apuntaba, para abrir nuevos horizontes y comenzar a crecer como una gran empresa de videojuegos, con todo lo que ello conlleva. El lugar de LoL no cambia, sin embargo, y continuará siendo un título con la misma atención y confianza. Que no cunda el pánico: “Es difícil saber dónde vamos a estar dentro de cinco años. Hemos ido añadiendo muchas cosas durante estos últimos años. Lo que es seguro es que continuaremos añadiendo nuevas experiencias y trabajaremos para seguir manteniendo el juego igual de vivo que como es ahora”.

Hay quienes se preguntan si hay una fórmula secreta para entender este éxito, si hay algo que nosotros no sabemos. “¿La fórmula secreta? [risas] Creo que entender qué es lo que satisface a los jugadores y hacer que cuando pulsas la tecla Q uses una habilidad que se sienta de forma muy, muy satisfactoria; con una buena animación, un buen sonido y sea justo lo que podrías esperar para que sigas jugando un minuto más. Y así continuamente”.

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La importancia de escuchar a la comunidad en League of Legends

“Para mí es vital tener siempre presente lo que dice la comunidad”, comenta con seriedad. Amplía: “Es el motivo por el que hago lo que hago. Cuando pienso en cómo puedo mejorar en mi trabajo trato de comprender qué es de lo que hablan los jugadores y qué es lo que les preocupa actualmente. Comparo normalmente esta situación con la de un músico que va a subirse al escenario y, de repente, escucha a toda la gente que hay a su alrededor, se empapa de cómo le arropan y se llena de energía para darlo todo durante la actuación. Yo me siento igual. Invierto mucho tiempo preguntando a los usuarios cómo están las cosas, qué es lo verdaderamente importante para ellos; los problemas que podemos identificar para ser resueltos… qué es lo que ronda por sus cabezas. Es así como decidimos en qué trabajar y en que no en cada momento”.

Street habla de aplicar cambios, actualizar el juego con detalles de calidad de vida, parches, balanceos, posibles problemas técnicos… ¿Existe acaso un momento exacto para hacerlo? ¿Cómo se calibran esos tiempos? Por supuesto, no es baladí ni se espera que algo esté roto para solucionarlo: “Aquí sí que no hay una fórmula secreta”, comenta risueño. “Es una combinación de tres cosas. La primera es que debes confiar en ti mismo cuando crees, como desarrollador, que hay algo que debe mejorar. No estamos hablando de gente de fuera que no sepa de qué estamos hablando, sino personas profesionales a las que contratamos y en las que confiamos porque sabemos que van a hacer bien su trabajo. Asimismo, tienes que analizar cuando los jugadores te reclaman algo, si es algo que está ya solucionado o no. Quizá ya hayamos aplicado un cambio o, sencillamente, es algo que en realidad no necesidad esa atención”, comenta en primer lugar.

“En segundo lugar, tu propia experiencia como jugador. Es muy complicado ser muy bueno en un juego si no juegas muchísimo. Por eso realizamos playtest continuamente en todos nuestros juegos; constantemente aprendemos la razón por la que la comunidad puede llegar a quejarse de algo muy, muy concreto. Quizá una textura no carga correctamente en un lugar determinado; nosotros, como jugadores, tenemos que saber identificarlo a tiempo. Es algo de lo que no te vas a dar cuenta si no estás jugando”. En Riot Games se juga mucho, cada día, porque creen que es así como se identifican adecuadamente los sentimientos que pueden tener los jugadores.

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“Finalmente, recopilamos una gran cantidad de datos estadísticos: qué es lo más usado, por qué los usuarios usan este personaje y por qué se producen las victorias de esta manera. Y lo analizamos. Es así como puedes darte cuenta de si hay algo que debemos cambiar. Por tanto, esos tres factores son: tu propio juicio, tu experiencia de juego y los datos que recopilamos”.

Antes de terminar, planteamos una última pregunta a Street: ¿hay algo de lo que se arrepienta?

“Oh, de muchas cosas. Sí. Personalmente he aplicado muchos cambios en el juego que han terminado resultando malos cambios. En mi cabeza eran buenos, en mi cabeza funcionaban, pero luego resultaron no tomar la dirección que yo pretendía. Pero, sin duda, es bueno. Aprendes de tus errores y te das cuenta de por qué estabas errado. Es siempre una cuestión de ir siendo lo mejor de ti mismo con el paso del tiempo”.

Diseñador, jugador y en constante comunicación con sus jugadores. Greg Street, Premio Honorífico en Fun & Serious 2019.

League of Legends

  • PC
  • Acción
  • Estrategia

League of Legends, el título de debut de Riot Games para PC, es un juego estrategia y acción de corte free-to-play ambientando en un universo fantástico en el que dos equipos de hasta 5 campeones cada uno luchan en batallas en tiempo real por el control del nexo.

Carátula de League of Legends
8.5