20 años de un clásico
Regreso a Silent Hill
Veinte años desde que buscamos a nuestro ser más querido en un entorno de pesadilla. Veinte años desde que la Colina Silenciosa reclamó nuestra alma por primera vez. 20 años de un título llamado a estar entre los mejores de su género: Silent Hill.
“The Fear of Blood tends to create Fear for the Flesh…”
Una sola frase, la primera que abre este texto. Y una sola pieza de música, que se inicia con una exótica a la par que discordante y sorpresiva mandolina. Eso es todo lo único que hace falta para que aquellos que hace 20 años se atrevieron a poner un pie en la Colina Silenciosa reaviven no precisamente recuerdos agradables que hagan sonreír, sino toda una colección de instantes de miedo, terror, sustos, tensión, revelaciones y momentos de vello erizado, corazón latiendo con fuerza y sudor frío recorriendo la espina dorsal. Porque todo esto, y mucho más, es lo que retrotrae a la memoria los que envejecimos 100 años de puro miedo en la 5ª Generación tras la experiencia que supuso jugar una absoluta OBRA MAESTRA, así, en grande, del Survival Horror en una época pre-Project Zero, pre-Amnesia, pre-The Slender Man, pre- American Horror Story.
Porque esto es lo que fue Silent Hill: No solamente una respuesta de Konami al Resident Evil/Biohazard de Capcom –los negocios son la guerra- para enfrentarse con ella usando sus mismas armas, sino algo más. Una evolución; un capítulo aparte dentro del género ya asentado; un juego donde el terror no era el susto generado por el sonido o la aparición repentina de un zombie poligonal renqueante, o los litros de sangre, sino mucho peor. Era el miedo de lo desconocido, de lo bizarro en su vertiente más extrema. El miedo desquiciante de una sinfonía sonora infernal –Akira Yamaoka, Dios de la música de videojuego. El terror que nunca se nos va. El miedo psicológico. Silent Hill fue eso, y también un título concebido por sus creadores con la intención no sólo de vender, sino de soportar el paso del tiempo y perdurar. Pero también fue algo más. Una vuelta de tuerca. El primero de una nueva especie. El primero de un tipo de Horror que no te impactaba en la cara, sino peor.
Te estallaba en la mente.
Failed Horror
Con un nombre sencillo como era Silent Hill, ¿quién iba a pensar en esa época de descubrimiento constante y cimentación de nuevos géneros que íbamos a estar ante el considerado por muchos como mejor juego de terror de la historia? Silent Hill nos llegó a estos lares avalado por unas críticas que se deshacían en elogios, a la par que un boca a boca en la que la conversación habitual a sotto voce en plena clase era “Ya me pasé los Resident, esto será igual” “Ni de coña es igual. Hazme caso. Pásate aunque sea el prólogo y hablamos después”. Pedido por muchos de nosotros en las Navidades del 99 –y no pocos nos arrepentimos tras un prólogo que sigue dando lecciones de tensión, miedo y planificación a cualquier HD que venga a chistarle-, la historia del bueno de Harry… No, mejor no revelamos una sola coma de una historia que, aunque muchos la conoceréis de sobra, merece quedar en el anonimato para el que desee entrar en la PSN y descargarlo en PSP, Vita o PS3 –recomendadísimo en las portatiles, a oscuras y con cascos-, o conseguirlo original a buen precio.
No vamos a destripar nada. No vamos a comentar teorías sobre los finales Buenos y Malos. No vamos a decir nada del juego una vez lo encendemos y aceptamos entrar en una verdadera dimensión del Infierno en la Tierra como jamás se había visto. Tampoco es nuestra intención reseñar ni enumerar motivos del bajón en calidad experimentado en la saga de una generación a otra –le pese a quien le pese, cosas como Silent Hill: Book of Memories son muestras evidentes de ello, a pesar de que Konami intente escudarse en su origen Spin Off y para portátil, puesto que ahí tiene la lección en plata que el Origins de PSP sigue dando en cuanto a trasladar la serie a portátil y ser fieles a la saga con escenas como ese regalo en forma de prólogo a los fans. No vamos a hacer un repaso de la serie entera ni de entregas como la reimaginación del concepto que fue Shattered Memories, sino a centrarnos en el primero, el primigenio, el original que lo inició todo. Vamos a celebrar estos 20 años buscando sus orígenes de un título que está en el Olimpo del Videojuego, rememorando su diseño, las decisiones del mítico Team Silent de KCET, guión, influencias, escenas CGI, Banda Sonora, el estreno y las posteriores reacciones. Una entrega que basta decir un solo nombre a los que ya conocen el auténtico terror para activarle la carpeta Silent PSX de recuerdos que tienen en la memoria, aquella que contiene algunos de los mejores instantes del género, de la quinta generación y de los juegos: Alessa
Enter the Survival Horror…
No podemos empezar a hablar de Silent Hill sin examinar por encima la situación en la que estaba antes el género para el que abrió nuevas posibilidades. Bautizado oficialmente en 1996 con la frase que abría el Resident Evil de Capcom –tras una escena de video con actores reales que ahora mismo es carne de memes-, la creación del estudio autor de Final Fight no concibió el género ni tampoco innovó en el uso de una planificación visual cinematográfica mediante cámaras 3D establecidas –ese honor es de Alone in the Dark-, pero sí pulió todos los intentos anteriores, los aglutinó en un mismo gameplay y creó y estandarizó reglas y elementos que llevan una veintena de años usándose. Con antepasados pioneros como el Haunted House de Atari 2600 implementando en 1982 elementos como huir de enemigos o resolver puzles –lo de encender cerillas para poder ver los escenarios en algunos tramos era genial-, los 80 fueron años de experimentos con mecánicas, tramas y jugabilidades.
Década dorada en cuanto al terror fílmico –sobre todo el Slasher Bodycount de temática serial killer perturbado o infernal-, en el campo virtual los videojuegos intentaron replicarlo con varios ejemplos de todo tipo. Monster Bash, un arcade de SEGA pionero en meter a los monstruos clásicos de la literatura como Drácula o Frankenstein; The Screamer para la NEC PC-88, probó a mezclar el terror con RPG, mecánicas de shooter y el toque de muerte permanente si se nos moría el personaje. Shiryou Sensen: War of the Dead utilizó entornos abiertos en un RPG de acción y terror con una protagonista de los SWAT que debía rescatar supervivientes en una ciudad llena de monstruos y escoltarlos a una iglesia. Splatterhouse y Castlevania usaron el terror gore 80s y el clásico respectivamente en sus tramas y escenarios dentro de esquemas de acción/plataformas 2D.
Aunque si hemos de nombrar los pioneros más reconocidos del género y de los que Capcom más se dejó influir, esos son sin duda el Sweet Home de NES y el mencionado Alone in the Dark. Aunque antes del definitorio título de Capcom tenemos también el Project Firestart de EA y Dynamix, con ambientación más de terror espacial a lo Alien que presenta elementos comunes que luego Resident Evil revisitaría y el Survival Horror establecería; las andanzas del Scissor Man en el primer Clock Tower para Super Nintendo; o los puzles y la retorcidísima historia del original, único y de culto, D, del tristemente fallecido Kenji Eno. Tras la llegada de Biohazard, antes del primer Silent Hill, el género asentó sus pilares con obras magnas como Resident Evil 2, aunque siguió experimentando –algo que también sucedió en la siguiente generación- mezclando mecánicas y dando lugar a más juegos de culto como el primer Parasite Eve de Square o el psíquico Galerians.
Pero eso fue en 1998, año dorado para el videojuego donde los haya. Ahora vamos a retroceder a 1996, septiembre de 1996, justo 1 mes después de la llegada de Chris Redfield, Jill Valentine y Umbrella a Europa y 6 meses desde el estreno en Japón de Biohazard. Vamos a una división, al KCET (Konami Computer Entertainment Tokyo), en donde la autora de sagas como Castlevania, Winning Eleven o Metal Gear había reunido a un estudio que pasaría a la posteridad, llamado precisamente con un nombre acorde con el proyecto:
El Team Silent.
Orígenes - Septiembre de 1996
Compuesto por directores como Keiichiro Toyama –Forbidden Siren, Gravity Rush-, guionistas como Hiroyuki Owaku, ilustradores como Masahito Ito (que expresó en 2012 interés por trabajar en otro Silent con el mismísimo Hideo Kojima, que quiere ver una entrega bajo su FOX Engine) y músicos como Akira Yamaoka –verdaderamente una de las almas de la serie-, precisamente el compositor, que pidió encargarse de la BSO del juego creyendo que era el más apropiado –y no erró-, describió el germen del Team Silent con ecos que recuerdan a estudios como Square y su Fantasía Final en la que se enfrentaban al cierre: Un grupo compuesto por ex-miembros de otros equipos de desarrollo Konami que habían fallado en anteriores proyectos, reunidos para crear una última obra antes de dejar la compañía.
Como ya hemos dicho, estamos en septiembre de 1996. La 5ª Generación es una realidad. PlayStation y Saturn abren como nunca antes las fronteras entre Oriente y Occidente, entre los mercados europeo, japonés y americano. Konami ultima la apertura de sus dos divisiones internacionales, una en Norteamérica y la otra en Australia –inauguradas dos meses después, en noviembre del mismo año-, y busca un juego que se pueda vender bien en el mercado USA, atractivo para los cánones americanos y de corte más occidental. Después del estilo cinematográfico y el ambiente de cinta de acción y terror de pura Serie B fílmica que Resident Evil destilaba –de hecho estaba ambientado en un entorno más americano imposible como era la ciudad del medio-Oeste Raccoon City-, esta era la atmósfera que se buscaba para la ciudad y el entorno protagonista en Silent Hill, a la orilla del lago Toluca, y del que hasta el nombre de sus calles constituye una curiosidad de la que os hablaremos más tarde.
Ninguno de aquellos extraños sabían bien cómo tomar las riendas en los departamentos del proyecto Silent. Había un torrente gigantesco de imaginación, de genio, talento y buenas ideas, pero el mismo estatus de los miembros y sus dudas ante actuar de una forma u otra los llevaron a considerarse a sí mismos outsiders, extraños, y a que en Konami perdiesen interés en el juego, tanto a nivel del resto de equipos como ya en los estamentos de gestión de la empresa. Al igual que los genios de Pixar decidieron desoír a Disney y realizar Toy Story a su propia manera tras un primer pase horrible, el Team Silent ignoró el plan inicial que Konami había trazado para el juego, desoyendo sus límites y aprovechando la gran libertad artística que les habían concedido.
El género del terror estaba asentado en las bases Biohazard, en las que se pasaba miedo y había sustos y tensión, pero dentro de una historia de zombis con el consiguiente toque Exploitation del sub-género de los muertos vivientes. Keiichiro Toyama no buscaba eso; Hiroyuki Owaku tampoco, ni Yamaoka ni nadie en el equipo lo querían. Ansiaban conseguir otro tipo de miedo, el terror psicológico. Ese que, tras la experiencia, sigue aferrado y no se nos va porque seguimos pensando en él. No se trata de que salga un zombi y nos asuste de repente, sino que tengamos miedo de algo tan sencillo como una cafetería desierta en la que no hay nadie más que nosotros, y una vieja radio que sólo emite estática que aumenta y aumenta, prediciendo que algo viene. La indefensión que nos rodea, a pesar de que llevamos armas de melée y hasta de fuego, es máxima en todo momento, quedando bien patente las ideas del Team Silent en el citado prólogo del juego, una toma de contacto con todos los apartados –jugabilidad, gráficos, sonido, puesta en escena, narrativa- convertida en absoluta declaración de intenciones.
La Escalera de King, Lynch, Koontz y Jacob
Lograr una buena trama, una historia atractiva, no era el único objetivo del Team Silent. Toyama y los suyos querían que su obra perdurase en el género merced a la trama narrada, igual que lo hacen los grandes libros. De hecho, la Literatura es pieza tan esencial en las influencias del juego como lo es el Cine o el Arte. Para empezar, una de las mayores influencias en esta primera entrega y en posteriores es el film La Escalera de Jacob (1990): Con un título que hace referencia al homónimo bíblico de la escalera hacia el cielo con la que el patriarca Jacob sueña en el Libro del Genesis, 28:10-19, el film de Adrian Lyne es un auténtico precedente de Silent Hill en cuanto a narrar un descenso a los infiernos con visiones bizarras y pesadillescas de un hombre normal de la sociedad moderna, cuya revelación final le da un sentido completo al horror. Y quien lo ve y ha jugado antes a la serie, reconoce mucho del estilo visual –camillas ensangrentadas, sinfonía sonora de gritos y quejidos, planos a distinta velocidad de frames, personajes deformes grotescos que se agitan a una velocidad inhumana-, tanto que no son pocos los que dicen que esta película es más Silent que la propia adaptación oficial de Silent Hill que se estrenó en 2005.
Los trabajos de Stanley Kubrick como La Chaqueta Metálica; el film y la novela de El Exorcista; las obras de Alejando Jodorowski como El Topo; Los 12 Monos del inclasificable Terry Gillian; la lograda Horizonte Final del denostado Paul WS Anderson –las visiones del Infierno en un par de escenas de la cinta siguen siendo tan efectistas como particularmente desagradables; el universo onírico y particular de David Lynch, con Twin Peaks y Carretera Perdida a la cabeza –la influencia de Laura Palmer es patente en muchos aspectos. Todo esto se juntó con la literatura de gurús como Dean R. Koontz, Stephen King, Robert R.McCammon y el arte de genios como el Bosco, Francis Bacon –referente también para Lynne en la Escalera de Jacob-, Andrew Wyeth, Pieter Brueghel y nuestro Salvador Dalí y dio pie al universo que conocimos en el juego.
Un universo que, para que os hagáis una idea de la importancia de las influencias en el Team Silent, cada una de las calles de la ciudad tiene un nombre surgido de escritores. En el primer Silent Hill, si caminamos por la parte antigua atravesamos la calle Matheson, de Richard Matheson gurú del fantástico y de joyas como Soy Leyenda. Podemos seguir por Bradbury Street –Ray Bradbury, icono de la Ciencia Ficción-, tirar hacia Levin st –Ira Levin, con la Semilla del Diablo y los Niños del Brasil-, y seguir al Sur por Ellroy Street –James Ellroy, destacado de la Novela Negra donde los haya con L.A. Confidential o la Dalia Negra. Si seguimos con Harry por la parte central de la ciudad, la calle Crichton –Michael Crichton, añorado genio del Techno-Thriller y autor de Parque Jurásico, Sol Naciente, Punto Crítico- se cruza con la Sagan st –Carl Sagan, visionario del Universo y sus pioneras Contact y Cosmos- al Norte, y al Sur con la Koontz st.
Y esto solo en el primer juego, ya que el mapeado aumentó en Silent Hill 2 y 3, recorriendo nuevas calles como la Harris st –Thomas Harris, el padre de Hannibal Lecter y autor de El Silencio de los Corderos-, la calle Carroll –Jonathan Carroll, premiado autor de fantasía contemporánea-, o dirigirnos por caminos rurales como el de Vachss –Andrew Vachss, también especializado en tramas y novelas Noir. Los nombres del reparto del juego también derivan de directores, productores o actores/actrices, caso de Cheryl, derivado de Sheryl Lee, que hacía de Laura Palmer –“el cadáver más hermoso del mundo”- en Twin Peaks, y otros dos pesonajes que se basan en Darío Argento , director de cine de terror italiano y creador del sub-género conocido como Giallo, y su hija Asia.
Desarrollo: 1996-1998,
Estamos en algún momento entre finales de 1996 y mediados de 1998. La producción de Silent Hill ha sido presupuestada en entre 3 y 5 millones de dólares americanos. Keiichiro Toyama y Hiroyuki Owaku han terminado de escribir el guión y los cuadros de texto para los puzles –a Owaku-san hay que agradecerle el que nos tuviera a muchos pensando durante horas o días en teclas de piano y poemas de palomas, cisnes y pelícanos. Aquí entra en juego otro de los destacados del Team Silent: Takayoshi Sato, artista 3D que se encargó de pulir la trama y los agujeros que Toyama-san había dejado, y de otra labor tan importante como crear el diseño –sin artworks de por medio, directamente los modelos de ordenador- de cada uno de los personajes, desde Harry hasta Dahlia o Cybill. Sato-san era relativamente joven y por tanto debía encargarse de las tareas menores. Pero su conocimiento del renderizado y el modelado 3D lo convirtió en una especie de profesor de los miembros más veteranos de Konami, más familiarizados con el scroll y los píxeles con el CGI y los polígonos.
Consciente de su capacidad, y cansado de tareas menores como realizar letras para los subtítulos, o esquemas para presentaciones y ordenar archivos, Sato no quiso ser el encargado de hacer presentaciones explicando las bondades del 3D y no recibir crédito alguno por ello. “Quería trabajar en 3D, en proyectos serios como Silent Hill o Metal Gear Solid”. Dicen que quién no arriesga, nada tiene, y el artista pasó por encima de su superior y les enseñó a los jefes una escena íntegramente generada en CGI 3D de 4 segundos realizada por él, dejando bien claro que, o le dejaban modelar en 3D, o “no instruiré a nadie más”.
Convencidos, sus superiores le dieron el cargo que quería para que se encargara del modelado CGI 3D, pero estos no querían que el ambicioso empleado se llevase toda la merecida gloria –el trabajo CGI lo estaba haciendo Sato-san al completo-, así que quisieron asignarle un supervisor de CGI que básicamente no haría nada más que observar su trabajo y responder en consecuencia, para así no tener que darle todo el crédito a él. Para evitarlo y obtener el reconocimiento merecido por un trabajo que solamente él estaba haciendo, Takayoshi Sato se encargó él solo de realizar todas las escenas CGI de Silent Hill, desde las distintas variaciones de la intro hasta el resto. Según cuenta, en tres años “no me fui a casa apenas”, durmiendo en las oficinas del KCET y usando a la vez los 150 ordenadores que el Team Silent tenía asignados: “Cuando todo el mundo se iba a casa, yo manejaba todas estas computadoras para renderizar mis piezas”. Y fue así como el más joven del Team Silent consiguió el crédito que buscaba tras un esfuerzo considerable.
“Cuando se trata del sonido, lo que persigo en particular es un sentido de la realidad”,
Akira Yamaoka
Una mandolina. Nada menos que una mandolina, instrumento de cuerda de origen italiano, es lo que Akira Yamaoka usó para abrir Silent Hill y sus primeros instantes en la intro CGI antecesora al menú inicial. Un sonido más original imposible que ya remarcaba la personalidad propia y las ganas de alejarse de lo habitual. Parte indisociable del éxito de la serie son las partituras que el compositor creó para las sucesivas entregas, y que dejaron patente un estilo radicalmente opuesto de Nobuo Uematsu, el John Williams japonés, y más cercano a los collages sonoros de todo tipo de estilos de artistas como Michiru Yamane, que hizo otro tanto por la serie Castlevania mezclando piano con techno, gothic, rock o jazz, todo en uno.
La genialidad del fusionador Akira Yamaoka dio a luz a una partitura -varias mejor dicho- en la que el piano más triste y sencillo se mezclaba con las guitarras eléctricas más ruidosas, a la par que samplers de voces de ultratumba ayudaban a las terroríficas imágenes a lograr una atmòsfera aún más perturbadora. Imitada pero jamás superada, el primer corte era ya toda una declaración de intenciones, con una BSO que se abre con un juego de mandolinas, a las que fueron acompañando percusión y más cuerdas, pero que sin duda ya cazaba por lo extraño y fascinante de su curiosa instrumentación, y aportando en su cuerpo una textura distinta, extraña, irreconocible pero con un fondo de tristeza inequívoco. En la pieza Blood Tears, Yamaoka-san nos regaló una rendición del tema tocada con una guitarra acústica y con pequeños añadidos aquí y allá para dimensionarla un poco, pero con la guitarra dominando y mostrando toda la tristeza del tema.
Si el score del juego se abrió de una forma tan particular como personal, de piedra se quedaba uno por estos lares cuando comenzaban los créditos con el Ending Esperándote, que cerraba una odisea terrorífica y triste como pocas con un melodioso Tango cantado en español. Compuesto por Rika Muranaka –cantante en varias canciones de Metal Gear Solid 1, 2 y 3, aparte de crear el magistral I am the Wind de Castlevania: Symphony of the Night-, fue ella la que sugirió a Yamaoka-san el uso de acordeones y violines para el tono de la pieza, y que fuese cantado en español. Cuando la compositora llegó a Buenos Aires en Argentina para grabarlo se encontró con una discordancia entre letras y melodía, por lo que tuvo que modificarlo a toda prisa para que la cantante Vanesa Quiroz lo grabase, quién aportó cierta contención vocal perfecta para la sorprendente melodía.
Un trabajo con claras influencias del hipnótico y triste Twin Peaks de Angelo Badalamenti, a la par que grupos como Depeche Mode o Metállica, Akira Yamaoka tuvo muy claras las intenciones de querer distinguirse de otros juegos, por lo que optó por la conocida como música de corte industrial concebida a mediados de los 70 mezclando el rock, la electrónica, lo ambiental, jugando todo el rato con sintetizadores, secuenciadores, la musique concrète o el White noise. Una anécdota divertida del Team Silent es que, cuando escucharon por primera vez la composición y los distintos temas, se pensaron que los ruidos, las notas de metal repiqueteando como martillos, el ambiente espectral y las distintas armonías pulsátiles y disonantes eran un bug, por lo que Akira tuvo que explicar que es que sonaban en realidad así y defender su postura y elección para que no la rechazasen.
Ahora, en retrospectiva, es cierto que la BSO del primer Silent Hill no es tan agradable de escuchar fuera del juego como las dos siguientes, que presentan un índice semejante de experimentación y fusión pero alternan los temas ambientales y más potentes con cortes más numerosos a piano y/o guitarra para remarcar el impacto emocional. Aunque sigue tratándose de una obra que se adhiere a las imágenes y es imposible de disociarla y despegarla de los efectos de sonido, creados por el músico también, que se encargó de la mezcla final del audio. Lo más curioso es que Akira Yamaoka, de los pocos músicos que le dan importancia también al silencio en sus creaciones, no vio nada del juego, ni videos ni fases ni nada, componiendo toda la BSO guiándose por su instinto y sus corazonadas –imaginad ahora lo que tuvo que ser el momento en que el Team Silent comprobó cómo el material sonoro se fusionaba a la perfección con el visual y jugable. Y, aunque el repaso es solo para el primer juego, es imposible no mentar a dos de los temas más tristes no solo de toda la serie Silent Hill, sino de las composiciones sonoras de videojuegos: Magdalene, de SH2, y Never forgive me, Never forget me. , de SH3
Presentación
E3, Atlanta, Georgia 1998,
Es la Entertainment Electronic Expo, el comúnmente conocido como E3. Han pasado casi dos años desde que una banda de genios se juntaron para crear un último proyecto por el que el interés fue decayendo dentro de Konami. Es la hora de la verdad para Toyama, Sato, Yamaoka y los suyos, ya que la compañía va a presentar al mundo entero el juego del que apenas se han sabido cosas. Empieza la primera CGI, obra de Sato-san, a la que le siguen escenas in-game musicadas. El veredicto es unánime en el público cuando estallan en aplausos. El juego ha gustado y ha convencido en su presentación. Es algo distinto, diferente. Juega en la liga Survival Horror de Resident Evil, pero no se le parece más que en las bases.
Gracias a la acogida dispensada en el E3, Konami ve las enormes posibilidades que tiene entre manos, y orquesta más campañas de promoción alrededor de Silent Hill. Entrevistas, presentaciones, citas y contactos con Relaciones Públicas, Konami decide iniciar el asalto europeo, y lleva su obra a la European Computer Trade Show en Londres. Pero la cosa no termina aquí, ya que el marketing sigue adelante, y en Japón, todas las copias de Metal Gear Solid, otro icono del sector que se estrenó precisamente en ese año de 1998, llegan a las tiendas con una demo de Silent Hill dentro. Con un presupuesto entre 3 y 5 millones de dólares, Silent Hill se estrena un 31 de enero de 1999 primero en Estados Unidos, luego el 4 de marzo en Japón y posteriormente en agosto en Europa, logrando vender alrededor de dos millones de copias siendo un exclusivo de PlayStation. Con buenas críticas, muy buenas en algunos casos, hay quien le echa en cara un control brusco, y que sea “un clon sin vergüenza de Resident Evil, pero competente”, pero es post-estreno cuando su popularidad empieza a despegar realmente. De lo que nadie duda es de su capacidad para representar el terror de una manera palpable, con tensión, miedo y sustos entrelazados en una cuidada historia.
Silent/Survival Hill/Horror
Y lo segundo es algo que, o bien puede ser simple casualidad, o hecha con total conocimiento de causa por un equipo que firmó tres entregas más como tal antes de ser desmantelado. Todos saben que el Survival Horror como lo conocemos empezó con Resident Evil, que estandarizó sus bases y asentó los cánones del género. Pero también es considerable el número de gente que opina que Biohazard estableció las bases, pero Silent Hill las elevó a la categoría de arte como muy pocos han logrado hasta la fecha en cotas de perfección, tensión y terror. Quizás es por ello que el juego de Konami y el género en el que se enmarcó compartan las mismas siglas…
S. H.