Silent Hill: Downpour
Silent Hill: Downpour
  • Plataforma 360 7 PS3 7
  • Género Acción, Aventura, Survival Horror
  • Lanzamiento 29/03/2012
  • Desarrollador Vatra Games
  • Texto Español
  • Voces Inglés
  • Editor Konami
  • +16
Carátula de Silent Hill: Downpour
  • 7

    Meristation

Silent Hill Downpour

Ramón Méndez

El pueblo de la redención y la condena. La octava entrega de Silent Hill llega a las tiendas con un claro objetivo: recuperar su lugar entre los títulos más importantes del género del survival horror. Y aunque sus limitaciones en diversos apartados se lo impiden, lo cierto es que Downpour se ha quedado cerca de ser algo grande.

Echando la vista atrás, resulta casi peculiar ver la evolución del género del survival horror a través de Silent Hill: en 1999 se convertía casi en una de las pioneras del género, llegando a ser un referente instantáneo en el mismo; posteriormente, las diferentes entregas competieron durante años en un género cargado de distintas alternativas; en 2011, es una de las pocas licencias supervivientes en una época en la que el survival horror cuenta con lanzamientos relativamente escasos, muchos de los cuales han abandonado el terror en detrimento de la acción directa. Y es que son muy pocas las franquicias que hayan conseguido hacernos sentir la tensión y el miedo de situaciones imposibles con tanto acierto como los Silent Hill. No en vano, son varias las entregas de esta licencia de Konami que se colarían, sin muchos problemas, entre los mejores títulos del género e incluso de todos los tiempos de la historia de los videojuegos. Mención especial requiere en este aspecto la trilogía original, que son los que más pasiones han levantado.

Pese a que las entregas posteriores no han alcanzado los mismos niveles de genialidad, y los aficionados han respondido con desagrado a muchas de ellas, desde un punto de vista meramente crítico no se puede decir que hayamos tenido graves deslices en la franquicia, que pese a no llegar a las cotas de calidad que la hicieron famosa consigue sobrevivir con producciones dignas, notables, que sufren más en el terreno jugable que a la hora de presentarnos argumentos y situaciones capaces de tenernos en tensión de principio a fin. La octava entrega (dentro de la serie principal, ya que hay spin-offs y variantes), que es la que llega ahora a nuestras tiendas, vuelve a enfrentarse al eterno juicio analítico de unos aficionados que están deseando volver a ver a su franquicia preferida entre los títulos más punteros y espectaculares del año. Desgraciadamente, Downpour no va a ser ese juego, pero no por ello va por mal camino para conseguirlo; al revés, se trata de un título digno con muchas cosas positivas que merecen ser apreciadas.

Tal y como viene siendo habitual en las últimas producciones de Konami, el desarrollo ha corrido a cargo de un estudio fuera de Japón. Si las últimas entregas corrieron a cargo de Climax y Double Helix, Silent Hill: Downpour ha caído en manos de Vatra Games, un estudio de la República Checa que acaba de dar sus primeros pasos en el mercado de los videojuegos, ya que antes de este juego tan solo habían desarrollado Rush’n Attack: Ex-Patriot para XBLA y PSN. Y pese a todo, no les ha temblado el pulso a la hora de introducir cambios en la franquicia, de contar su propia historia y de intentar llevar la franquicia en una nueva dirección… al mismo tiempo que se mostraron muy fieles a todos los elementos clásicos de capítulos anteriores. No en vano, hay infinidad de aspectos que recuerdan mucho a las entregas previas, algunas mejor introducidas que otras pero logrando, en general, que todo funcione bastante bien. Downpour no se va a librar del clásico debate y escrutinio de los aficionados, pero alcanza un buen nivel y consigue que su experiencia sea satisfactoria pese a ciertas limitaciones que presenta.

Una visita obligada a Silent Hill
El protagonista de esta nueva historia es Murphy Pendleton, un hombre que, al inicio de nuestra historia, se encuentra en la cárcel por motivos que todavía desconocemos. Durante estos primeros compases veremos la relación que mantiene con algunos de los guardias y asistiremos a la brutal paliza que le pega a un hombre gordo en las duchas de la cárcel (más adelante comprenderemos el porqué de esta escena). Tras este acontecimiento, Murphy es trasladado a otro centro penitenciario junto con otros presos, pero el autobús en el que viaja acaba sufriendo un accidente por el camino. Cuando recupera el conocimiento, Murphy se ve solo al lado del autobús destrozado, perdido en un bosque que está bañado por la niebla. Buscando huir del lugar de los hechos antes de que llegue la policía a investigar el lugar del accidente, Murphy se adentra cada vez más en Silent Hill; y buscando una salida del lugar, acabará enfrentándose a sus mayores temores y sus más profundas pesadillas.

Si por algo han destacado todos los Silent Hill hasta la fecha ha sido por su habilidad para ofrecer una historia inolvidable, enrevesada y cargada de misterios y sorpresas, que marca al jugador hasta el punto de llegar a sentirse parte de ella y no poder soltar el mando por ese interés en saber más sobre los protagonistas y los motivos por los que han acabado en Silent Hill. En este aspecto, Downpour lo intenta y se esfuerza notablemente en ofrecer una historia compleja y cargada de misterios, y en gran medida lo consigue, ya que son tantas las incógnitas y momentos intensos a nivel argumental que tendremos un motivo claro para seguir adelante para descubrir nuevos detalles. Su problema, desgraciadamente, es que se centra tanto en crear misterios e incógnitas al principio que según se va desarrollando la historia algunos de ellos van quedando en el olvido o resolviéndose de manera no del todo satisfactoria. Es decir, el argumento está bien, con detalles hilados con maestría y con grandes momentos, pero no acaba siendo tan satisfactorio como debería.

Bebiendo claramente de Silent Hill 2, el argumento gira en torno al viaje interior de un personaje atormentado y atribulado por la pena y la culpa, que debe enfrentarse a sus fantasmas, los cuales se presentan tanto de forma personal como a través de un buen número de personajes secundarios de moralidad, intenciones y cordura muy dudosas. Algunos estarán más explotados que otros, y mientras hay a un par a los que llegaremos a conocer bastante bien, el resto acaban ligeramente desaprovechados. Durante el desarrollo de la aventura deberemos tomar decisiones (algunas directas, otras indirectas que se medirán según nuestras acciones) que determinarán el final del juego que veremos. En total hay seis, de los cuales uno será especial (no es un final UFO, pero sí que jugaría en esa misma liga de final humorístico). Llegar a sacar todos los finales será más complejo que, sin irnos más lejos, en Homecoming, obligándonos a jugar prácticamente desde el principio y más de una vez, lo cual alargará la vida de un juego cuya duración media gira en torno a las siete horas.

Entre la exploración...
Una de las virtudes de Silent Hill Downpour es el hecho de que la historia se narra no solo a través de secuencias de vídeo, sino también mediante el propio avance por el mundo del juego, mediante los documentos que recogerá Murphy, los entornos, flashbacks, etcétera. Es ahí donde Downpour más se asemeja a la primera entrega, dejándonos varios momentos de exploración libre, con abundancia de misterios por encontrar y con la posibilidad de realizar misiones secundarias. Es una lástima que el juego sea plenamente lineal (solo hay un camino posible, pudiendo ignorar todo el amplio campo que tendremos para explorar y centrarnos en avanzar lo más rápidamente posible), porque Vatra se ha molestado en crear escenarios bastante amplios, con abundantes sitios en los que entrar, secretos por descubrir e incluso con la posibilidad de descubrir Easter Eggs y guiños diversos (como visitar el apartamento 302 de Silent Hill 4: The Room).

Dichos momentos de exploración están bastante centralizados en momentos concretos fácilmente reconocibles, fundamentalmente cuando recorremos la ciudad. Ya antes de llegar a este punto nos habremos percatado del tamaño de muchas de las zonas y de la posibilidad de recorrer distintas localizaciones en busca de objetos necesarios, para toparnos que algunas veces no encontraremos nada y otras veces incluso lo pasaremos por alto, algo tradicional en el estilo clásico de los survival horror (destacar en este aspecto que desde el menú de opciones podremos determinar si queremos que los objetos brillen o no). Lo bueno de esta exploración es que da una cierta profundidad al juego, ya que podremos encontrarnos cosas muy interesantes, como por ejemplo entrar en casas que narran por sí mismas una  historia (con cadáveres, monstruos y recortes que nos cubren los detalles que nos pudiesen faltar). Sin embargo, la densa niebla y las ocasionales tormentas dificultan un poco la navegación por estos entornos, siendo demasiado fácil perderse y acabar dando vueltas.

Pero explorar tiene recompensas, ya sea en forma de nuevas armas, de secretos o de cumplir misiones secundarias. Dichas misiones secundarias (algo más de una docena) se presentan de forma sutil, no mediante diálogos ni aceptándolas. Por ejemplo, si encontramos una jaula con un pájaro y lo liberamos, Murphy pensará que habrá más como ese y se iniciará automáticamente la búsqueda de los pájaros. O en una galería de arte, si encontramos la nota que hable de los cuadros vendidos y del misterioso símbolo que lucen entre todos, tendremos una lista de obras a recuperar para luego recomponer dicho símbolo. Esto, por poner un par de ejemplos de cómo son las misiones secundarias y la inclusión tan natural de las mismas en el desarrollo del juego, ya que generalmente las encontraremos incluso sin querer, simplemente buscando el camino para poder seguir avanzando en la aventura. Lo cierto es que se antojan muy satisfactorias y añaden profundidad al universo del juego, ya que transmiten la vida que había en la ciudad antes de llegar Murphy.

...y el combate
Otro de los detalles a tener en cuenta es la relativa importancia que tienen los puzles en esta ocasión. Decimos “relativa” porque no son el eje central ni son demasiado numerosos (ni hay ninguno como el del piano del primer Silent Hill), pero tienen una cierta presencia y dejan un buen sabor de boca. Tendremos algunos en los que se nos dan instrucciones, otros intuitivos de usar palancas y botones para abrir puertas, conseguir combinaciones para puertas y cajas fuerte, etcétera. Se juega mucho en este aspecto con el tradicional sistema de recoger objetos para usarlos en determinados momentos, e incluso las propias armas pueden ser clave para avanzar (una llave inglesa para romper un cerrojo, un hacha para romper los tablones que bloquean una puerta…); desgraciadamente, está simplificado hasta el punto de que, casi siempre, lo que necesitamos no está demasiado lejos del lugar en el que deberemos usarlo, algo que se aplica incluso a lo que comentamos de las armas.

Aparte de la exploración y los puzles, otro de los elementos que más peso tienen en Downpour es el sistema de combate; destacar que al iniciar la partida, y al igual que en entregas anteriores como Silent Hill 2 o 3, podremos seleccionar el nivel de dificultad de los combates y los puzles (en este caso, estos cambian de manera bastante llamativa, ofreciendo soluciones diferentes y otorgándonos menos pistas para que suframos más a la hora de resolverlos). El sistema de menú en tiempo real que se abre en la parte superior de la pantalla y el sistema de combate recuerdan a una mezcla entre Silent Hill 4: The Room y Silent Hill: Homecoming; lo cierto es que los combates no tienen un gran peso en el desarrollo de la aventura y, tal vez por eso, se antojan un tanto descuidados. Para defenderse, Murphy podrá llevar diferentes armas que coja por el escenario (sillas, ladrillos, llaves inglesas, palos de madera, tuberías, cuchillos, sartenes…), pudiendo llevar solo un arma de cada vez. A mayores puede llevar armas de fuego (pistolas y escopetas), aunque solo una y en caso de encontrarlas (lo cual, en la mayoría de los casos, nos llevará a resolver puzles adicionales o a explorar edificios olvidados). Además, las armas de uso normal se van deteriorando con su uso, hasta el punto de llegar a quedar inservibles y acabar tirándolas, si no tenemos cuidado, en medio de un combate. Murphy puede defenderse con sus puños, pero esto es una dinámica bastante poco efectiva que solo se puede calificar como suicidio potencial.

Los combates son imprecisos y lentos (esto depende del tipo de arma, claro está), no tan cuidados como los de Homecoming en el aspecto de esquivas y combinaciones de ataques. A veces, impactar al enemigo se puede acabar convirtiendo en toda una odisea en la que deberemos luchar contra la cámara, contra las imprecisiones de Murphy al golpear y contra la agilidad de dicha criatura. No es que sean imposibles ni claramente frustrantes, simplemente no son todo los suaves y satisfactorios que deberían ser, y en el fondo se percibe un sistema que podría haber dado más de sí. Afortunadamente, son muy pocos los combates en los que se nos obliga específicamente a matar al rival, y tal y como los propios consejos del juego (durante las pantallas de carga) indican, a veces es mejor huir. Eso sí, resulta curioso que la mayor proliferación de enemigos nos la encontremos en el mundo real, quedando el otro mundo para una dinámica de juego sensiblemente diferente.

Cuando el agua hace acto de aparición y nos vemos trasladados a ese mundo enrejado y oxidado tan famoso, las cosas cambian más de lo que parece a simple vista. Por lo general, cuando estamos en el otro mundo la cosa gira más en torno a la resolución de puzles y a la supervivencia, siguiendo la estela de Shattered Memories. Una curiosa especie de vacío, de color rojo y negro, perseguirá a Murphy mientras absorbe toda esta realidad (y al propio personaje cuando está muy cerca de ella, ya que hace posee una especie de fuerza gravitatoria que ralentiza a Murphy). El único modo para sobrevivir es huir de ella corriendo por pasillos laberínticos, tirando objetos que nos encontremos a nuestro paso para ralentizarla y rezando por haber cogido el camino acertado en las bifurcaciones (aunque coger uno erróneo nos acaba devolviendo al mismo sitio, pero con el retraso que ello implica, muy poco recomendable cuando nos está persiguiendo una nada que absorbe el entorno).

Sin duda, uno de los mayores aciertos de Silent Hill: Downpour llega cuando se fusionan todos estos elementos y puzles, combates, realidad y otro mundo comparten secuencias relativamente cercanas que acaban completando un cuadro espectacular (mención especial a un par de situaciones en la iglesia). Desgraciadamente, y este es uno de los mayores problemas de Downpour, es que no siempre se alcanza ese equilibrio espectacular, y en muchas ocasiones podemos encontrarnos vagando sin saber qué hacer por el pueblo durante horas y luego pasar velozmente por una secuencia del otro mundo que acaba sabiendo a muy poco, a veces centrándonos en el desarrollo del argumento y en otras ocasiones preguntándonos qué estábamos haciendo. Es decir, los ingredientes que hicieron grandes a los primeros Silent Hill están ahí, presentes y, por lo general, bien cuidados de manera independiente, pero no se han conseguido mezclar en las proporciones idóneas, dejando un sabor de boca agridulce al ver que hay algunos momentos realmente épicos, pero otros en los que el ritmo decae drásticamente.

Apartado técnico
Uno de los puntos débiles de Silent Hill: Downpour es, a todas luces, su apartado técnico. Es una pena, porque falla en cosas tan absurdas que uno se plantea si el juego hubiese podido llegar más lejos de haber tenido un poco más de tiempo de desarrollo. A nivel visual, Downpour es bastante bello por lo general: ofrece entornos bastante amplios, muy cuidados y cargados de detalles, que pretenden lograr una ambientación lo más realista posible y sumergirnos plenamente en la acción. Las texturas son por lo general muy buenas, el modelado cumple con creces su cometido (pese a algunos objetos un tanto cuadrados de más), la interacción física es adecuada y la iluminación es, por lo general, soberbia. Este último detalle es muy importante, ya que en muchas ocasiones recorreremos pasillos, cuevas y pasadizos muy oscuros que requerirán el uso de linterna o un encendedor, y en tales situaciones el buen trabajo realizado con los juegos de luces ayudará a transmitir las agobiantes situaciones de la situación.

Aunque a veces peca de demasiado buenos y, por ejemplo, si tapamos el haz de luz de la linterna al acercarnos a una mesa, nos quedaremos prácticamente a ciegas, con el riesgo que eso supone si hay un enemigo cerca. También se agradecen los escasos tiempos de carga y la navegación fluida por entornos amplios, aunque esto se cobra un precio demasiado elevado: el excesivo tearing y los tirones tan llamativos que pega el juego en determinados momentos. Los tirones son algo exagerado en algunos puntos (que suelen estar localizados), ralentizando e incluso congelando durante un segundo la acción, que irá a tirones brevemente hasta recuperar su ritmo normal. Estos son casos concretos en escenarios muy amplios, siendo más habitual el tearing al mirar a nuestro alrededor, o los extraños temblores de los personajes durante algunas secuencias de vídeo (que no todas). Todo esto es posible que tuviese fácil arreglo dedicándole un poco más de tiempo a la producción, y aunque no limitan la jugabilidad ni el desarrollo del juego, se antoja molesto cada vez que ocurre y desluce, y mucho, el acabado general de la producción.

En general, Silent Hill: Downpour ofrece un buen acabado gráfico, con buenas animaciones y entornos detallados, pero esos problemas técnicos, junto con una interacción física no muy lograda, provocan un sabor de boca agridulce en momentos relativamente puntuales de la aventura. Esto se aplica también a un aspecto que los aficionados a la franquicia estaban mirando con lupa desde hace mucho tiempo: el apartado sonoro. Tras siete entregas disfrutando de las grandes obras de Akira Yamaoka, este es el primer capítulo que no cuenta con el compositor nipón en sus créditos. Su sustituto ha sido Daniel Licht, compositor habitual en muchas películas basadas en la obra del novelista de terror Clive Barker y en la famosa serie de televisión Dexter. La sombra de Yamaoka era muy alargada, más en una franquicia de la que se había convertido en una parte de su propio ser, y Licht intenta seguir su estela en varios momentos, aunque con resultados muy dispares, según las situaciones.

No se puede decir que las composiciones de Licht sean malas; más bien al contrario, son de mucho nivel y se nota sobradamente su maestría como compositor. El problema radica en que muchas de ellas funcionan como melodías pero no se adaptan del todo bien al espíritu Silent Hill, o están introducidas de forma poco sensata en el juego, algo que no es culpa suya. El diseño sonoro requiere una cierta revisión, ya que durante gran parte del juego (algunas veces en momentos muy importantes) no tendremos música ni efectos que resalten la tensión o nos transmitan la llegada de un enemigo (hasta cierto punto nos podemos preguntar para qué llevamos el walkie talkie). Con algunos momentos brillantes en lo acústico, la sensación general es que se ha desaprovechado el acompañamiento sonoro y no se ha conseguido transmitir tanto a través de la música como se había conseguido en los capítulos anteriores. Una verdadera lástima y, posiblemente, uno de los pilares de Silent Hill que peor se han sabido trasladar a esta entrega.

A nivel de jugabilidad, Silent Hill: Downpour nos ofrece una mezcla de diferentes mecánicas, todas ellas perfectamente adaptadas a las posibilidades que ofrece el mando de control. Pese a que el sistema de combate podría estar más pulido y resultar más suave y cómodo, tampoco se puede decir que esté mal presentado, ni que Murphy no responda adecuadamente a todas nuestras indicaciones al investigar, interactuar o combatir. Se podría haber usado, eso sí, dos términos distintos para diferenciar los objetos de ataque y los importantes, ya que se usa el mismo, “Recoger”, y es fácil estar todo el rato cambiando de arma por si acaso lo que vemos es algo importante para algún puzle en el futuro. Más allá de estas pequeñas molestias, el juego se antoja bastante manejable y sin grandes problemas. Aunque no es una aventura muy larga, en torno a 7-8 horas de duración, las misiones secundarias, los documentos, los misterios, los diferentes finales y los recuerdos de Silent Hill por encontrar, alargan la vida del título para quienes quieran explorarlo a fondo.

LO MEJOR

  • Un argumento cargado de sorpresas e intrigas, con varios finales.
  • Momentos espectaculares que fusionan puzles, combates y otro mundo con acierto.

LO PEOR

  • El escandaloso tearing que desluce tanto el acabado visual.
  • Personajes secundarios poco aprovechados.
  • El ritmo del juego no está del todo bien equilibrado.

CONCLUSIÓN

Silent Hill: Downpour ofrece una de cal y una de arena, lo cual es una pena visto el gran cuadro del juego. Reúne todos los elementos tradicionales de los Silent Hill, bebiendo claramente de varias de sus entregas y cogiendo elementos que pule y adapta, a la par que añade sus propios elementos particulares. El resultado es en general muy satisfactorio, ofreciendo un tipo de juego que se echaba un poco de menos en el mercado actual. Desgraciadamente, en otras ocasiones da la sensación de que al tiempo le faltó tiempo de cocción para explotar todo su potencial, con detalles como el desaprovechamiento de varios personajes secundarios o el exagerado tearing que deslucen mucho todo lo bueno que hace en otros apartados. Downpour es un buen título, que se toma licencias que no satisfarán a todos los aficionados de la franquicia, pero que no se quiere limitar a copiar y experimenta libremente con algunas de las fórmulas establecidas. No es el mejor Silent Hill, pero mantiene a la franquicia a flote con bastante dignidad.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.