Riot Games anuncia las novedades de League of Legends (LOL ), puntuales a su cita cada dos semanas. El título se actualiza a la versión 10.6 y da la bienvenida a un nuevo campeón, Wukong. El parche mejora el sistema de emparejamiento con el objetivo de evitar la cantidad dispareja de usuarios con acceso al comodín automático. Al mismo tiempo, se produce una tercera ronda de modificaciones en la jungla a campeones que son de la jungla, así como otros cambios sistméticos adicionales.
En lo que se refiere al sistema de emparejamiento , Riot recuerda las dificultades que se producen cuando un jugador del equipo tiene un comodidad automático mientras los oponentes se encuentran en posición primaria. “Con este cambio, el tiempo de espera aumentará un poco para tratar de colocar un jugador con comodín automático en ambos equipos (o, si es posible, que ninguno tenga comodín automático)”. La desarrolladora reconoce que no pueden eliminar el comodín atuomático sin que los tiempos de cola se disparen, pero confían en que la medida ayude a mejorar las partidas.
Riot Games sigue explorando la posibilidad de igualar la cantidad de grupos prediseñados en cada equipo. Comentan que en sus pruebas internas funcionó, pero en combinación con los cambios de equilibrio de comodín automático se produjo un escenario de desigualdad.
Campeones mejorados, nerfeados, ajustados y nuevos Ampliar
Campeones Anivia
R: Tormenta Glacial
DURACIÓN DE CONGELACIÓN 2 seg ⇒ 3 seg (ahora lo mismo que la duración de congelación de Destello Helado). Aphelios
Severum, la Pistola Guadaña
PASIVA: CURACIÓN RESURGENTE 8-25% (niveles 1 a 18) del daño infligido ⇒ 3-20% (niveles 1 a 18) del daño infligido Infernum, el Lanzallamas
PASIVA: DAÑO INCENDIARIO DE ÁREA A SÚBDITOS 45% (nivel 9) del daño de área ⇒ 30% (nivel 9) del daño de área Crescendum, el Chakram
DAÑO POTENCIADO DE ATAQUE BÁSICO DE CHAKRAM 30-173% de Daño de Ataque total ⇒ 24-164% de Daño de Ataque total. Darius
W: Golpe Incapacitante
DAÑO FÍSICO ADICIONAL 50/55/60/65/70% de Daño de Ataque total ⇒ 40/45/50/55/60% de Daño de Ataque total COSTO 30 de Maná ⇒ 40 de Maná E: Aprehender
COSTO 45 de Maná ⇒ 70/60/50/40/30 de Maná Draven
W: Impulso Sangriento
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO QUE DECAE 40/45/50/55/60% ⇒ 50/55/60/65/70% Garen
Estadísticas básicas
CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 1.25 ⇒ 0.75 E: Juicio
TASA DE GOLPE CRÍTICO 50% ⇒ 33% Hecarim
R: Avalancha de Sombras
DURACIÓN DE ATERRORIZACIÓN 0.75 a 1.5 (según la distancia recorrida) seg ⇒ 0.75 a 2 (según la distancia recorrida) seg Kayn
Pasiva: La Guadaña Darkin
VELOCIDAD DE ACUMULACIÓN DE ORBES Entre los 10 y 13 minutos de la partida, Kayn aumentará su velocidad de acumulación de orbes en un 15%, y seguirá subiendo en esta duración. Kindred
Estadísticas básicas
CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.26 ⇒ 2.5 REGEN. DE MANÁ 6.972 ⇒ 7 W: Frenesí de Lobo
RECUPERACIÓN DE VIDA 32-100 (niveles 1 a 18) según su vida faltante ⇒ 49-100 (niveles 1 a 18) según su vida faltante R: Alivio de Cordero
Curación 200/250/300 ⇒ 250/325/400 Morgana
Estadísticas básicas
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 330 ⇒ 335 E: Escudo Negro
ESCUDO 60/120/180/240/300 ⇒ 80/135/190/245/300 Ryze
Estadísticas básicas
CRECIMIENTO DE REGEN. DE MANÁ 0.8 ⇒ 1 W: Prisión Rúnica
DAÑO 80/100/120/140/160 ⇒ 80/110/140/170/200 Senna
Pasiva: Absolución
DAÑO DE ATAQUE POR ALMA 1 ⇒ 0.75 ENFRIAMIENTO DE PASIVA (ALMA DEBILITADA) 4 seg ⇒ 6/5/4 (niveles 1/6/11) seg Shaco
R: Alucinación
DAÑO DE ATAQUES BÁSICOS DEL CLON 75% del Daño de Ataque total ⇒ 60% del Daño de Ataque total Soraka
Q: Invocación Estelar
CURACIÓN DE REJUVENECIMIENTO TOTAL 40/50/60/70/80 (+0.3 de Poder de Habilidad) ⇒ 50/60/70/80/90 (+0.3 de Poder de Habilidad) VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 10-20% ⇒ 15-25% Twisted Fate
W: Escoge una Carta
TASA DE PODER DE HABILIDAD DE LA CARTA AZUL 0.5 de Poder de Habilidad ⇒ 0.9 de Poder de Habilidad TASA DE PODER DE HABILIDAD DE LA CARTA ROJA 0.5 de Poder de Habilidad ⇒ 0.6 de Poder de Habilidad Urgot
Q: Carga Corrosiva
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN 1 seg ⇒ 1.25 seg E: Desdén
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 0.75 seg ⇒ 1 seg Veigar
Estadísticas básicas
DAÑO DE ATAQUE 50.71 ⇒ 52 CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 2.625 ⇒ 2.7 ARMADURA 22.55 ⇒ 23
Q: Ataque Maligno
DAÑO BÁSICO 70/110/150/190/230 ⇒ 80/120/160/200/240 Vukong
Estadísticas básicas
RESISTENCIA MÁGICA 32.1 ⇒ 28 VIDA 577.8 ⇒ 540 MANÁ 265 ⇒ 300 CRECIMIENTO DE MANÁ 38 ⇒ 45 OBJETOS RECOMENDADOS Los actualizamos para que reflejaran la fuerza de los armados de peleadores con Wukong Pasiva: Piel de Piedra
ARMADURA 4/6/8 (niveles 1/7/13) por cada campeón cercano ⇒ 5-11 (niveles 1 a 18) por cada campeón cercano RESISTENCIA MÁGICA Wukong ya no obtiene 4/6/8 (niveles 1/7/13) de Resistencia Mágica adicional por cada campeón cercano REGEN. DE VIDA Ahora otorga un 0.5% de Regen. de Vida Máxima por cada 5 seg HOMBRE EN EL ESPEJO Los efectos aumentan en un 62.5% durante 5 seg cada vez que Wukong o su señuelo impactan a un campeón enemigo o monstruo (se acumula hasta 8 veces para un total adicional del 500%) Q: Golpe Aplastante
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO ADICIONAL 10/40/70/100/130 (+0/0.1/0.2/0.3/0.4 de Daño de Ataque total) ⇒ 30/55/80/105/130 (+0.5 de Daño de Ataque adicional) ALCANCE ADICIONAL 125 ⇒ 75/100/125/150/175 GOLPEA RÁPIDO El tiempo de lanzamiento ahora se reduce con la velocidad de ataque de Wukong CAMBIOS DE FUNCIONALIDAD Agregamos un cronómetro al ícono de la habilidad para que muestre el tiempo restante para usar su ataque potenciado REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO DEL SEÑUELO Cada vez que Wukong o su señuelo infligen daño con ataques básicos o habilidades, el enfriamiento de Q: Golpe Aplastante se reduce en 0.5 seg ENFRIAMIENTO 9/8/7/6/5 seg ⇒ 9/8.5/8/7.5/7 seg W: Guerrero Bromista
CASI DE CORAZÓN PURO Agregamos un desplazamiento de 300 de alcance que no puede atravesar muros DURACIÓN DE LA INVISIBILIDAD 1.5 seg ⇒ 1 seg ¡PUF! El señuelo de Wukong ya no inflige daño mágico de área antes de desaparecer. ENFRIAMIENTO 18/16/14/12/10 seg ⇒ 20/19/18/17/16 seg COSTO 50/55/60/65/70 de Maná ⇒ 60 de Maná REDUCCIÓN DE DAÑO DEL SEÑUELO El señuelo de Wukong ahora imita sus ataques y su definitiva, pero inflige 50/55/60/65/70% del daño. ATAQUES BÁSICOS DEL SEÑUELO El señuelo intentará atacar a los enemigos que Wukong haya atacado recientemente. Q: GOLPE APLASTANTE DEL SEÑUEÑO El siguiente ataque del señuelo quedará potenciado. E: GOLPE DE NIMBO DEL SEÑUELO El señuelo obtiene velocidad de ataque adicional. R: CICLÓN DEL SEÑUELO El señuelo comenzará a girar y a lanzar por el aire a enemigos que no hayan sido lanzados por el aire con el lanzamiento inicial de la definitiva. E: Golpe de Nimbo
DAÑO 65/100/135/170/205 (+0.8 de Daño de Ataque adicional) de daño físico ⇒ 80/120/160/200/240 (+0.8 de Poder de Habilidad) de daño mágico VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60% DURACIÓN DE MEJORA DE VELOCIDAD DE ATAQUE 4 seg ⇒ 5 seg ENFRIAMIENTO 8 seg ⇒ 10/9.5/9/8.5/8 seg COSTO 45/50/55/60/65 de Maná ⇒ 30/35/40/45/50 de Maná DISTANCIA AL OBJETIVO TRAS DESPLAZARSE 0 ⇒ 75 R: Ciclón
DOBLE O NADA Wukong ahora puede lanzar su definitiva por segunda en un lapso de 8 seg. El segundo lanzamiento puede lanzar por el aire a los enemigos por segunda vez. DURACIÓN DEL LANZAMIENTO POR EL AIRE 1 seg ⇒ 0.75 seg DURACIÓN DEL GIRO 4 seg ⇒ 2 seg DAÑO POR SEGUNDO 20-200 (+1.1 de Daño de Ataque total) ⇒ 4-8% de la Vida Máxima (+1.1 de Daño de Ataque total) VELOCIDAD DE MOVIMIENTO MIENTRAS GIRA 5-40% (según la duración del giro) ⇒ 20% CANCELACIÓN DEL GIRO Después de 1 seg ⇒ Después de 0.5 seg TASA DE ACTIVACIÓN DE DAÑO 0.5 seg ⇒ 0.25 seg (cada activación de daño ahora aplica Conquistador) DISTANCIA AL OBJETIVO AL GIRAR 175 ⇒ 50 (esto hará que Wukong se acerque a su objetivo) YA NO HAY QUE ESPERAR Wukong ahora puede lanzar otras habilidades para cancelar su definitiva y dejar de girar SIGUE GIRANDO La duración de la velocidad de ataque adicional de la E: Golpe de Nimbo de Wukong se actualiza mientras gira CAMBIOS DE FUNCIONALIDAD Agregamos un cronómetro al ícono de la habilidad para que muestre el tiempo restante de giro y el tiempo que le queda para lanzar la habilidad de nuevo antes de quedarse en enfriamiento. Xerath W: Ojo de la Destrucción AMPLIFICACIÓN DE DAÑO EN EL CENTRO aumento del 50% ⇒ aumento del 66.7% R: Rito del Arcano DAÑO POR DISPARO 200/240/280 (+0.43 de Poder de Habilidad) ⇒ 200/250/300 (+0.45 de Poder de Habilidad) Campeones de la jungla Brand
DAÑO DE LA PASIVA: LLAMARADA CONTRA MONSTRUOS Las llamas ahora infligen un 120% de daño a monstruos. Morgana
DAÑO DE W: SOMBRA MALDITA CONTRA MONSTRUOS Ahora inflige un 150% de daño a monstruos. Shen
DAÑO MÁXIMO DE Q: ATAQUE DE CREPÚSCULO CONTRA MONSTRUOS 75/100/125/150/175 ⇒ 120/140/160/180/200 Teemo
DURACIÓN DE CEGUERA DE Q: DARDO CEGADOR Ahora dura un 100% más contra monstruos. DAÑO DEL VENENO DE E: TIRO TÓXICO CONTRA MONSTRUOS Ahora inflige un 150% de daño a monstruos. Yorick
SERVICIO FINAL DE LA PASIVA: PASTOR DE ALMAS Yorick ahora levanta tumbas cuando un monstruo grande muere y los Seres de Niebla reciben un 50% de daño reducido de monstruos. Zyra
DAÑO DE PLANTAS CONTRA MONSTRUOS Las plantas de Zyra ahora infligen un 150% de daño a monstruos. Mecánicas de canalización ÚNICO: Cazador de Monstruos PENALIZACIÓN DE ORO DE SÚBDITOS 13 menos de oro de súbditos de carril si más de la mitad de tu oro por matar súbditos y monstruos proviene de ellos; se elimina a los 14 minutos ⇒ 13 menos de oro y un 50% menos de XP de súbditos de carril si más de la mitad de tu oro por matar súbditos y monstruos proviene de ellos; se elimina a los 14 minutos. Seguimiento de la importancia del carril superior Danza de la Muerte
RUTA DE ARMADO Martillo de Guerra de Caulfield + Picacha + Centro Vampírico + 625 de oro ⇒ Égida de la Legión + Cetro Vampírico + Martillo de Guerra de Caulfield + 500 de oro ESTADÍSTICAS 80 de Daño de Ataque, 10% de Reducción de Enfriamiento ⇒ 50 de Daño de Ataque, 30 de Armadura, 30 de Resistencia Mágica, 10% de Reducción de Enfriamiento PASIVA ÚNICA Acumulas un 30% de todo el daño recibido después de la mitigación y lo recibes como daño verdadero prolongado ⇒ Acumulas un 20% de todo el daño recibido después de la mitigación para campeones cuerpo a cuerpo (30% para campeones a distancia) y lo recibes como daño verdadero prolongado. Teleportación
ENFRIAMIENTO 360 seg ⇒ 420-240 (niveles 1 a 18) seg NO PUEDES ATRAPARME Otorga 3 seg de 30-50% de Velocidad de Movimiento tras finalizar la teletransportación según el nivel del campeón (aumenta en un 10% en los niveles 6 y 11). Cambios de balance de Aran Debilitaciones de la versión 10.6 KAI'SA +12% de daño infligido ⇒ +5% de daño infligido Corrección de errores Los modelos del cliente actualizado ahora te permitirán hacer clic fuera del modelo para cerrarlo (en lugar de siempre tener que hacer clic en el botón X). Rek'Sai ya no obtiene inmunidad al control de masas después de que la R: Impulso del Vacío salta sobre clones durante 3 seg. Al intentar lanzar la E: Lluvia de Plomo de Miss Fortune, la Q: Esfera Oscura de Syndra o la E: Tormenta de Flechas de Varus fuera de su alcance máximo inmediatamente después de Destello, la posición de la habilidad ahora se actualizará y se lanzará correctamente a su alcance máximo tras Destello. Usar un hechizo de Invocador para activar Capa del Nimbo ya no reiniciará ninguna animación de ataque básico en curso. Cuando LeBlanc quede suprimida por la R: Hora del Show de Sett, ya no regresará al marcador de su W: Distorsión y durará la cantidad correcta de tiempo. Gangplank ahora obtendrá correctamente oro adicional o serpientes de plata de su Q: Parrrlamentar si el rayo Energizado de la Daga de Statikk mata a un objetivo. La R: Reino de la Muerte de Mordekaiser ya no inflige un 10% de daño adicional de la Vida Máxima del objetivo al lazarla contra un objetivo con la vida llena. Los efectos de curación por todo el daño infligido y por Vampirismo de Hechizo ahora otorgan correctamente la curación incluso si los objetivos tienen un escudo. Anillo de Flujo de Maná ahora se activa de forma consistente si un campeón enemigo es alcanzado por una habilidad. Graves ahora inflige la cantidad correcta de daño al atacar un objetivo con un ataque básico Energizado de alcance máximo (Energizado con Cañón de Fuego Rápido). Las mejoras de gestos de maestría al completar conjuntos de Eternos (lograr 15 metas) ahora se deberían otorgar correctamente. El Eterno ''Botín Eterno'' de Gangplank ahora rastrea correctamente el oro obtenido de daño indirecto de Q: Parrrlamentar (por ejemplo, explosiones de barriles en cadena). Los avisos de metas de los Eternos ya no desaparecerán de inmediato si el jugador entra en combate justo cuando aparece un aviso de meta. Los avisos de metas de los Eternos enemigos ya no se deberían mostrar al seleccionar ''Solo yo y aliados'' en la configuración de vista de metas. La configuración de vista de metas de Eternos ahora debería persistir entre las sesiones del cliente Las metas de Eternos ahora se mostrarán correctamente después de que el jugador salga de combate si la acción que aumenta al Eterno coloca al jugador en combate El progreso de las metas de Eternos en el juego ahora se debería reflejar correctamente en el cliente. Fuente | Riot Games