Thomas Mahler: "Intentamos una aproximación similar a la de Nintendo con A Link to the Past"
Entrevistamos a Thomas Mahler, cofundador de Moon Studios, para conocer el pasado del estudio y qué está por venir con Ori and the Will of the Wisps.
Hay algo inexplicable en tu primera conexión con Ori and the Blind Forest. Llámalo sentimiento, belleza, magia… sobran calificativos para expresar en texto el embrujo de Moon Studios durante la primera vez. La artesanía de su trabajo le ha convertido en una de las IP’s de nueva creación mejor valoradas por la comunidad y crítica.
A escasos días de recibir su secuela, MeriStation se sienta frente a Thomas Mahler, cofundador de la compañía, para charlar de forma telemática sobre los pasos que han llevado al equipo al punto en el que se encuentran. Los sueños, a veces, se cumplen.
De un prototipo al cielo de Los Ángeles
Este año se cumple una década de la fundación de Moon Studios. Nuestro invitado, junto a Gennadiy Korol, comenzaron una nueva etapa en la que abrazaron lo desconocido, el temor por no saber qué ocurrirá mañana, pero a la vez una de tremenda ilusión. Como cualquier estudio independiente que se precie (que se lo digan a StudioMDHR), los primeros pasos no siempre son los idóneos.
“Contacté con varias editoras para mostrarles varios de nuestros prototipos”, narra Thomas. Uno de ellos, Warsoup, del que todavía podemos ver material en su propio canal de YouTube, era una suerte de first person shooter y RTS, algo así como lo que quiere lograr Marcus Letho en Disintegration. La premisa, unir la experiencia shooter depurada de Halo con la estrategia en tiempo real de Starcraft, suena ambiciosa ya de por sí, pero todavía lo es más para unos recién llegados.
“Se lo mostramos a Microsoft en su día. En aquellos momentos eramos tres o cuatro personas y fue como ‘hey, quizá esto sea demasiado para vosotros’. Teníamos otro prototipo que se terminó orientando a lo que sería Blind Forest. Ese fue el prototipo que de verdad les gustó. Así que decidimos hacer Ori en vez de Warsoup”, explica. De todas las editoras que pasaron por su catálogo, fue la gigante estadounidense quien les transmitió confianza. “Sentimos que tocaron las teclas adecuadas”.
En ese cuarteto inicial comenzó la expansión de una Moon Studios globalizada. “Es una locura la forma en la que estamos distribuidos. Hay gente por todo el globo unida por una sola razón”, comenta. Y es que, en sus palabras, fue algo que creció “de forma natural”. “Conocimos a un tío de Australia que se convirtió en uno de nuestros programadores, y después conocimos a otro… crecimos de manera orgánica”. Ahora el equipo lo conforman 80 personas. “Es algo de locos”.
Entonces llegó Ori and the Blind Forest. “Comenzamos con todo eso del resurgimiento del género metroidvania porque cuando iniciamos el trabajo había juegos como Aquaria o Shadow Complex, pero no llegaban con el mismo calibre como lo hacen ahora. Entonces cuando salimos fue como ‘dios santo, están apareciendo un montón de metroidvanias’. Fue genial”, recuerda Mahler.
MeriStation calificó a su primer trabajo con un 9,5. “Entra por la vista y se queda por lo que transmite a través del mando. Ori and the Blind Forest es mucho más que un mundo fantasioso, un personaje entrañable y una banda sonora excelente. Es un grandísimo exponente del género de las plataformas: brillante en diseño de niveles, con multitud de mecánicas y un control preciso”, decía Salvador Fernández en 2015. Y es que, para muchos, se convirtió en un clásico instantáneo de la generación.
Para Thomas, son varias las razones por las que Blind Forest trascendió de esa manera. “Creo que fueron varias cosas. Pienso que la gente verdaderamente vio lo definidos que estaban los controles y ese tipo de aspectos que se sienten al jugarlo. Si has jugado o has estado 10 minutos con él, sientes el fluir de todos los elementos en pantalla”. Pero, sobre todo, lo que marca la diferencia es la conexión de quienes están frente al televisor: “Conectar con los jugadores es vital. Lo primero que suele decir la gente es el estilo artístico, ¿verdad? Tenemos gente que vino de Blizzard Entertainment y demás. En el estudio nunca me preocupé por el arte, tengo la presunción de que cuando hacemos algo lo hacemos que luzca espectacular”.
Camino a Ori and the Will of the Wisps
Desde el minuto uno de aparecer el original en el mercado, el equipo se puso manos a la obra para saber cuáles son las fragilidades que encontrarían los jugadores de cara a una hipotética secuela. Thomas reconoce ser uno de “esos desarrolladores locos que van incluso a foros de internet” a leer todo lo que dicen sobre su juego. El feedback es vital, máxime cuando proviene de usuarios de a pie.
“Las cosas que hemos añadido en Ori and the Will of the Wisps fueron partes que intentamos en el primero pero que no podíamos hacer en aquel punto”. Afirma que era “demasiado trabajo” y que el presupuesto “estaba demasiado ajustado”, por lo que muchas cosas que quedaron en el tintero tomarían protagonismo aquí, como el combate. “El combate es algo en lo que quería profundizar y pensé ‘hicimos cosas importantes con las plataformas en Blind Forest, es hora de que estuvieran al mismo nivel, de que se sintieran fusionados y se convirtiera en algo increíble’”. Ante las ausencias, no hay nada mejor que la exigencia consigo mismo: “También pensamos que en lo visual se podía hacer mejor”.
El creativo describe que el combate de Ori and the Will of the Wisps te hace “sentir como un ninja”. “Haces doble salto, evades sobre un enemigo e inmediatamente haces tres o cuatro golpes mientras ves como cae todo de manera fluida. No es algo habitual en el género el que si llevas una gran maza el juego cambia completamente, tus tempos son diferentes, etcétera”. Lo compara con Castlevania: Symphony of the Night, en el que el set de movimientos era el mismo para todos los tipos de arma. “Cambiaba un poco el tempo, pero nada más. Así que aquí dijimos ‘no vamos a ofrecer tantas armas como en Symphony of the Night. Vamos a hacer que cada arma se sienta diferente’. Hemos incluido un montón de nuevas animaciones y movimientos por cada tipo”.
Más allá del combate, otro de los aspectos de especial relevancia para Thomas fue la inclusión de personajes por el mundo. “Queríamos que tuviera una aproximación similar a lo que Nintendo hizo en The Legend of Zelda: A Link to the Past con respecto al original. The legend of Zelda fue la base, entonces llegó A Link to the Past y todo lo hicieron mucho más profundo. De repente tenías todos esos NPC con los que podías hablar. Tenía más historia, más objetos, estaba más pulido… se sentía mucho más redondo. Ese es el tipo de cosas que estamos intentando.
Las aventuras de Link son un ejemplo recurrente para Thomas, que muestra una profunda admiración por el trabajo de la compañía japonesa, aunque sea desde la perspectiva de un género completamente diferente. "Crear metroidvanias es algo muy difícil. Si no estás de acuerdo con eso, mejor no lo hagas”, comenta entre risas, y es que de sus palabras se desprenden incontables horas en búsqueda de la perfección. “Es uno de los géneros más difíciles de abordar porque si cambias algo quizá tenga grandes consecuencias en todo lo demás. Encontrar el balance de todos los aspectos, asegurarte que todo funciona… es realmente increíble. La única forma de saberlo es probarlo incontables veces para que todo se sienta bien”.
Quizá influenciado por ello, Ori and the Will of the Wisps tomará prestados elementos RPG dentro de su fórmula. Wellspring Glades, el mundo de la secuela, está habitado por numerosos personajes con los que podremos interactuar, ya sea para profundizar en la historia o construir nuevos elementos que nos reporten recompensas. “Queríamos tener elementos RPG para que estés detrás de algo constantemente. Por ejemplo, tú no juegas a Zelda corriendo de mazmorra en mazmorra, sino que siempre buscas tener nuevas herramientas que utilizar por el mundo. Sales de una mazmorra y tienes una herramienta inédita que probar. Eso quiero poder hacerlo en el mundo de Ori. Hablar con un NPC y ver qué hay detrás de la cascada de la que me ha hablado. Esa sensación es la que queremos que el jugador tenga constantemente". Personajes que mezclaran viejos rostros con recién llegados, aunque matiza: “Nos hemos asegurado de que no necesites jugar al primero si disfrutaste del segundo pero, si lo haces, conocerás varios que aparecen de la secuela”.
La expansión de todos sus aspectos (será tres veces más grande que su predecesor) ha influido en la forma en la que funcionará el progreso. En vez de los puntos de guardado manuales, el juego plantea un sistema de puntos de control con el que liberar carga del jugador. Thomas lo justifica de la siguiente manera: “Había demasiado que manejar. Hicimos los guardados manuales en Blind Forest, funcionó allí porque no tenías demasiadas cosas en la cabeza. Ahora tienes las plataformas, los puzles, todos los equipamientos en los botones, el combate… era demasiado para pensar al mismo tiempo. Así que hemos intentado un sistema de checkpoints e inmediatamente vimos que era lo mejor para este tipo de juego”. En el lado de la versión para Windows 10, Thomas confirma que podremos cambiar la asignación de movimientos al utilizar teclado y ratón, algo que no se contempló de manera nativa en el original, incluso en la edición definitiva. “Sí, todavía estamos trabajando en ello, pero definitivamente queremos darle soporte”.
Narrar los sentimientos sin palabras
A eso se ha dedicado toda su vida Gareth Coker, compositor del original y que hace lo propio en la secuela. Tal como nos cuenta Mahler, el impacto de la música en el proceso creativo de Blind Forest y Will of the Wisps es enorme. “Utilizamos la música de manera diferente que el resto de desarrolladores porque le damos al compositor acceso a todo desde el principio”. Ahí entra en juego Coker. “Él ve todas las escenas y el contenido íntegro desde el principio. Utilizamos la música tal como la escritura a la historia, cuando queremos que un personaje diga algo o exprese una emoción de una manera particular. Si la música no estuviese ahí simplemente no funcionaría”.
El mimo por arrendar cada pequeño detalle termina reflejándose en el producto final. “Yo sé qué es lo que quiero que el jugador sienta en una escena determinada. Despiezamos el gameplay y sabemos que, vale, si el personaje da cinco pasos esta pieza entra en escena, entonces impacta perfectamente. Es casi como dirigir una orquesta, pero dirigiendo al jugador. Es extremadamente laborioso, a la par de satisfactorio”.
Para su malestar personal, la música es una de las partes que suelen quedar en el olvido con frecuencia, lo cual no logra a entender. “Es decepcionante cuando la música es solo un extra, cuando simplemente está sonando de fondo en bucle. Yo quiero que sea dinámica, que cambie conforme a mis acciones. En términos de diseño de juego, quiero tener control completo sobre ello. Es muy, muy, muy importante para nosotros”.
Lo compara con la industria del cine. “En la edición de la película ves todas las escenas e introduces las piezas que quieres colocar en el momento justo. En videojuegos no es algo que se suela ver y me resulta demasiado extraño”.
Hollow Knight: “No me molestan las comparativas”
El proceso creativo también pasa por conocer a tus rivales, y Thomas está al tanto de todo, incluidas las reiteradas comparativas con otro de los metroidvanias de mayor éxito del último lustro: Hollow Knight. “Me gustó. No me gustó el ritmo, pero creo que fue interesante”, confiesa. Para él, Hollow Knight y Ori and the Blind Forest son juegos muy diferentes. “Hollow Knight no estaba tan enfocado a las plataformas, era extremadamente simple, mientras que con Ori intentamos asegurarnos de que se sintiera incluso mejor que un Mario 2D. Ese fue el objetivo que nos pusimos nosotros mismos. Será interesante para Will of the Wisps porque ha sido en el combate lo que hemos intentado mejorar especialmente y eso fue algo que gustó a sus jugadores”.
Sobre las reiteradas comparativas, reconoce que no le importan. “Nosotros les inspiramos y ellos nos inspiraron. Al final los dos queremos hacer el mejor juego posible. Lo que importa es el resultado final, ¿verdad? Solo quiero que la gente se divierta con el juego. Solo me importa eso”, concluye.
Vuelve Ori
Ori and the Will of the Wisps debutará el próximo 11 de marzo en Xbox One y Windows 10. Como es habitual dentro de los proyectos bajo el amparo de la división, participará desde el primer día en Xbox Game Pass, tanto su versión de consola como en PC.
- Plataformas
- Acción
Ori and the Will of the Wisps, desarrollado por Moon Studios y editado por Xbox Game Studios para PC, Xbox One y Switch, es la secuela del plataformas Ori and the Blind Forest que mantiene las bases del original con mecánicas 2.5D, puzles y un diseño artístico maravilloso. Embárcate en una aventura completamente nueva y descubre los misterios que esconde el bosque de Nible, averigua las verdades ocultas sobre los perdidos y desvela el verdadero destino de Ori.