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Final Fantasy VII Remake, impresiones: volvemos a Midgar durante tres horas

Viajamos anticipadamente a Midgar durante tres horas para comprobar las novedades de Final Fantasy VII Remake. La leyenda vuelve el próximo abril.

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Final Fantasy VII Remake, impresiones: volvemos a Midgar durante tres horas

No han sido pocos los obstáculos que Final Fantasy VII Remake ha encontrado por el camino. Desde su revelación oficial en aquella conferencia de Sony durante el E3 2015, la nueva versión de Cloud pasó por varias etapas que le han llevado de vuelta a casa; de la inicial mano de Cyberconnect2 a convertirse en un desarrollo íntegro de los estudios internos de Square Enix.

Pero la realidad es que estamos a 2 de marzo, es decir, a poco más de un mes para encontrarnos con la vuelta del mito, la leyenda que marcó a los jugadores de la original PlayStation. ¿Qué ha pasado desde entonces? ¿Cómo se siente a los mandos? En MeriStation, hemos pasado tres horas frente a él, un pequeño anticipo desde sus inicios hasta un poco más avanzada la historia. Ya hemos sentido Midgar.

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Antecedentes: Midgar, 23 años después

La presentación a cargo de Yoshinori Kitase y Naoki Hamaguchi, productor y codirector del proyecto, respectivamente, estuvo marcada por frases llenas de firmeza. “Queríamos ir más allá de una simple remasterización: convertir a Final Fantasy VII Remake en el ARPG definitivo”, sentencian. Porque este “full remake”, como lo llaman, pasa por un primer capítulo centrado en “experimentar Midgar”. Ni más, ni menos.

Durante el proceso de desarrollo, tuvieron claro que querían profundizar en el mundo de Final Fantasy VII, “reimaginarlo” al completo con la ciudad como eje principal de la experiencia. Esta nueva versión actualizada de Midgar y sus alrededores se divide en tres claves: oscura, steampunk y variada. Nada sería igual si no mantuviera la fidelidad visual de los fondos de 1997.

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Producir un remake de tamaña envergadura precisó de un salto tecnológico que permitiera construir al detalle los entornos 3D de la ciudad y sus alrededores. Si bien hace uso de Unreal Engine 4, el equipo lo ha personalizado al extremo para incorporar sus propias herramientas. Esto se traduce en mejoras en iluminación, renderizado, sistema de partículas y otros elementos.

Una de las curiosidades entre las bambalinas técnicas es la inclusión de un sistema de animaciones faciales que genera los movimientos del rostro dependiendo del idioma del doblaje escogido. Ya no son elegidas previamente, sino que en cualquier momento el juego adapta con coherencia los gestos. Por otro lado, el “sistema de sonido dinámico” es un algoritmo que toma las piezas musicales primarias de cada estancia y las mezcla con otros temas, variando su ritmo e intensidad dependiendo del momento.

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Ese cuidado por el envoltorio, por lo que hay más allá de nuestro control, hace que seamos espectadores de todo un baluarte visual, al menos en la versión para PlayStation 4 Pro. La solidez de su tasa de imágenes por segundo sorprende por el estrés que suele haber en pantalla. Momentos como las invocaciones ponen sobre la pantalla una cantidad amplia de efectos y partículas, todo ello sin mover un ápice el objetivo marcado. Los valores de producción son altísimos.

Una de cal, otra de arena

La demostración a la que pudimos acceder correspondía a varios tramos de la trama principal. Todo el inicio hasta la llegada al tren (capítulos 1 y 2), el tramo completo del reactor del Sector 5 (capítulo 7) y la pelea contra Aps (capítulo 10). Un pequeño tour que, para nuestro gusto, se centró demasiado en el combate y no tanto en la oferta completa. Desconocemos cómo es pasear en las zonas de exploración libre, su contenido secundario. Quizá no fueron las mejores secciones escogidas.

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Lo decimos sobre todo por la repetición del diseño de niveles. Sendos reactores sigue una estructura demasiado similar, incluso lineales hasta el exceso. Podemos entenderlo de los primeros compases del juego (que dejamos al nivel 10), pero no de la segunda parte de la jornada. El reactor del Sector 5 es una sucesión de pasillos a través de oleadas de enemigos. Ese papel de “mazmorra” choca con la falta de elementos alternativos. Incluso la exploración es prácticamente inexistente. Esperábamos que la complejidad de los escenarios tuviera, al menos, un toque que forzara a descubrir nuevas zonas dentro de las rutas ya conocidas. Incluso las mazmorras de Final Fantasy XV coqueteaban con ello, aunque la recompensa fuera el tópico del cofre.

Lo agridulce de su desarrollo contrasta, en parte, con el combate. Tras la aventura de Noctis, Square Enix ha querido seguir evolucionando su estructura ARPG. El paso de los turnos a la acción rápida y desmedida choca, pero una vez estás a los mandos te atrapa desde el primer minuto. Te atrapa por la manera tan precisa de fluir alrededor de los integrantes de la acción. Al inicio, cuando manejamos a Cloud, la lucha se basa únicamente en un intercambio de golpes rasos, los suficientes para cargar la barra de BTC y poder asestar una habilidad especial.

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Sin embargo, es cuando se suman nuevos personajes cuando las posibilidades se multiplican. Saltar de Cloud a Barret es jugar con estilos completamente diferentes. Con el segundo debes buscar las distancias, asestar golpes básicos mientras cargas la barra de habilidades y el ataque pesado. Tifa, en cambio, prefiere la potencia de sus puños. Es junto a Barret el personaje más divertido de controlar. Pese a que puede parecer similar a los daños que produce Cloud, la velocidad de sus movimientos la convierte en un personaje vital para acabar con grupos de enemigos. En último lugar pudimos controlar a Aerith durante un pequeño tramo. Su báculo la convierte en una hechicera centrada en salvaguardar al resto del grupo, ya sea con curas o alterando el estado del rival.

Desconocemos cómo será una vez mejoremos a los personajes. Echamos en falta un poco más de elaboración en los combos, que no todo se pueda resolver “machacando un botón”, que es la sensación que nos dio en buena parte de los tramos. En contadas ocasiones tuvimos que hacer uso del bloqueo, ya que la evasión es bastante efectiva por el rango de movimiento que abarca. No solo se lo achacamos al propio sistema, sino a la constante sensación de que estamos siempre por encima del contrario en nivel. Eso sí, hay que reconocerle el haberse centrado en ofrecer un progreso en el que en ningún momento se nos arrebata el control. Todas las transiciones de entrada y salida de las peleas son en tiempo real. Al término, el resumen aparece en la parte izquierda de la pantalla mientras nosotros seguimos nuestro camino. Cero pausa.

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Final Fantasy VII Remake funciona mejor en cualquiera de sus modos de dificultad base (fácil o normal) que en el modo clásico. A modo de reclamo, la compañía introdujo un sistema en el que querían trasladar parte de las sensaciones del modo turnos desde una perspectiva moderna. La “pausa táctica” nos permitía elegir acciones del menú de combate mientras el tiempo se ralentizaba. El control de los personajes se nos arrebataba momentáneamente para que ellos mismos atacaran por su cuenta, teniendo que intervenir lo justo.

La realidad es que este modo resta, en vez de sumar. Cada personaje tiene dos selecciones de control: una ofensiva y otra más conservadora. Pese a que en cualquier momento podemos tomar las riendas del combate, el personaje obedecerá las órdenes de su selección automáticamente. El tema es que el personaje lucha peor si no lo manejas tú. Deja más margen al enemigo para contraatacar, sus movimientos son lentos y torpes… al final pasas la mayor parte del tiempo forzando los ataques para jugarlo tal como está pensado. O lo que es lo mismo: haciendo tiempo hasta que salga la invocación o golpe límite de turno.

Un mes para el regreso del mito

Pese a las asperezas y las incógnitas sobre lo que no vimos, es indudable que al jugar a Final Fantasy VII Remake sientes que estás ante un proyecto gigante. Intachable en lo visual, queda por ver cómo serán las zonas de exploración, longitud total de los capitulos y hasta qué punto se tomará libertades argumentales. Por lo que vimos, ciertas escenas se reinterpretan… hasta ahí podemos leer.

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Final Fantasy VII Remake llegará el próximo 10 de abril a PS4. La leyenda vuelve en su versión más actualizada.

Final Fantasy VII Remake

  • PS4
  • RPG
  • Acción

Final Fantasy VII Remake es una nueva versión del célebre J-RPG de Square Enix para PlayStation 4 con un apartado técnico de nueva generación para un título que se lanzó por primera vez en 1997 y se considera universalmente como título de referencia del género RPG. A la cabeza del desarrollo estarán los miembros clave del proyecto original: el productor Yoshinori Kitase, el director Tetsuya Nomura y el guionista Kazushige Nojima. El mundo está dominado por la compañía eléctrica Shinra, una siniestra corporación que controla la energía mako, la fuerza vital del planeta. En la enorme ciudad de Midgar, una organización contraria a Shinra llamada Avalancha intensifica su resistencia. Cloud Strife, un antiguo miembro de la unidad de élite Soldado convertido en mercenario, presta su ayuda al grupo sin saber las épicas consecuencias que esto acarreará.

Carátula de Final Fantasy VII Remake
8.5