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Valorant, impresiones del shooter táctico de Riot Games

Todos los detalles del Project A de los creadores de League of Legends, que ve la luz por primera vez.

A finales de enero de este año tuvimos la posibilidad de visitar las oficinas centrales de Riot Games en California, invitados por la propia compañía con la ocasión de asistir a la presentación de su nuevo juego de disparos en primera persona y enfoque táctico: Valorant. Ese “Project A” que vimos en el vídeo del décimo aniversario está mucho más adelantado de lo que algunos predijeron y estará listo para salir, en principio, en verano de este mismo 2020 y con una fase beta presumiblemente muy pronto. Es la primera gran propiedad intelectual de Riot que nace fuera del universo de League of Legends y, tras Legends of Runeterra, la segunda baza para diversificar la apuesta de entretenimiento más allá del MOBA que les ha llevado hasta donde se encuentran hoy. Y aunque a estas alturas es muy complicado vaticinar el éxito que puede tener un producto en el futuro, en vista de nuestra experiencia allí y del nivel de inversión de la empresa en Valorant tanto en efectivos como en infraestructura, es muy posible que el juego golpee el mercado como un martillo pilón.

Había cierto nerviosismo durante la presentación para la prensa internacional del juego, indisimulada en el caso de bastantes miembros del staff e indisimulable en el caso de Anna Donlon, productora ejecutiva de Valorant. Incluso habiéndose curtido con el lanzamiento de juegos de gran alcance como Call of Duty Black Ops I & II, estaba claro que no era una demostración más: era Riot enseñando al mundo sus intenciones de querer silla y cubiertos en la mesa del pastel que ahora mismo se reparten pesos pesados como CounterStrike GO, Crossfire y Rainbow Six, siendo los dos primeros de los juegos que más dinero recaudaron durante 2019 (y siendo también League of Legends otro de ellos, por cierto).

Era Riot enseñando cuánta carne se ha puesto en el asador para hacerse un hueco ahí, sabiendo que cualquier cosa que salga con el nombre de la compañía y por la propia dimensión de ésta, va a tener una repercusión mayor que si saliera de la nada o de casi cualquier otro estudio. Con más de 150 personas a plena dedicación y tras casi 3 años a toda vela fuimos testigos de un resultado honestamente muy esperanzador: las horas que estuvimos jugando Valorant se pasaron de manera rapidísima y nos divertimos sobremanera, siendo ésta la opinión prácticamente unánime de todos los que nos encontrábamos allí independientemente de su país de origen. Y eso incluye tanto a los muy veteranos de los shooters tácticos como a los menos habituados al género.

Shooter táctico competitivo ante todo

Valorant es un juego de disparos con un alto enfoque táctico y que añade como novedad a los Agentes, todos ellos con habilidades particulares (más sobre esto más adelante), pero el juego no siempre se pensó como tal. “Desde el principio quisimos crear otro juego competitivo al margen de League of Legends, pero el shooter táctico no fue nuestra primera opción”, nos comenta Trevor Romleski; Trevor, que anteriormente había participado en el diseño de algunos personajes de LoL, es el diseñador jefe de Valorant y el principal responsable de que el jugador se lo pase bien jugando. “Mi principal objetivo es que el juego sea divertido y si al final no lo es... probablemente sea en buena parte culpa mía”, añade sin dudar. Trevor despacha preguntas y entrevistas con una tranquilidad y seguridad que no encontramos en nadie más durante nuestra estancia allí, muy consciente del producto que tiene entre manos pero sin dejar de ser cauto: “una tercera o incluso una quinta parte del alcance que hemos conseguido con League podría considerarse un éxito masivo, pero lo más importante es que no queremos desviarnos del aspecto más fundamental de Valorant”. ¿Y cuál es el aspecto fundamental de Valorant? Los disparos.

Valorant se disputa al mejor de 24 rondas de 100 segundos por ronda en el que dos equipos de 5 jugadores atacan o defienden un mapa. Los atacantes deben eliminar al equipo rival o plantar y detonar una bomba en uno de los puntos determinados para ello, mientras que los defensores deben abatir al equipo rival y/o desactivar la bomba en el caso de que se haya colocado. El juego es rápido, intenso y con un alto índice de letalidad: bastan muy pocos disparos en el cuerpo para caer muertos sin respawn, los disparos en la cabeza de un rifle de francotirador matan directamente sin importar la armadura y generalmente los encuentros se resuelven de manera muy fugaz y perdonan muy pocos errores. A pesar de las impresiones que algunos vídeos puedan dar, el núcleo del título es un 90% disparos y hubo muchas rondas que ganamos (y perdimos) sin usar nada más que nuestras armas.

El factor más visible que sin embargo distingue Valorant de sus competidores es claramente el de los Agentes. De los 10 personajes que sabemos que existen disponibles pudimos probar un total de 8 y aunque todos ellos comparten la misma hitbox (para no crear diferencias en el aspecto competitivo), cada uno goza de su estilo visual propio, su personalidad y sus habilidades. Cada Agente tiene 3 habilidades normales que se pueden adquirir con dinero y una habilidad especial que se va cargando según nuestro rendimiento en combate y recogiendo una especie de orbes colocados durante el mapa. Es posible que a lo largo de una partida completa de muchas rondas apenas utilicemos esta habilidad especial más que unas pocas veces y aunque son importantes no pasan por encima de nuestra pericia apuntando. O en palabras de Romleski, “(las habilidades) suponen un reto especial a la hora del diseño y sin duda están entre las 3 cosas más importantes del juego, pero tener los mejores fundamentos de un shooter es algo mucho más crucial”.

A medida que pasan las rondas vamos ganando dinero y tenemos que decidir en qué lo vamos a invertir; dependiendo de nuestra actuación tendremos más o menos capital para comprar skills o armas. Dado que esto es un juego de equipo (incluso podemos dejar dinero a un compañero para que lo gaste), la estrategia tiene un factor importante en el desarrollo final de una partida: habrá rondas de ahorro, rondas de inversión fuerte y rondas mixtas. Son los primeros apuntes en el macro de un juego que todavía está por salir y que vimos como veteranos de la escena de League of Legends como David “Phreak” Turley ya tenía bastante esbozado. Phreak, con el que compartimos la primera victoria oficial de la prensa internacional en la historia del juego, confirmaba la importancia de la estrategia dentro de Valorant a la hora de decidir cuáles y cuándo comprar alguna de las 17 armas posibles (5 pistolas, 2 SMG, 2 escopetas, 4 rifles de asalto, 2 ametralladoras y 2 rifles de francotirador). Pero a la hora de la verdad todo eso importa poco si el juego no se maneja bien o presenta problemas técnicos.

Y la realidad es que la experiencia de juego fue inmejorable. Evidentemente que estuvimos en el PC bang de Riot que es un entorno controlado, pero en todo momento tuvimos la sensación de estar ante un juego terminado y pulido. El manejo era suave, el ajuste muy intuitivo y las sensaciones al teclado y ratón eran ideales para veteranos y novatos. Con el cuchillo se va más deprisa y el personaje esprinta por defecto hasta que lo hacemos caminar y de esta forma no aparece en el siempre presente minimapa, las armas poseen “iron sights” y el retroceso de cada una es bastante notorio para evitar el “spray and pray”... Incluso detalles que están ahí pero no se ven, como que la decoración de cada escenario empieza siempre por encima del campo de fuego, para evitar que los personajes se camuflen en el entorno. Toda una serie de características, muchas de ellas invisibles, destinadas a intentar ofrecer un ambiente de competición ecuánime desde el primer día. Con lo que respecta a lo visible: se ha optado por un estilo menos realista de lo que sería CSGO o R6 pero sin llegar a ser cartoon como Team Fortress, con un motor que corre bajo una modificación del Unreal Engine 4 y muy generoso con las especificaciones mínimas de hardware para que la mayor parte de equipos lo puedan mover. Con un I5 de cuarta generación y una 1050ti se garantizan 144 fps o más.

Una de las cosas que más nos llamó la atención fue el hincapié que Riot puso en el apartado técnico del juego; para que se tenga una idea precisa de esto, este tema tuvo más tiempo de dedicación durante la presentación que mapas, creación de IP e incluso Agentes. Riot, mediante su sistema Riot Direct, ha asegurado que un mínimo del 70% de los jugadores de Valorant van a hacerlo con un ping de 35 milisegundos o menos para minimizar el llamado “peeker’s advantage”, la breve pero importante ventaja que tiene el jugador que se asoma por la esquina frente al jugador que espera que alguien se asome. Dado que nosotros jugamos a League of Legends con 44 ms, tenemos verdadera curiosidad por saber cómo se hará con Valorant. Pero la argumentación del ping fue solamente la punta del iceberg: servidores de 128 de tic rate gratis (un pequeño dardo a CSGO) y un sistema anti tramposos bastante ingenioso cuyos detalles técnicos, aunque interesantes, tienen mejor cabida en otro tipo de artículo (niebla de guerra para combatir el wallhack, dependencia exclusiva de los servidores, ejecución de procesos en la prioridad más alta de los procesadores, etc.). Como objetivo final se encuentra evidentemente crear la mejor experiencia competitiva posible, algo que los cheaters se encargan de destruir con demasiada frecuencia y que el equipo de Paul Chamberlain, ingeniero de software en Riot, se encargará de combatir y cuya implementación empezó incluso antes del desarrollo del juego.

“Nunca quisimos de manera intencionada hacer un título hardcore, pero siempre quisimos que la competitividad formara parte del núcleo del juego. Una vez lo hayamos lanzado y esté todo rodando es posible que exploremos algún modo de juego más relajado, pero no será así de momento”, nos comentaba Trevor acerca del público al que quieren dirigir el Valorant. Y esa fue la sensación exactamente la sensación que nos llevamos tras las dos tardes que estuvimos jugando; hubo risas y buen rollo pero se creó rápidamente un ambiente de sana competición. Las partidas subieron de calidad a medida que los jugadores conocían los dos mapas que pudimos probar, Bind y Haven, muy distintos entre sí. Salvatore Garozzo lo explicaba de esta manera: “preferimos tener pocos mapas pero muy trabajados. Somos conscientes de que los jugadores van a pasar muchas y muchas horas en ellos y queremos que sientan que están en un entorno único, balanceado y que ofrezca muchas posiblidades”. Salvatore, con su experiencia como exjugador profesional de CounterStrike y habiendo diseñado mapas como “Cache”, lo tiene claro: “a veces, menos es mejor”.

Bind es un mapa con dos puntos de defensa y sin zona central, pero incorpora un teletransportador que funciona en una sola dirección para facilitar las transiciones de los equipos. Es algo a lo que nos constó ajustarnos, especialmente al hecho de que pueden lanzarse habilidades a través de dicho teletransporte, pero nos pareció una idea interesante. Haven es un mapa con 3 zonas de ataque pero la zona central es casi un mapa en sí mismo y el territorio para defenderse es enorme, con múltiples posibilidades de flanqueo pero con mucho espacio para repeler a los atacantes muy cerca de su punto de salida. El diseño de ambos escenarios nos pareció estupendo y con múltiples variantes; nos encontramos probando distintos acercamientos con nuestro equipo y daba la sensación que no obtuvimos el mismo resultado en ninguna, porque la combinación de armas y habilidades hacía cada ronda muy distinta de la anterior.

Cada Agente tiene una habilidad que se rellena gratis tras cada ronda. Estas habilidades suelen ser de un solo uso y pueden ser un dash en el caso de Jett, un ping que revela objetivos cercanos en el caso de Sova o una cámara que da visión si eres Cypher. La inmensa mayoría de habilidades en el juego son puramente de utilidad y no de daño, al estilo de lo que hacen las granadas en CounterStrike. Algunas obstaculizan visión, Sage puede poner un muro al estilo Mei de Overwatch para bloquear una entrada, otras ralentizan enemigos, Omen se teletransporta una corta distancia para flanquear o huir de sus rivales y Brimstone puede dar más velocidad de disparo a sus aliados. Cierto que hay algunas habilidades de daño, como las granadas de Phoenix, pero generalmente se utiliza todo para crear zonas de control más que para matar a los enemigos. Dado que estas habilidades cuestan dinero y son de un solo uso, los jugadores y equipos van a tener que saber encontrar un balance sobre en qué invertir los recursos.

Lo que no cuesta dinero pero tardan varias rondas generalmente en activarse son las habilidades últimas; aquí encontramos el ataque orbital que literalmente anula una zona durante varios segundos, la resurrección de un personaje abatido, la posibilidad de revelar la localización de los enemigos a partir del cuerpo de un rival, el poder absorber cualquier cantidad de daño y volver al lugar desde donde iniciamos la habilidad… Son momentos importantes que se utilizan para decidir una ronda en concreto y algunos, como el lanzamiento de cuchillos de Jett o la posibilidad de disparar 3 veces atravesando todo el mapa sin importar obstáculos (pero sin tener visión a través de los muros) nos han parecido demoledoras. En general todas ellas mantenían gran nivel de coherencia temática con los personajes a los que se las adjudicado (en Viper es todo veneno, en Cypher todo gira alrededor del hackeo) y aunque es difícil decirlo tan pronto, es muy posible que la que nosotros pensábamos al principio que suponían una ventaja demasiado grande para el jugador en realidad, en un entorno competitivo, sean las menos utilizadas. Todo esto, es necesario insistir, dentro del hecho que el 90% del juego sigue siendo nuestra pericia al apuntar y disparar. Pero no está de más que le demos importancia al trabajo que se ha realizado con los Agentes.

Precisamente de este hecho nos hablaban John Goscicki y David Nottingham, encargados de los personajes y del desarrollo de la IP desde el punto de vista creativo. “Todos los Agentes tienen que ir diseñados de acuerdo con la temática, el lore y la nueva propiedad intelectual que estamos construyendo”, nos contaba John. Ambos parecían ansiosos por poder contar cuáles eran los planes para el futuro de Valorant a nivel narrativo pero sabían bien que no era el momento. “Estamos preparados para contar historias a través de páginas dedicadas, CGI, etc. pero de momento está todo en el aire y no quiero anticiparme a nada”, decía David mientras giraba la cabeza en dirección de la encargada de relaciones con la prensa de nuestro país, Maye Mac-Swiney, que supervisaba atentamente en silencio la conversación.

Y es que Riot no quiere cometer el mismo error que plagó los inicios de League of Legends, donde la voluntad de sacar el juego adelante dejó huérfano al juego de casi todo lo que rodea a un lanzamiento de este tipo, inclusive merchandising. Era otra época y desde luego una empresa distinta. “Estamos convencidos de que los jugadores van a querer saber más sobre el mundo que rodea Valorant y sus personajes pero lo primero y más importante es que se diviertan pulsando botones”, concluye Goscicki. Y nos hemos divertido mucho pulsando esos botones. “Hemos venido para estar aquí mucho tiempo”, puntualiza Trevor. No nos extrañaría.