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Los videojuegos lo abarcan todo

El videojuego y su expansión sin límites

Cómo los videojuegos se asimilan en otros ámbitos más allá de sus supuestos márgenes y se convierten en una herramienta para cambiar el mundo

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El videojuego y su expansión sin límites

Mientras a estas alturas, aunque parezca increíble, todavía se dan discusiones acerca de si el videojuego es arte y cultura, el medio, ajeno a todo y más que asentado en la cultura popular, se expande sin límites. El ruido que siempre hay a su alrededor oculta una transversalidad de tal magnitud que es inalcanzable por otras disciplinas. Como en MeriStation no dudamos del potencial de la manifestación artística más excitante del siglo XXI, nuestros esfuerzos pueden dedicarse a otros menesteres. Esto es, cómo el videojuego transciende su entorno industrial y artístico para ser aplicado, utilizado, mimetizado por otras artes, otras industrias, otros medios.

Huiremos en este reportaje de explicaciones técnicas y académicas. Creemos, como se suele decir, que el movimiento se demuestra andando, por lo que expondremos ante todo ejemplos de esas aplicaciones del videojuego más allá de sí mismo. ¿Dónde? En el cine, por supuesto, pero también en la medicina, la arquitectura o la psicología. Empezamos.

El Cine y su aprovechamiento del videojuego más allá de la narrativa

La rica relación entre el cine y los videojuegos no solo se da en el ámbito de los argumentos (adaptaciones en uno y otro sentido) y la narrativa (la última muestra, la impresionante 1917 y su plano secuencia más cercano a cómo lo utiliza el medio interactivo que el fílmico). A nivel técnico es algo muy habitual que los hallazgos y avances se compartan. Los storyboards, esa transformación del guion en algo más visual tirando de la tradición del cómic, donde el director puede hacerse una idea de los encuadres y el ritmo que tendrán las imágenes en pantalla, evolucionó desde los 90 del papel a una suerte de storyboard animado. Animaciones que mostraban escenarios y personajes sin texturas, fácilmente modificables según exigencias, y que visualmente bebían directamente de las versiones alpha de unos videojuegos que ya habían acogido el 3D como forma esencial de expresión. Y fueron los videojuegos quienes animaron al cine a la representación digital realista del ser humano. Si se fijan, hay un par de décadas en el cine de animación por ordenador donde se elude, salvo excepciones (Polar Express, Beowulf o, por supuesto, la pionera Final Fantasy: the spirit within, basada en la famosa saga jugable) la representación realista del ser humano. Los videojuegos siempre han apostado por ello a pesar de las carencias según qué época. Resultaban maravillosas y epatantes las secuencias CGI de Final Fantasy o World of Warcraft aunque supiéramos que los juegos en sí distarían mucho de aquellos fastuosos cortos. En el cine se tuvo miedo durante mucho tiempo al valle inquietante, esa sensación de extrañeza primero y rechazo después, que sentimos ante la representación artificial de un ser humano. Flynn en Tron: Legacy todavía daba cierto repelús, pero la extrañeza ha ido a menos conforme avanzaba la tecnología. Prueba de ello son la princesa Leila y Moff Tarkin en Rogue One: una historia de Star Wars o la Rachael de Blade Runner 2049.

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Las pantallas verdes, esas sobre las que posteriormente se mostrarán paisajes creados digitalmente, sirven de duro y frío fondo en el que los actores de cine y videojuegos deben hacerse a la idea de qué tienen alrededor. Y no solo se diseñan aparte los entornos, con los miedos superados gracias a una técnica a la altura, hoy ya es habitual ver personajes protagonistas generados por ordenador. Hay un largo camino desde que Disney popularizó la técnica de la rotoscopia (dibujar el personaje animado sobre la grabación de un actor para conseguir realismo en los movimientos) con su primer largometraje Blancanieves y los siete enanitos (1937), hasta la captación hoy en tiempo real de actores con mono negro lleno de bolitas. Lo que antaño era un laborioso trabajo manual hoy se traslada a la pantalla en tiempo real.

Centramos de nuevo en las pantallas verdes, hasta estas ya saben a pasado tras The Madalorian. La celebrada serie de Disney+ basada en el universo Star Wars ha tirado de técnica novedosa: Stagecraft. Es cara de inicio, pero con una amortización a medio plazo que la hará imprescindible en los próximos años. Como bien recogíamos en MeriStation hace unos días, los actores eran grabados delante de un panel semicircular de ultra alta definición donde se proyectaban entornos 3D en tiempo real en el que estaba implicado el, conocidísimo por los jugadores, Unreal Engine (Stagecraft surge del proyecto de UE Spotlight. Ver vídeo al final del párrafo). ¿Qué quiere decir esto? Que no se crea el escenario en posproducción, que los actores tienen una referencia visual que los ayuda en su interpretación, que, y esto es lo más importante a nivel de aplicación, los fondos son generados en tiempo real por un motor de videojuego. Por poner un ejemplo comparativo que hemos visto mil veces en cine, no se trata de Cary Grant conduciendo borracho en Con la muerte en los talones a sabiendas que lo que aparece por las ventanillas del coche es una pequeña pantalla de cine donde se está proyectando la grabación de una carretara. Los escenarios en The Mandalorian son modificables sobre la marcha. Orientación, iluminación, cambio de escenario en pocos segundos… Y todo con unos resultados sorprendentes. Cualquier usuario de videojuegos que nos esté leyendo ahora mismo seguramente ha realizado esas acciones con un mando en las manos. Sí, cada vez que utiliza el modo foto en un videojuego.

Educación: si no puedes con tu enemigo, únete a él. ¡Ah! que no eran enemigos

Si hubiera que fijar un momento en la historia, aprendizaje y juego separaron sus caminos cuando llegó la Revolución industrial. Jugar pasó entonces a ser algo innecesario dentro de un mecanismo bien engrasado empeñado en la optimización de la producción. Se olvidó que el juego sí es productivo. Aunque en principio pueda parecer lo contrario, la comunidad educativa de nuestros días era consciente de ello cuando pidió a Ubisoft que convirtiera Assassin´s Creed Origins de juego en herramienta. Porque aunque el magnífico videojuego ambientado en el Egipto faraónico era desposeído así de parte de su esencia (eliminaba mecánicas de combate e historia principal, por ejemplo), en cierta manera el resultado seguía siendo el mismo juego. Discovery Tour, que así se llamó lo que Ubisoft dio a la comunidad educativa, mantenía un elemento esencial del título original: la curiosidad. También, por supuesto, la interactividad, lo que enfrentaba a los profesores a la difícil tarea de mantener sobre raíles a unos niños o unos jóvenes que tenían la posibilidad de abandonar el tour programado en el interior de la pirámide de Keops por el simple hecho que escalarla hasta su cima. Tal vez por rebeldía, tal vez por el placer que eso conlleva, tal vez por observar el magnífico paisaje que desde allí se observa.

En Minecraft se pueden seguir unas pautas, pero son bienvenidos el caos y la anarquía. Una vez se cansa uno de romperlo todo y de correr bajo el libre albedrío se encontra una inmensa recompensa en aprovechar las posibilidades creativas que te ofrece. Microsoft se dio cuenta de ello, e implementó una versión enfocada a la educación. Por poner un ejemplo, en 2015 se propuso instalar el juego en 200 colegios y 30 bibliotecas y comunidades comunitarias de Irlanda del Norte. Un mundo digital compartido en el que aprender y experimentar sobre historia, energía, electricidad, programación, la composición de los materiales, la agricultura, la arquitectura, el desarrollo sostenible... Suena fantástico ¿Verdad?

Arquitectura, videojuegos y el ADN compartido

Y experimentar con Minecraft es precisamente lo que se hace en arquitectura. Solo hace falta echar un rápido vistazo en internet para darse cuenta de las maravillas que hacen los usuarios con el juego creado por Mojang. Usuarios que han trabajado en grupo para levantar una ciudad desde sus cimientos ladrillo a ladrillo (y sabemos que en Minecraft eso no es una frase hecha, es literal), que han realizado recreaciones del continente de Juego de Tronos, gente que ha construido ascensores o procesadores de texto funcionales dentro del juego… La imprescindible asociación Arsgames tiene entre sus proyectos multidisciplinares Craftea. En él se invita a los niños a que reimaginen el espacio urbanístico de Madrid a través de Minecraft. Y es que sería curioso saber, dentro de unos años, cuántos arquitectos empezaron de chavales alzando sus primeros edificios en este juego. Porque como supondrán, la creatividad sin límite que permite el título no podía pasar desapercibida para los arquitectos, que lo han utilizado de forma artística, práctica y experimental.

A poco que observemos cualquier videojuego es fácil darse cuenta del componente arquitectónico que albergan. Podemos volver a la recreación histórica en los juegos de Assassins Creed, (cuya Notre Dame, un proceso de diseño e investigación que duró dos años de cara a su integración en la entrega dedicada a la revolución francesa: Unity, y que será de vital importancia para la reconstrucción del monumento tras el incendio acaecido en 2019), pero también al perfecto diseño de niveles de un Mario 2D, por ejemplo. Las herramientas de creación desarrolladas en videojuegos se aplican desde hace tiempo en arquitectura. Permiten levantar en tres dimensiones reales los edificios que antes eran planos sobre el papel o una pantalla de ordenador. Pueden ser visitados virtualmente por sus creadores para hacerse una idea de cómo quedarán una vez levantados. Pero vamos a parar aquí. Nada mejor para saber de todo esto que el estupendo documental Ciudades y videojuegos: hacia un urbanismo interactivo. No pierdan detalle, cuando finalice comprenderán perfectamente el entusiasmo de la comunidad de arquitectos con esta fantastica herramienta que ha caído en sus manos: los videojuegos.

Psicología: videojuegos que salvan vidas

Les vamos a contar una experiencia iniciática tipo cuando se juega a Minecraft por primera vez. Comienzas partida, y en los minutos iniciales te quedas alelado con ese mundo enorme generado de forma procedural. Correteas de aquí para allá. Te ríes cuando talas un árbol y este se convierte en fajos de madera o cuando ves a esos cerdos rosados y cuadradotes. ¿Qué ocurre? Que la noche se te echa encima sin darte cuenta, aparece un bichejo y te mata. Game Over. En la segunda partida dejas de perder el tiempo. Empiezas como loco a recoger recursos. Ni la madera del árbol ni el cerdo rosado y cuadradote te hacen ya tanta gracia. Lo primero te sirve para crear un refugio, lo segundo, para alimentarte por lo que pueda pasar. Llega de nuevo la noche pero esta vez estás a cubierto. Consigues ver el sol cuadrado que anuncia un nuevo día. Si estás conectado en línea puedes asociarte a otros jugadores y crear comunidad. Será entonces el momento de construir un asentamiento más grande que os albergue a todos ante las adversidades. Ya llegará el momento de poder dedicarte a ti mismo dentro de esa minisociedad y dar rienda suelta a tu imaginación para construir, solo o en compañía de otros, esa catedral loca y molona que tienes en mente. Pues bien ¿Saben qué es esto? Una aplicación de la pirámide de las necesidades básicas de Maslow. Esta popular clasificación la realizó el psicólogo estadounidense en los años 40 y dio pie a una nueva corriente en psicología humanista. En la base se encontrarían las necesidades básicas relacionadas con la supervivencia, estando en el otro extremo, la cúspide, lo concerniente al desarrollo del Ser. La cosa quedaba así: Necesidades fisiológicas, Necesidades de seguridad, Necesidades de afiliación, Necesidades de reconocimiento y Necesidades de autorealización. Ahora vuelvan a leer lo concerniente a Minecraft al principio de este párrafo. Alucinante ¿Verdad?

Sigamos. Una de las cualidades que permiten los videojuegos es la empatía. A través de la interacción directa con personajes y entorno nos ponemos en la piel digital de otros. Somos él, ella, gordos, flacos, altos, bajos, blancos, negros o amarillos. Pero hay más, mucho más. Podemos ser un personaje que escala la montaña de la depresión en Celeste, que sufre un trauma psicótico severo en Hellblade: Senua´s Sacrifice, o una mujer embarazada que recorre la antigua casa familiar hablándole a su hijo no nacido sobre qué dejamos atrás cuando abandonamos este mundo en Edith Finch, quizas tratemos que una compañera de clase no se suicide tras haber sido víctima de bulling y abuso sexual en Life is Strange. Tal vez podríamos optar por That Dragon, Cancer, el juego que realizó un padre con su niño pequeño enfermo para entender el injusto infierno que estaba sufriendo su familia. Es posible, es deseable, que uno no sea la misma persona después de interactuar con estas experiencias. El juego puede visibilizar enfermedades mentales, injusticias, abusos, pero también puede hacer que no se sientan solas las personas que los sufren.

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En Hellblade se trabajó mano a mano con psiquiatras y enfermos de psicosis para dar como resultado una experiencia angustiosa. Escuchar con los cascos puestos las voces que tiene Senua, la protagonista del juego, en su cabeza, es una experiencia dolorosa, es una experiencia necesaria. Empatizamos en la medida de lo posible con su dolor. Cuando se estrenó el juego, empezaron a llegar hasta el estudio cientos de mensajes de gente dando las gracias. Muchos de ellos de enfermos que agradecían una luz sobre su oscuridad. En un caso particular, una madre comunicó a Ninja Theory que gracias al juego su hijo, que pretendía suicidarse, se dirigió a ella pidiendo ayuda.

En 2018 Celeste recibió el premio a Games for Impact en los Game Awards. El mensaje que se dio desde el estrado por parte su pequeño equipo fue este:

Medicina: videojuegos que salvan vidas parte 2

Cuando el control por sensores de movimiento irrumpió con fuerza entre las masas gracias a la Wii de Nintendo, muchos vieron las posibilidades inherentes dentro del campo de la rehabilitación. La facilidad de uso y el ejercicio que implicaba el Wiimote se utilizó en residencias de la tercera edad para que los ancianos ejercitaran sus músculos. Hubo clínicas que aplicaron el Kinect de Microsoft para ayudar en la recuperación a víctimas de accidentes o para corregir y trabajar problemas de espalda. Es conocida además la asociación Juegoterapia y su uso de consolas y videojuegos para hacer más llevadera las largas estancias en hospitales de niños enfermos de cáncer. Hablando de ese temible y terrible dragón, en un congreso en Madrid el pasado noviembre, el matemático griego Nikos Paragios (Universidad de París-Scali) explicó lo siguiente sobre el uso en la medicina de las unidades de procesamiento gráfico en 3D tan utilizadas por los desarrolladores de videojuegos:

Tienen información detallada sobre el asunto en el artículo ‘La máquina que predice quién enfermará’ publicado por nuestros compañeros de El País.

Simulación: de los Juegos de Guerra al asfalto real

Tennis for Two, creado por William Higinbotham en 1958, puede ser considerado el primer videojuego de la historia. Plasmado en un osciloscopio, tenía como inspiración un computador que calculaba la trayectoria de misiles balísticos. El propio físico, primer presidente de la Federación de Científicos Americanos, había participado en el Proyecto Manhattan (sí, el que dio nombre a cierto personaje de Watchmen y, esto, también donde se crearon las abominables bombas atómicas que Estados Unidos arrojó sobre Japón). No es de extrañar que el ejército haya buscado siempre una estrecha relación con los videojuegos. Rusos y americanos los utilizan para reclutar a jóvenes que mandar como soldados a remotas partes del mundo. Eso sí, también los utiliza para paliar los trastornos postraumáticos que acarrean tras su estancia en países en conflicto. Y luego, claro, están esas noticias que parecen del Mundo Today pero no, como los superordenadores del ejército estadounidense creó en la primera década de los 2000 a base de sumar el corazón de miles de PS3. Después, a saber para qué se ha usado esa especie de embrión de Skynet. En fin,  terminando con una nota positiva, Higinbotham, el tipo que lo empezó todo, se convirtió en un conocido activista contra la proliferación de armamento nuclear.

En el lado de la simulación tenemos a esos usuarios exquisitos de los simuladores de vueloFlight Simulator es algo tan complejo que aquí no sabríamos ni cómo arrancar el avión, ya no digamos volar. Es habitual, entre los que utilizan este programa, tener un buen tomo con el manual del piloto al lado de un equipo con varias pantallas donde se distribuyen complejos cuadros de mando. También sabemos de gente que, tras sus vuelos trasatlánticos virtuales de un porrón de horas, quedan los fines de semana para volar en aeródromos reales.

En cuestión de simuladores de velocidad, resulta conocido su uso por pilotos profesionales, y como los utilizan para memorizar los circuitos recreados fielmente vía satélite. Se ha dado el caso en que jugadores que empezaron a correr en las competiciones GT Academy de Playstation terminaron haciéndolo en equipos oficiales en el mundo real, así como sonadas noticias como la que contaba el triunfo sobre la pista de un jugador sobre un excorredor profesional por unas valiosas décimas de segundo.

Política y sociedad: Serious Games, un nombre casi tan feo como Novela Gráfica

Para terminar, y obviando las más que conocidas implementaciones en educación de los videojuegos para aprender asignaturas como matemáticas o física, y la gamificación como última panacea que aplicar al trabajo para hacerlo más llevadero y eficaz, contaremos una anécdota. Tiene que ver con política y sociedad. Se dio en Videojuegos: Los dos lados de la pantalla, fantástica exposición en la Fundación telefónica sita en Madrid y comisariada por Euridice Cabañes (sí, de nuevo los imprescindibles duendes de Arsgames). El grupo de visitantes llega con el tour guiado a una zona de videojuegos experimentales. Uno de los asistentes dice que eso no son videojuegos porque para serlo es vital que diviertan, y las muestras allí expuestas carecen de ese objetivo. El grupo avanza hasta otra sala. Allí hay un visitante jugando a algo en una pantalla enorme. Desde una vista cenital el título muestra una ciudad en ruinas, muñecotes corriendo a lo loco y el jugador lanzando misiles sin ton ni son. La guía de la exposición le pregunta al jugador que si sabe a qué está jugando, él responde que ni idea. Y empieza el show. La chica nos llama la atención sobre lo que ocurre en pantalla. Ciudad en ruinas, hay muñecotes que son civiles y otros que son terroristas compatriotas y van armados. Se trata de la representación de alguna población en ese polvorín que siempre es Oriente Medio. Dispara a ese grupo de civiles de ahí, a ver qué pasa, dice la chica. El jugador, que ya asimilamos que es la representación de occidente, pulsa el botón. El misil destroza varios edificios y mata a varios civiles. Los que quedan con vida se transforman en terroristas con un arma en las manos. Ante tal cristalina exposición de lo que ocurre realmente en esa zona del planeta la guía pregunta ¿Cuál es la única manera de ganar en este juego? Todo el mundo está con los ojos muy abiertos, pero nadie responde. Lo hace ella: No jugándolo.

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Aquel videojuego era September 12th (pinchando sobre el enlace pueden jugarlo), realizado por el uruguayo Gonzalo Frasca en 2003 y tan plenamente vigente hoy como entonces. Aquella frase de que un videojuego debe ser divertido para ser un videojuego juego queda obsoleta, revocada, desde el momento en que tenemos uno al que solo se puede ganar no jugándolo. Videojuegos superando los propios límites de su definición. Videojuegos políticos para la transformación social. En Paper, Please hay que tomar durísimas decisiones morales como agente de aduanas en un régimen totalitario, en This War of Mine sobrevivir un día más como civil en un conflicto armado inspirado en la guerra de los Balcanes. 1979 Revolution: Black Friday nos permite sumergimos de lleno en la revolución iraní del 1978, y RIOT: Civil Unrest análizar las revueltas civiles, de la Primavera Árabe al 11M.

Estamos ante una herramienta tan potente que puede cambiar todo lo que conocemos. Ya lo está haciendo. Y sí, algunos siguen perdidos en su discurso de si son o no arte y cultura cuando ya están en los museos y universidades. Mientras, el medio se expande más allá de unas definiciones que se le han quedado muy, muy cortas. Los videojuegos lo abarcan todo, pero tal vez su rama más importante se halle unida a la educación. Es el momento de viajar hasta finales del siglo XIX para cambiar la historia. Unamos de nuevo juego y aprendizaje, devolvamos a los niños la capacidad de aprender jugando, y emprendamos desde ahí la construcción de un mundo mejor. Tal vez así nos ganemos el derecho a tener un futuro.

 

Celeste

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Ayuda a Madeline a sobrevivir a los demonios de su interior en su viaje hasta la cima de la montaña Celeste, en este ajustadísimo plataformas obra de los creadores de TowerFall. Enfréntate a cientos de desafíos diseñados a mano, devela retorcidos secretos y, y reconstruye el misterio de la montaña. A cargo de Extremely OK Games y Matt Makes Games para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch.

Carátula de Celeste
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