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Nostalgia pecera

Cosas que recordarás si jugabas en PC en los 90

La década de los 90 ha pasado a la historia por la guerra de consolas, pero en las sombras el PC avanzaba imparable. Este es un homenaje al jugador de PC.

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Cosas que recordarás si jugabas en PC en los 90

Existe una tendencia a centrarse en el ecosistema de consolas cuando se repasa la historia del videojuego. De hecho, si nos fijamos en la multitud de exposiciones de carácter histórico, la mayor parte de su contenido se divide en Sega, Nintendo y Sony, dejando tan solo un pequeño espacio para microordenadores o PC.

Las consolas domésticas fueron diseñadas como juguetes interactivos y de fácil uso. Además, disponían de un precio asequible para muchas familias. A diferencia de estas plataformas, el PC exigía unos conocimientos mínimos para la ejecución de software, sobre todo antes de la llegada del célebre Windows 95. Asimismo, cabe recordar que el precio de un PC completo podía alcanzar cantidades que no todo el mundo estaba dispuesto a pagar. Bueno, y a eso hay que añadirle que en ocasiones cambiar un componente significaba tener que renovar unos cuantos más.

La década de los 90 fue un periodo donde la industria creció exponencialmente gracias al empuje del mercado japonés. Sin embargo, en occidente se jugaba en otra liga. Durante esos años una fiel comunidad de jugadores disfrutó de géneros revolucionarios y tecnología que puso patas arriba el mundillo.

Este es nuestro homenaje a los 90 desde el punto de vista de un jugador de PC. Recordaremos todo aquello que pasó por nuestras manos y algunos de los acontecimientos más destacados, pero siempre desde los ojos inocentes de aquel joven jugador que disfrutaba de largas tardes junto a su PC.

La familia de procesadores X86

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"Mi ordenador es un 486". ¿Te suena? Tal vez comentaste algo así a tus amigos en referencia al tipo de PC. Durante los 80 y hasta comienzos de los 90, un PC era sinónimo de 286, 386 o 486. De esta manera se abreviaban los procesadores Intel pertenecientes a la familia X86. La popularidad de esta arquitectura hizo que se convirtiera en un estándar para los IBM PC compatibles. Intel continuó gozando de su prestigio a lo largo de los 90 con la gama Pentium, que mejoró el ya de por si estupendo 486. Tener un Pentium era ser el más molón del barrio.

"Inserte Disquete 1 de 5"

Antes del CD-Rom, los juegos y software en general se vendían en disquetes. Seguro que recordáis aquellos juegos con disquetes de 5¼ (también conocidos como 5.25, discos flexibles o floppy disks), grandes, endebles y que iban de maravilla para abanicarse. Se insertaban en una ranura de la disquetera, después se movía una pequeña palanquita y listo. Se comercializaban de diversa densidad, pero no llegaron a superar los 1.2MB. A principios de los 90 fueron reemplazados por los disquetes de 3½, más pequeños y de mayor capacidad. Con el paso de los años, el peso de los juegos aumentó y los títulos necesitaban de un porrón de disquetes, de modo que instalar software era una tarea ardua y cansada. Los desarrolladores bromeaban con ello, de ahí salió el "Inserte disco 22" de Monkey Island. Por poner un ejemplo, King's Quest VI contaba con la friolera de 9 disquetes, aunque seguro que alguno que otro superó ese número. La de disqueteras para almacenar todos estos disquetes que llegamos a tener, eh.

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Juegos en MS-DOS

En 1981 nació MS-DOS, un sistema operativo bajo el que corrieron muchos juegos hasta prácticamente mediados de los 90, momento en el cual la mayoría de ordenadores tenían instalados sistemas operativos con interfaz gráfica como el popular Microsoft Windows. Instalar y ejecutar juegos en DOS no era tan simple y, en ocasiones, suponía una barrera para niños e incluso adultos. Sin embargo, las ganas de disfrutar de títulos tan espectaculares como DOOM (1993) nos animaba a averiguar mediante manuales -o con la profunda observación a nuestros hermanos mayores- aquellos galimatías. A base de insistir, dábamos con nuestro 'dir' y minutos después nos alzábamos victoriosos con aquel 'cd juegos' hasta lanzar el ejecutable.

Un gran abanico de colores

Antes del boom del 3D y las flamantes tarjetas aceleradoras, los gráficos 2D tuvieron un periodo de transformación hacia una mayor cantidad de colores, resolución y memoria. Nuestros ojos fueron testigos del baile de colores entre Monochrome, Hercules, CGA, EGA, VGA o SVGA. Jugar en 16 colores no estaba mal, pero cuando luego saltábamos a los 256 era un alucine. No obstante, el alto precio del hardware (y de un monitor específico hasta la llegada del multifrecuencia) hacía que el cambio de tarjeta de vídeo no fuera posible a corto plazo, por lo que las compañías de videojuegos seguían dando soporte a todas ellas. Echad un vistazo a The Secret of Monkey Island (1990) con diferentes colores. ¿A cuántas versiones de esta aventura jugasteis?

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Poligonazos como puños

Desde principios de los 80 se ha experimentado con polígonos para crear objetos tridimensionales, pero fue durante los 90 cuando se sucedieron grandes avances. Alone in the Dark (1992), el padre del survival horror, utilizó polígonos en sus protagonistas, monstruos y objetos sobre fondos prerenderizados en 2D. Vale, ahora duele a la vista (antes también, para que nos vamos a engañar) pero en su época se consideraba innovador, por lo cual compañías como Capcom no dudaron en tomarlo de referencia para lanzar títulos como Resident Evil. Aunque el revuelo llegó años más tarde con el lanzamiento de Quake (1996), el que es considerado primer juego de acción en completo 3D. Quake no solo se convirtió en un ejemplo a seguir para el género FPS, sino en todo un impulso tecnológico para la industria.

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La llegada de las tarjetas aceleradoras 3D

Las tarjetas aceleradoras 3D tuvieron un papel destacado durante los 90. Su necesidad nació del rápido avance tecnológico y las dificultades que experimentaban los procesadores para generar gráficos 3D en tiempo real. A través del uso de una tarjeta aceleradora se conseguía mejores gráficos en nuestros juegos favoritos. Y una vez que la probabas ya no había vuelta atrás.

En aquellos tiempos hablar de tarjetas aceleradoras era hacerlo de 3dfx Interactive, compañía que empezó fabricando chips gráficos 3D para otras marcas y que, finalmente, se lanzó con las famosas tarjetas Voodoo. Aunque al comienzo muchas aceleradoras trabajaban junto a una tarjeta 2D, como fue el caso de mi querida Diamond Monster 3D, una de las primeras en llegar a España. Las tarjetas Voodoo tuvieron muy buena acogida hasta prácticamente finales de década, momento en el cual Nvidia GeForce 256 destronó (y luego adquirió) a 3dfx. ¡Nunca olvidaremos los diseños tan chulos de las cajas de Voodoo!

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Jugar solo con teclado

Hoy en día suena casi de locos utilizar tan solo las teclas para jugar a un título, pero a comienzos de la década era aún habitual hacer uso exclusivamente del teclado. En aventuras gráficas como Maniac Mansion desplazábamos el cursor con las teclas de dirección y pulsábamos otras para atajos rápidos. ¿Y que me decís de jugar a DOOM sin ratón? Su teclas predefinidas principales eran los cursores para moverse, Control para disparar y espacio para interactuar con puertas e interruptores. ¿Lo recordáis? Al no poder mirar hacia arriba y abajo, bastaba el teclado para disfrutar del juego. Y no hablemos ya de cuando compartíamos teclado para jugar con un amigo. ¡Qué tiempos!

Sonido de ultratumba a través del PC speaker

Teníamos disponible mucho hardware con solera en aquel tiempo. En el ámbito del sonido, lo petaban las tarjetas Sound Blaster, que eran codiciadas por todo jugador de PC. Pero hubo una época oscura para muchos de nosotros... ¡la del terrible altavoz interno! A través de la caja de nuestro PC, se escuchaban unos pitidos escalofriantes que simulaban melodías y efectos variados. Imposible olvidar la intro de Maniac Mansion con el altavoz interno o el ruido de abrir y cerrar puertas. También era un tanto curioso el tema principal de Indiana Jones and the Last Crusade a base de PC speaker. Escuchadlo, pero mejor sin auriculares...

La nostalgia pecera no acaba aquí. En este primer texto se ha prestado especial atención al hardware, pero ya está disponible la segunda parte donde recordamos juegos y anécdotas relacionadas.