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Regreso al Pasado: Magnavox Odyssey

Viajamos hasta 1972 para ser testigos de la génesis de la industria del videojuego. La historia de Magnavox Odyssey, la primera videoconsola, y la vida de su creador, el genio pionero Ralph Baer, son los protagonistas del presente reportaje.

Regreso al Pasado: Magnavox Odyssey

Solemos decir que la del videojuego es aún una industria joven, pero ya cuenta con 44 años a sus espaldas, que no es poco. Además, los cambios y revoluciones que esta industria ha sufrido a lo largo de sus ya casi cuatro décadas y media de existencia han sido tan numerosos y radicales como imprevisibles, algo que la hace aparentar muchos más años de los que en realidad tiene a ojos del profano o el recién llegado. Es más, esto del videojuego no surgió de la noche a la mañana, y aunque las raíces de lo que ha acabado siendo una industria económicamente viable y sostenible se encuentran en 1972, existieron juegos anteriores que prepararon el camino para que todo fuera posible. Estos juegos anteriores a la recreativa Pong y la consola Odyssey suelen englobarse dentro de una categoría a la que se ha dado en llamar Generación Cero, y ya dedicamos un reportaje a ellos hará unos tres años por medio de un Regreso al Pasado que acabó obteniendo una buena acogida entre los lectores.

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Pero claro, ya acabamos de mencionar que esta nuestra industria se encuentra en continuo movimiento, siempre cambiando, siempre reinventándose. Y como es de esperar, estos cambios afectan a todos los elementos que la componen, incluida la vía de información y/o comunicación de la misma. Dicha información ya no se genera, distribuye ni se consume de la misma manera en que se hacía hace tres años, así que la palabra “lectores” se ha convertido casi en un concepto retro ante la revolución YouTube que ha acabado por impulsar al formato audiovisual hasta convertirlo en la principal vía de comunicación entre desarrollador, informador y consumidor. La palabra escrita, ya sea física o digital, se encuentra en un claro declive. Malos tiempos para la lírica, como suele decirse.

En el vídeo, Ralph Baer y su ayudante muestran por primera vez al mundo lo que se traían entre manos.

Sin embargo, la palabra escrita sigue siendo un medio de comunicación, información y entretenimiento perfectamente viable, a pesar de que Google y su monopolio tiránico no deje de ponerle trabas, así que a la hora de dar salida al reportaje que tenéis ante vosotros, continuación directa del ya mencionado Generación Cero publicado hace unos años, vamos a marcarnos un RaP de los de toda la vida. Nuestro viejo, y sin embargo incombustible, DeLorean aún puede dar mucha guerra, así que dispongámonos a viajar en el tiempo. La travesía nos llevará de inicio a los emprendedores años 50, saltando luego a los revolucionarios 60 y terminando en los rompedores 70. El protagonismo se lo llevará un hombre visionario y pionero que tendría una importancia capital en dar inicio a la industria del videojuego que tan importante es en nuestras vidas: Ralph H. Baer. Repasaremos la vida y obra de este genio, prestando obviamente especial atención a su Magnavox Odyssey, la primera videoconsola de la historia.

Antes del despertar

Comenzaremos poniéndonos en antecedentes, por medio del ya citado reportaje dedicado a la Generación Cero, el cual podréis leer haciendo clic aquí. Sin embargo, para aquellos que quieran entrar rápidamente en el meollo del asunto, elaboraremos un pequeño resumen.

El primer videojuego del que se tiene constancia ni siquiera llegó a nacer. En el año 1947, un tal Thomas Toliver Goldsmith Jr. decidió patentar una idea a la que bautizó con el voluminoso nombre de “Dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos catódicos”. La línea que define el concepto de la patente ya deja bien claro ante lo que estamos, ya que se refiere a un “dispositivo con el que se puede jugar”. Lo que Goldsmith tenía pensado crear era algo así como un Missile Command (obviamente, muchos años antes de que existiera tal videojuego), pero invertido, ya que el jugador tendría que dirigir los misiles hacia diferentes objetivos en lugar de defenderse de diversos ataques balísticos. Por desgracia, la idea de Goldsmith no pudo hacerse realidad debido tanto al alto coste que requería el desarrollo del invento como a las limitaciones de la tecnología de la época.

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Ya a comienzos de la década de los 50 surgen las primeras computadoras comerciales, impulsadas por el trabajo llevado a cabo por visionarios como Alan Turing durante la Segunda Guerra Mundial. Voluminosos ingenios como la Ferranti Mark I, la Nimrod o la EDSAC, los cuales podían ocupar habitaciones e incluso plantas enteras de edificios, y que eran destinadas a propósitos gubernamentales, militares o científicos. Es en estos sistemas donde se crean los primeros juegos propiamente dichos, bien con intenciones de demostración, de experimentación o simplemente de ocio. Un juego de ajedrez, otro de damas, también de tres en raya (el conocido como OXO), de tenis (el pionero, olvidado y posteriormente rescatado Tennis for Two), de un ratón recorriendo un laberinto…

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Ya en 1961 se produce un punto de inflexión cuando un grupo de estudiantes y genios de la programación liderados por Steve “Slug” Russell logran desarrollar Spacewar!, un videojuego de batallas espaciales que se convierte en un éxito tal, que la compañía creadora de la computadora bajo la que se desarrolló decide incluir el título en la memoria de las nuevas máquinas que va poniendo a la venta, todas adquiridas por entidades universitarias dado que son las únicas que pueden permitirse el enorme desembolso que requieren. Así, Spacewar! comienza a extenderse a lo largo y ancho del territorio académico estadounidense a medida que las universidades van adquiriendo la PDP-1, nombre de la computadora en la que se programó dicho título. El juego es modificado y mejorado por otros entusiastas de la programación, al tiempo que un sinfín de estudiantes se enganchan a él. Entre dichos estudiantes se encontraban Bill Pitts, Hugh Tuck y Nolan Bushnell. Los dos primeros acabarían creando, ya en 1971, Galaxy Game, la primera recreativa de la historia. El tercero se las ingeniaría para lanzar, también en el mismo año, otra recreativa a la que bautizó con el nombre de Computer Space.

 Spacewar!, el juego más importante y trascendental de la Generación Cero.

Ambos juegos estaban claramente basados en Spacewar!, aunque no obtuvieron éxito alguno. Galaxy Game, máquina que sus creadores decidieron instalar dentro del complejo de la Universidad de Stanford, resultó ser un proyecto demasiado caro de desarrollar, con el que ni siquiera se llegó a cubrir costes. La propuesta de Bushnell, Computer Space, sí logró ser desarrollada con menos costes, lo que la hacía, al menos sobre el papel, económicamente viable. Además, aquella máquina llegó a distribuirse por canales comerciales más tradicionales, convirtiéndose en el primer videojuego de la historia que podía ser disfrutado fuera de los ámbitos gubernamentales o académicos, siendo instalado al lado de los pinballs y las tragaperras que hasta entonces eran los reyes del entretenimiento en los bares y diversos lugares de ocio repartidos por Estados Unidos. Sin embargo, Computer Space resultó ser un juego demasiado complicado para el hombre de a pie, el “tipo que se sentaba en la barra del bar con una cerveza”, según palabras del propio Bushnell, así que acabó fracasando comercialmente. Y aquí podría haber terminado todo. Afortunadamente, Bushnell no se rindió y decidió intentarlo una segunda vez tras asistir a la presentación de un ingenio electrónico bastante peculiar, el cual había sido diseñado por un tal Ralph Baer, protagonista del presente reportaje.

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Ralph Baer, la odisea de un genio

Rudolf Heinrich Baer, más tarde conocido como Ralph Henry Baer, nació el 8 de marzo de 1922 en el municipio de Rodalben, ubicado en Alemania. Baer era judío, y ser judío en un país en el que la ideología nazi se abría camino a paso de ganso con cada vez mayor fuerza y violencia no era algo ni mucho menos fácil. La vida tanto para él como para su familia era cada vez más complicada dentro de una nación que, cuando aún no se había recuperado del abismo al que fue arrojada al finalizar la Primera Guerra Mundial, había decidido vender su alma a un loco dictador que llevaría al mundo hacia una nueva y aún más mortífera guerra global. Baer fue expulsado del colegio a la edad de 11 años a causa de su origen judío, siendo reubicado en una institución académica “solo para judíos” que dejaba tristemente a las claras las intenciones que el gobierno alemán comenzaba a tener con los ciudadanos germanos que habían "cometido el error" de tener ascendencia hebrea.

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Los problemas y la presión a la que era sometida la familia Baer no dejaron de crecer con el paso de los años, hasta que ya en 1938 decidieron emigrar a Estados Unidos para comenzar una nueva vida. Dicha decisión acabó siendo tan afortunada como oportuna, dado que dos meses después de que Baer y su familia desembarcaran en tierras estadounidenses se desencadenó en Alemania y Austria la posteriormente conocida como Kristallnacht, o Noche de los Cristales Rotos, que no fue otra cosa que el comienzo del holocausto judío, durante el que millones de personas acabaron siendo capturadas, apresadas y ejecutadas a manos del régimen nazi.

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El ya adolescente Ralph Baer se salvó de aquella hecatombe, aunque no permanecería de brazos cruzados ante el sufrimiento que tanto su pueblo como muchos millones más de inocentes comenzaban a padecer en el viejo y castigado continente europeo. Baer era una persona de gran inteligencia, un autodidacta ávido de conocimientos. Mientras trabajaba en una fábrica, acabó llamando su atención un anuncio colocado en una estación de autobuses, el cual le instó a cursar estudios en el por entonces incipiente y prometedor campo de la electrónica. Baer acabó graduándose como técnico experto en servicios de radio en 1940, y ya en 1943 se encontraba en el cuartel general del ejército estadounidense ubicado en Londres, prestando servicio en el departamento de inteligencia militar y poniendo su granito de arena en la lucha que los Aliados mantenían contra las fuerzas del Eje.

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Al finalizar la Segunda Guerra Mundial, Baer regresó a su nuevo país y siguió cursando estudios hasta acabar licenciándose en Ciencias en Ingeniería de Televisión, ya en 1949. La televisión era un ingenio nuevo y sorprendente, y Baer supo ver desde el principio el enorme potencial que tendría en un futuro. Todos ya intuían que la TV estaba destinada a sustituir a la radio como principal medio de comunicación y entretenimiento dentro de los hogares, pero Baer pretendía llevarlo todo a un nuevo nivel. En 1951, Baer se desplazó hasta Nueva York para trabajar como ingeniero dentro de la compañía Loral Electronics, proveedora de tecnología para equipos de detección (radar, sónar, etc.), los cuales ya eran muy demandados por la Armada Estadounidense en los primeros años de la Guerra Fría.

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Mientras Baer se ocupaba de unos encargos llegados por parte de IBM, no podía quitarse de la cabeza todo aquello de la televisión y el potencial que escondía, un potencial que a su juicio iba más allá de lo que nadie podía imaginar. Baer acabó recibiendo la tarea de construir un aparato de televisión, y entonces tuvo una idea que, vista con la perspectiva del tiempo y teniendo en cuenta que se le ocurrió en 1951, sorprende por ser algo inimaginable por entonces: que el televisor sirviera, además de para ser visto y oído de forma pasiva, para jugar de forma activa. Así, Baer pensó (volvemos a recordar de nuevo: en 1951) usar aquel ingenio llamado televisión para jugar a lo que décadas después se definiría como videojuegos. El método que se le ocurrió para hacerlo no era otro que construir alguna clase de componente dentro del aparato que el usuario pudiera controlar externamente.

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Si tenemos en cuenta que en 1951 lo más parecido a un videojuego que había era una patente que jamás llegó a hacerse realidad (patente de la que no creemos que Baer tuviera conocimiento), así como unos cuantos programas (de ajedrez, de damas, de un juego estratégico chino llamado nim y el OXO, aunque la mayoría de las fuentes sitúan la creación de este último en 1952) creados en ciclópeas computadoras que eran coto exclusivo de instituciones académicas y gubernamentales, esa idea primigenia de Baer sorprende aún más. Incluso si este genio visionario hubiera sabido de la existencia de los programas y juegos antes mencionados (lo cual dudamos fehacientemente), ya el solo hecho de pensar en jugar en un televisor en lugar de en máquinas que ocupaban habitaciones enteras era algo, de nuevo, inimaginable para todo el mundo excepto para Baer.

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Ralph Baer trasladó sus inquietudes al jefe de Loral Corporation, con la idea de crear la mejor televisión que el mundo había conocido, pero éste la rechazó y le ordenó que se dejara de experimentos y se limitara a construir un televisor corriente y moliente. Y es que para aquella empresa lo de los televisores era algo secundario, siendo la tecnología de detección su mayor preocupación, así que no estaban muy por la labor de innovar en otro sentido que no fuera el militar. En los siguientes años, Baer siguió prosperando en el seno de una compañía llamada Transitron, ubicada también en Nueva York, hasta que ya en 1956 decidió pasar a trabajar para Sander Associates, una contratista de defensa.

La Brown Box, prototipo final de lo que posteriormente sería conocido como Odyssey, se desarrolló en el seno de una contratista militar.

La labor de Baer no era otra que supervisar a aproximadamente 500 ingenieros que se encargaban de desarrollar sistemas electrónicos para aplicaciones militares. Y es que las guerras pueden servir de lujo para sostener y hacer prosperar la economía de un país capitalista. De hecho, William Higinbotham, el creador en 1958 del videojuego Tennis for Two, también llegó a formar parte del “negocio” participando en el desarrollo ni más ni menos que de la primera bomba atómica, aunque posteriormente consiguió resarcirse al convertirse en un líder destacado del movimiento en contra de la proliferación de armas nucleares.

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Pero regresemos a Ralph Baer. Mientras trabajaba para Sander Associates, rodeado de toda aquella tecnología de pantallas punteras y gráficos computerizados, el genio emprendedor seguía dándole vueltas a la idea de disfrutar de diversos juegos a través de un televisor normal y corriente. Nos encontramos en agosto de 1966, y Baer, mientras se dispone a viajar en autobús a Nueva York, decide al fin ir a por todas con su idea tras escuchar por la radio una noticia asegurando que el número de televisores en los hogares estadounidenses había aumentado exponencialmente en los últimos tiempos. El genio visionario redacta una propuesta de cuatro páginas destinada a explicar a uno de sus superiores las posibilidades que tendría su futuro invento. Dicho ingenio consistiría en un aparato embutido en el interior de una caja, el cual se conectaría al televisor (haciéndolo universalmente compatible con televisores de cualquier marca y condición, mejorando así la idea original de incluir el aparato dentro del propio televisor) y permitiría jugar a juegos de diversos géneros en él. Baer estaba convencido de que aquella caja podría venderse a no más de 20 dólares, y que se adquiriría masivamente dado que por entonces ya casi todo el mundo disponía de una televisión en su casa. Tras terminar aquel esbozo, Baer no dudó en registrar la idea, por lo que dicho documento se convirtió en la segunda patente relacionada con videojuegos de la historia. La primera patente, como mencionamos anteriormente, data de 1947, aunque no llegó a hacerse realidad. Afortunadamente, lo que Baer bautizó originalmente como TV Games sí llegó a fructificar posteriormente.

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Aquella propuesta de cuatro páginas incluía mucha más información sobre el ingenio revolucionario que Baer pensaba construir. La redacción del documento mostraba muchos términos militares, dado que el genio visionario era más que consciente de que su propuesta iría dirigida a personas encargadas de gestionar una contratista militar; pero todo se enfocaba a la diversión, simple, llana y mucho más sana. Así, el aparato emitiría una señal que podría sintonizarse en la televisión como si de un canal más se tratara (canal al que Baer se refería como “Channel LP”, siendo LP la abreviatura de “Let’s Play”, término hoy día muy popular en YouTube), solo que en esa frecuencia podrían jugarse a varios juegos en lugar de limitarse simplemente a ver el programa de turno.

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Sin embargo, Baer acabó por ser consciente de que aquella propuesta de cuatro páginas jamás llegaría a ser aprobada, ya que sonaría a ciencia ficción para todo aquél que la leyera, ello sin tener en cuenta que los receptores de su idea serían contratistas militares más interesados en bombas y misiles que en la sosegada y completamente inofensiva diversión. Pero quizá, si su propuesta saltaba del papel a la demostración mediante un prototipo real, entonces hasta las personas obsesionadas con la guerra podrían acabar sintiéndose atraídos por ella. Así, Baer decidió ponerse a trabajar en una habitación desocupada, con la ayuda de Bob Tremblay, uno de los técnicos de Sander Associates a su cargo, y en diciembre de 1966 ya tenía listo un primer prototipo al que bautizó como TV Game #1. Aquel prototipo solo era capaz de mover una línea vertical en la televisión a la que estaba conectado. Pero claro, ver algo así en 1966 era para un profano como ver a un mago hacer desaparecer la Estatua de la Libertad delante de sus mismas narices, o lo que es lo mismo: encontrarse ante una tecnología indistinguible de la magia.

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Baer presentó el prototipo a Herbert Campman, el director de investigación y desarrollo de Sander Associates, y éste quedó tan sorprendido que decidió ayudar financieramente a Baer para que lo desarrollara, a pesar de que no estuviera destinado a ser aplicado militarmente. El genio visionario recibió 2500 dólares de la época para empezar a trabajar, además de la ayuda de dos ingenieros llamados Bill Harrison y Bill Rusch. Se crearon nuevos y más avanzados prototipos de ese TV Game #1, al tiempo que comenzaban a programarse juegos funcionales. El primero fue un título para dos jugadores en el que ambos participantes debían machacar el botón de acción para llenar o vaciar un cubo de agua. Entre los demás destacó uno de persecución en el que cada jugador tomaba el control de un punto de la pantalla y debía perseguir al otro, además de uno de disparos en el que el jugador usaba un rifle de plástico para apuntar directamente a la pantalla (siendo el primer videojuego de la historia que permitía algo así). No es de extrañar que este último juego entusiasmara a Campman cuando Baer se lo enseñó, así que no solo aumentó la financiación del proyecto, sino que también animó a Baer para que lo presentara ante la propia directiva de Sander Associates.

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A los gerifaltes de Sander Associates todo aquello les sonaba a chino; excepto a dos, los cuales se mostraron tan entusiasmados con el proyecto como lo estaba Campman. Finalmente, la directiva autorizó a Baer para que siguiera adelante con su trabajo con vistas a darle una viabilidad comercial, bien para venderlo ellos mismos o bien para licenciar la futura consola a un tercero. En agosto de 1967, Baer comenzó a encontrar problemas para mantenerse dentro del precio de venta al público de unos 20 dólares que se había marcado; aun así, hizo todo lo posible para no alejarse demasiado de ese objetivo, al menos no más de cinco dólares extra. Otro obstáculo con el que no hacía más que toparse era la limitación del hardware. La consola solo era capaz de mostrar dos elementos simultáneos en pantalla (los cuales no eran otra cosa que puntos cuadrados, el sistema no daba para más), lo que restringía sobremanera tanto a Baer como a sus ayudantes a la hora de crear juegos que fueran suficientemente divertidos. Bill Rusch se las ingenió para que la máquina pudiera mostrar un tercer elemento, y ya os podéis imaginar cuál fue el primer juego que se creó para la máquina tras este revolucionario “upgrade” del hardware: un título de ping pong, el cual llegaría a ser conocido como Table Tennis en la versión final de la consola, y que inspiraría a Nolan Bushnell a la hora de crear el exitoso Pong.

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Pero ya llegaremos a eso. Baer y los dos Bill ya cuentan con un prototipo bastante avanzado de la máquina, el cual usa tres tipos de control: un joystick para el juego de persecución, un rifle de plástico para el de disparos y otro con tres diales para controlar el juego de ping pong. Aquello ya podía pasar del prototipo a una máquina completamente funcional, así que Campman decidió que debían comenzar a buscar un fabricante al que vender los derechos para producir la consola, dado que en Sander Associates no estaban dispuestos a fabricar y vender un sistema de juegos para televisor. Simplemente, aquel no era su negocio.

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Mientras se buscaba a un comprador entre las compañías fabricantes de televisores de la época, Baer se centró en seguir mejorando y puliendo el prototipo, hasta que ya en la séptima versión lo dio por definitivamente terminado. Aquella versión final fue bautizada como Brown Box (o Caja Marrón para los hispanohablantes), llamada así por el recubrimiento de vinilos con textura parda simulando a la madera que poseía su acabado en aluminio. La Brown Box puede ser perfectamente considerada ya como la primera videoconsola de la historia, aunque aún no fuera la encarnación final que llegaría a ser puesta a la venta. Las compañías fabricantes de televisores con las que se contactó se mostraban entusiasmadas con el proyecto, aunque a la hora de la verdad acababan siendo reticentes a dar el paso de compra. No en vano, aquello era algo nuevo, nunca antes visto, y nadie sabía cómo podía funcionar en el mercado. Finalmente, solo la firma RCA llegó a interesarse por adquirir la Brown Box.

Ralph Baer, ya en 2007, mostrando a las nuevas generaciones de jugadores dónde empezó todo.

RCA no alcanzó finalmente un acuerdo con Sander Associates, aunque el ejecutivo de dicha compañía que más insistió en adquirir los derechos de la Brown Box abandonó la firma poco después para recalar en Magnavox, empresa fundada en 1917 y que por entonces se dedicaba principalmente a la fabricación de radios y televisores. Resultó que Magnavox tenía contactos en los estamentos militares, ya que durante la década de los 60 se encargó de proveer a éstos de pantallas de plasma (tecnología más que puntera para la época, obviamente). Así que el ejecutivo recién llegado de RCA no tardó en insistir a sus nuevos jefes para que éstos se pusieran en contacto con Sander Associates y compraran los derechos de la Brown Box con vistas a fabricar en serie y distribuir la consola.

Los televisores de Magnavox llegaron a encandilar al mismísimo señor Spock.

Aunque el entendimiento entre una contratista militar (Sander Associates) y un fabricante de pantallas de plasma para uso igualmente militar se supone que debería ser más fácil, las negociaciones no fueron ni mucho menos sencillas, pero finalmente se alcanzó un acuerdo. Nos encontramos en enero de 1971 y los derechos de fabricación de la Brown Box pasan a estar en manos de Magnavox (en calidad de cesión, eso sí). La consola recibió un completo lavado de cara externo, mientras se rediseñaron varios de sus componentes internos y se eliminaron otros. Por ejemplo, resulta que la máquina era capaz de mostrar fondos en color, característica que se eliminó por unos gráficos completamente monocromos ya que por entonces los televisores en color eran raros de ver en los hogares debido a su alto coste. También se decidió que los únicos controladores que vendrían incluidos junto a la consola serían los de los tres diales, mientras el rifle de plástico se vendería por separado.

Parece que eso de 'diversión para toda la familia' no lo inventó Nintendo.

El sistema para cambiar de juego, que en la Brown Box era mediante un dial, también se modificó por una serie de tarjetas que, al insertarlas en la consola, cambiaban la circuitería interna para producir el mismo efecto. Magnavox también decidió incluir junto al sistema una serie de extras típicos de los juegos de tablero, como fichas, dados, billetes y cartas, a los que se añadieron las famosas plantillas de plástico que podían adherirse al televisor para enriquecer de manera artificial el más que limitado apartado gráfico de la consola.

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Ralph Baer no quedó nada contento con estos extras inspirados en los juegos de tablero. Él pensaba que la mayoría no llegarían a ser usados por los jugadores; además, todos esos añadidos hicieron que el precio final de venta al público de la consola se disparara hasta los 100 dólares, algo completamente alejado de los 20 dólares que él había tenido en mente desde el principio. Hay que tener en cuenta que esos 100 dólares de entonces equivaldrían actualmente a nada menos que 560 teniendo en cuenta la inflación, así que desde luego aquel era un precio que pocos clientes se podrían permitir, lo que se añadiría al problema inicial de intentar convencerles para comprar algo de lo que no existía un referente previo.

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Magnavox anunció el lanzamiento de la consola, renombrada primero como Skill-O-Vision y bautizada finalmente como Odyssey, para septiembre del año 1972, y comenzó a realizar demostraciones de ella en sus puntos de venta mientras se acercaba el día de ponerla definitivamente a disposición del público. Y sí, volvemos a Nolan Bushnell. El creativo había errado el tiro con su recreativa de Computer Space, lanzada en 1971, y buscaba ideas para un juego sencillo y directo que pudiera tener éxito como título arcade. Tras asistir a una de las presentaciones de la Odyssey, efectuada en mayo de 1972, a Bushnell le quedó claro que ese juego no era otro que Table Tennis, uno de los que más llamaba la atención del público que acudía a admirar la consola. Pong, el juego que Bushnell crearía junto al ingeniero Allan Alcorn (curiosamente, el primer prototipo de la recreativa se pondría a disposición del público en agosto de 1972, un mes antes de que la Odyssey saliera a la venta), obtendría un éxito arrollador, lo que sería origen de varias causas judiciales en las que entraremos más adelante.

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Magnavox Odyssey, el precio de ser pionero

El hardware de la Odyssey era extremadamente limitado, algo normal teniendo en cuenta que nos encontrábamos ante un producto ideado a lo largo de la segunda mitad de la década de los 60, usando elementos simples que supusieran el menor coste posible para que así el precio final de venta al público de la máquina no acabara siendo prohibitivo. La Odyssey únicamente era capaz de mostrar tres puntos cuadrados y una línea vertical de manera simultánea en pantalla, elementos que cumplían diversas funciones dependiendo del juego que el usuario seleccionara en ese momento mediante las tarjetas incluidas junto a la consola. Además, la máquina carecía de cualquier mecanismo interno dedicado a temas sonoros, por lo que el televisor permanecía completamente mudo mientras uno jugaba. Y todo en blanco y negro.

Con solo tres puntos cuadrados en pantalla, Odyssey tocó multitud de modalidades, incluso la geografía.

Incluir junto a la consola aquellas láminas de plástico adherente que podían pegarse al televisor a modo de plantilla resultaron ser todo un acierto, ya que lograban “vestir” con eficacia los gráficos tan limitados de la máquina. Mencionar como curiosidad que la Odyssey se alimentaba de serie mediante pilas en lugar de conectarse a la corriente eléctrica, algo desde luego más que extraño teniendo en cuenta que hablamos de una consola de sobremesa. Pero aquella era la primera consola de sobremesa, así que prácticamente todo se improvisaba sobre la marcha al no existir referentes previos que indicaran cuál era el mejor camino a seguir. Así, la Odyssey necesitaba nada menos que media docena de baterías de tipo C (las “pilas grandes”, para entendernos) a la hora de funcionar. Eso sí, Magnavox desarrolló también un adaptador de corriente para la máquina, pero éste se vendió por separado.

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El hardware interno de la Odyssey no incluía algo ni remotamente parecido a circuitos integrados o una CPU principal. La máquina funcionaba a golpe de transistor y diodo, una tecnología que incluso en aquella época ya podía considerarse obsoleta, pero que se mantuvo ahí por razones de coste. Curiosamente, aunque las máquinas con juegos intercambiables no se popularizaron hasta la llegada de la segunda generación de consolas (la Atari VCS fue la que popularizó este sistema, ya en 1977), podría decirse que Odyssey fue también pionera en esto. El sistema usaba una serie de tarjetas intercambiables que, al introducirlas en la máquina, modificaban sus elementos internos, permitiendo activar con ello diversos juegos a pesar de que, en esencia, las tarjetas en sí no incluían información extra alguna. Ello posibilitó que Odyssey entrara en la historia también por ser la primera consola para la que podían adquirirse nuevos juegos a parte de los que venían de serie con la máquina.

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Dos de los tres puntos cuadrados que la Odyssey generaba en pantalla podían ser controlados por los jugadores, mientras el tercero quedaba a cargo de la consola. La línea vertical debía ser ajustada por el propio jugador usando un dial incluido en el propio sistema, mientras otro dial se encargaba de regular la velocidad a la que se movía el punto cuadrado gestionado por la máquina. El mando también era de diales (uno situado en el lado izquierdo para controlar el movimiento horizontal del punto del jugador, y otro ubicado en el lado derecho para regular el movimiento vertical del mismo elemento), y visto a día de hoy puede parecer algo extremadamente incómodo, pero acabó por masificarse a lo largo de la primera generación de plataformas domésticas (y recreativas) que la máquina que nos ocupa se encargó de inaugurar junto a su “hermano bastardo” Pong. Es más, las consolas que llegaron tras la Odyssey contaban con mandos de control cada vez más incómodos, enrevesados o mezclando ambos aspectos a la vez, pero ese sería un tema a tratar en un próximo reportaje. Siguiendo con la Odyssey, cada controlador incluía además un botón de reseteado en la parte superior, el cual servía para reiniciar diversos elementos del juego en curso.

Odyssey se coló hasta en los concursos de la época.

Se desarrollaron un total de 28 juegos para la Odyssey. 12 de dichos títulos venían incluidos junto a la máquina, mientras el resto se vendieron por separado aprovechando el sistema de tarjetas intercambiables de la consola. 24 de estos títulos podrían considerarse la primera remesa de lanzamiento, mientras ya un año después aparecieron otros cuatro juegos y ahí acabó todo. El único periférico extra que se puso a la venta fue el ya mencionado rifle de plástico. La Odyssey llegó a distribuirse en Europa, ya en 1973, e incluso apareció con un título “exclusivo” que no llegó a verse en territorio norteamericano: un juego de fútbol que, obviamente, era simple como el asa de un cubo dado que el hardware seguía sin poder mostrar en pantalla otra cosa que no fueran los tres puntos cuadrados y la línea vertical. De hecho, parece increíble que llegaran a desarrollarse 28 juegos distintos para un hardware tan limitado, pero, con la ayuda de las plantillas de plástico y los accesorios incluidos junto a la máquina, las variables fueron lo suficientemente numerosas para que ello fuera posible.

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Una recepción descafeinada

La máquina no llegó a aparecer en territorio japonés, dado que Magnavox no se planteó en ningún momento lanzar su Odyssey en un mercado que les quedaba tan alejado y que era tan distinto al occidental, así que a la hora de analizar los resultados obtenidos por la consola hay que centrarse principalmente en el mercado norteamericano, ya que la presencia europea de la máquina fue más testimonial. Ya hemos apuntado que Odyssey se lanzó finalmente en septiembre de 1972, aunque lo hizo de manera restringida. Y es que Magnavox decidió vender la máquina únicamente a través de los puntos de venta oficiales de la propia compañía, ya que creía que la consola atraería nueva clientela a sus tiendas. Así, ninguna cadena ajena a la propietaria de Odyssey llegó a poder vender la consola, algo que obviamente restringió sus posibilidades de cara a tener un buen éxito.

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Además, explicar al consumidor final qué era Odyssey y qué podía hacer no era ni mucho menos sencillo. Muchos potenciales compradores no dejaban de rascarse la cabeza y mirar de forma extraña ese cacharro que, según les decían, servía para jugar en el televisor. El elevado precio de 100 dólares tampoco ayudaba a que las ventas se dispararan, así que Magnavox decidió finalmente reducirlo a 50 dólares, eso sí, solo si el comprador adquiría la consola junto a un televisor de la misma marca. Este remedio resultó ser peor que la enfermedad, dado que entonces el cliente llegó a creer que la Odyssey únicamente funcionaba al conectarla a un televisor Magnavox, cuando la consola era en realidad compatible con cualquier otra clase de TV.

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Y mientras tanto, ¿qué sucedía con Ralph Baer? Pues bien, el creador de la consola estaba muy disgustado con las decisiones que Magnavox iba tomando con la máquina que tanto tiempo y esfuerzo le había costado crear, las cuales a su juicio restringían las ventas de un producto que él había diseñado para que arrasara en el mercado y se convirtiera en todo un hito histórico. El precio final de 100 dólares de la época, que la hacía inasequible para mucha gente; venderla únicamente en tiendas de la propia Magnavox, cerrando así vías de distribución en las que la consola podría tener una mejor acogida (jugueterías, por ejemplo); los elementos típicos de un juego de tablero corriente y moliente, añadidos a algo que debía ser visto como novedoso, único y excepcional… Todo aquello era para Baer una serie de decisiones erróneas tomadas por gente que no entendía lo que estaba vendiendo; decisiones en las que él, por desgracia, no podía mediar.

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Se calcula que la consola llegó a vender un total de 350.000 unidades hasta que Magnavox decidió detener su fabricación en 1975, algo que no puede considerarse ni mucho menos un éxito. Sin embargo, Magnavox acabó más que satisfecha económicamente con la Odyssey, ya que recaudó más de 100 millones de dólares con los juicios por infracción de patentes que puso en marcha cuando Atari (y el resto de compañías que fueron sumándose a la industria del videojuego tras el éxito alcanzado por dicha empresa) lanzó Pong y los innumerables clones que le siguieron de juegos tanto de ping pong como de tenis. El juicio más sonado fue precisamente el que Magnavox mantuvo contra Atari, en el que la propietaria de Odyssey demandó a dicha empresa por infracción de patentes al asegurar que Pong, el videojuego que realmente puso en marcha la industria al convertirse en el primer título de la historia que obtuvo éxito comercial, estaba claramente inspirado en Table Tennis, uno de los juegos que se incluían de serie con la Odyssey. De hecho, una parte de las ventas de la consola se debieron a clientes que la compraron porque querían jugar a Pong en sus casas, sin saber que en realidad aquel juego no habría existido de no ser por Table Tennis. Tal vez gracias a estas ventas, Magnavox comenzó por hacer la vista gorda hasta que, ya en 1974, se inició la demanda, generada en parte por las presiones llegadas desde Sander Associates, los cuales seguían compartiendo los derechos de la consola con Magnavox.

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Nolan Bushnell negó fehacientemente que se hubiera inspirado en el mencionado título de Odyssey a la hora de idear Pong. Pero claro, el fundador de Atari no contaba con la meticulosidad de Ralph Baer, el cual guardaba todo documento que tuviera algo que ver con alguna de sus creaciones. Así, Magnavox presentó una prueba irrefutable, consistente en un libro de registro que se usó en una de las presentaciones iniciales de la consola Odyssey. En dicho documento aparecía la firma de Bushnell, lo que acreditaba que el fundador de Atari asistió a aquella exposición de la consola, celebrada meses antes de que la primera recreativa funcional de Pong se pusiera a disposición del público.

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Otro de los juicios más comentados tuvo lugar años después, con Magnavox contra la mismísima Nintendo. Ya hicimos mención de dicho juicio en el RaP dedicado a la Generación Cero, así que para resumir diremos que cuando la gran N lanzó en 1985 su Famicom en Estados Unidos (rebautizada como NES), se encontró con que tenía que pagar a Magnavox royalties por el juego de tenis que formaba parte de la primera remesa de lanzamientos de la consola. Nintendo movió cielo y tierra en su defensa, hasta que se topó con un título llamado Tennis for Two, desarrollado mucho antes del Table Tennis de Odyssey. Sin embargo, el creador de dicho juego, el anteriormente mencionado William Higinbotham, jamás llegó a patentar su creación, por lo que la gran N no tuvo más remedio que pasar por caja y pagar a Magnavox para que su juego de tenis de NES pudiera seguir siendo distribuido en Estados Unidos.

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Odiseas finales

Como dijimos anteriormente, Magnavox no lanzó nuevos juegos para la Odyssey más allá de 1973, y dejó de fabricar la consola en el 75. Sin embargo, entre juicio y juicio, decidió poner a la venta una serie de nuevas máquinas dedicadas (con juegos únicamente incluidos en la memoria del sistema, algo común a todas las consolas lanzadas a lo largo de la primera generación de sistemas domésticos, con la excepción de la propia Odyssey original y la Fairchild) bajo la misma marca. Fueron un total de 11, hasta que ya en 1978 se lanzó la verdadera sucesora del sistema, la Magnavox Odyssey 2, rebautizada en Europa como Philips Videopac G7000. La razón de este cambio de nombre tan radical no fue otra que lanzar la máquina bajo el nombre de la empresa propietaria de la firma (Magnavox fue comprada por Philips en 1974, y de hecho a día de hoy sigue siendo una subsidiaria de la popular marca holandesa).

La Odyssey 2 permaneció en el mercado hasta 1984, y consiguió vender unos dos millones de unidades, algo que de nuevo no era ni mucho menos para lanzar las campanas al vuelo (Atari 2600, la consola más exitosa de su generación, alcanzó los 30 millones en ventas). Tras la Odyssey 2, Magnavox ya se retiró definitivamente de la industria del videojuego y dedicó sus esfuerzos a vivir de las rentas legales. En cuanto a Philips, bueno, sí que decidió seguir haciendo sus pinitos en el mundo del videojuego hasta bien entrados los 90, aunque sin obtener resultados satisfactorios. Aún así, una Magnavox Odyssey 3 llegó a estar planificada, pero nunca se lanzó, al menos en Estados Unidos. En Europa, dicha máquina sí que llegó a ver la luz, aunque bajo el nombre de Philips Videopac G7200. Contaba con un monitor integrado en blanco y negro, y su vida comercial fue anecdótica. Philips siguió intentándolo en años siguientes, hasta la llegada de la malograda Philips CD-i, última plataforma de videojuegos (aunque centrada también en el terreno multimedia) que la marca holandesa puso a la venta.

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Ralph Baer echó una mano en la creación de los nuevos modelos de Odyssey, aunque en realidad lo que él pretendió desde un principio no fue otra cosa que intentar reconducir su Odyssey original hacia lo que inicialmente tenía en mente con la Brown Box. El genio visionario propuso a Magnavox la creación de una expansión de hardware que permitiera a la Odyssey reproducir sonidos, un periférico a modo de palo de golf con su juego asociado, y sobre todo una versión de la consola sin tanta parafernalia externa que pudiera ser vendida a un precio más asequible. Incluso llegó a proponer la creación de una Odyssey que subiera el número de jugadores simultáneos de dos a cuatro. Pues bien, tanto éstas como la mayoría de propuestas fueron rechazadas por Magnavox, lo que hizo a Baer desistir definitivamente en sus esfuerzos. Su creación se encontraba en otras manos, y dichas manos ya jamás la soltarían.

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El genio emprendedor incluso llegó a colaborar con Coleco, compañía que entró en el negocio del videojuego en 1976 y que llegó a obtener cierto éxito ya en 1982 con su consola de segunda generación, la ColecoVision. Sin embargo, tras el fiasco de Magnavox, Baer decidió centrar principalmente sus esfuerzos creativos e inventivos en el campo del juguete electrónico, donde alcanzó, esta vez sí, un gran éxito comercial gracias a Simon, producto lanzado en 1978 y que incluso a día de hoy continua siendo muy popular. Bajo la firma Coleco, Baer lanzaría ingenios como Amaze-A-Tron, de nuevo un juguete electrónico que no alcanzó el éxito o la popularidad de Simon, algo también aplicable a sus posteriores creaciones. Aun así, Baer no dejó de inventar y crear hasta bien entrado el siglo XXI.

Ralph Baer saboreó finalmente las mieles del éxito gracias a Simon. El juguete electrónico sigue plenamente vigente a día de hoy, 38 años después de su lanzamiento inicial, y se encuentra disponible en el mercado en multitud de formas y tamaños.

Gloria y honor para el gran Padre Fundador

Ralph Baer nos dejó el 6 de diciembre de 2014, a la edad de 92 años. Con él, la industria del videojuego perdió a uno de sus Padres Fundadores, quizás el más importante de los tres. Y es que sí, Nolan Bushnell puso los cimientos de la industria al ser el primero en demostrar su viabilidad comercial, pero lo hizo gracias a Pong, título que no habría visto la luz de no ser por Ralph Baer y su Odyssey. Puede que con el paso del tiempo todo arrancara de otra manera, pero eso nunca lo sabremos, así que al César lo que es del César, y a Baer lo que es de Baer.

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El creador de Odyssey siempre vivió a la sombra de la popularidad y el carisma de Bushnell, aunque al menos en sus últimos años de vida acabó llegándole el reconocimiento que siempre había merecido. Desde 2005 recibió diversos premios, entre los que destacó la Medalla de Tecnología, otorgada por los Estados Unidos y entregada por el propio presidente de dicha nación, George W. Bush. En 2006, mismo año en que Baer recibió dicho galardón, el genio emprendedor decidió donar al Instituto Smithsonian dos joyas de valor incalculable: nada menos que su primer prototipo de consola (la TV Game #1), y su primer sistema completamente terminado y funcional (la Brown Box). Ambas máquinas pueden a día de hoy seguir siendo admiradas en las instalaciones del Smithsonian, y quedarán para siempre como legado y testimonio de la genialidad de un grandísimo inventor.

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Despedida y cierre

 Querido y estimado creyente y seguidor de la palabra escrita, hasta aquí llega este RaP humildemente dedicado a la vida y obra de Ralph H. Baer, cuyo nombre permanecerá por siempre grabado con letras doradas en la primera página de la historia de la industria del videojuego. Este ha sido nuestro pequeño homenaje a dicho genio emprendedor, un proyecto que llevábamos tiempo queriendo llevar a cabo y que al fin ha podido ver la luz. Nuestro viejo y fiel DeLorean regresa al garaje, aunque esperamos volver a ponerlo en marcha para seguir repasando la historia de la industria en sus primeros años de vida, con un artículo dedicado a Nolan Bushnell y la primera etapa de la histórica e inolvidable Atari, Inc. Gracias por habernos leído, y sobre todo gracias por haber leído, una costumbre que por desgracia se encuentra cada vez en mayor desuso. No pierdas dicha costumbre y no dudes en transmitirla, pues a pesar de lo que digan Google y YouTube, una palabra puede llegar a valer más que mil imágenes o un millón de vídeos. ¡Nos leemos!

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