Debéis reunir a vuestro grupo antes de continuar
Cosas que recordarás si jugabas en PC en los 90 (segunda parte)
Dosis de recuerdos de los PC en los 90, centrándonos en nuevos elementos clásicos que seguro te sacarán una sonrisa.
La década de los 90 fue un periodo glorioso para el PC. Las continuas innovaciones técnicas se sumaron al nacimiento de nuevos géneros. Asimismo, vimos como otros evolucionaron hasta alcanzar un prestigio que perdura en nuestros días. En la primera parte de este homenaje al PC, pusimos el foco en el hardware y la tecnología, pero esta vez queremos rememorar aquellos inolvidables títulos, sagas y curiosidades de las que fuimos partícipes durante aquella época dorada. Aquí continúa nuestra historia.
Cajas grandes, manuales hermosos
Qué bonitas eran aquellas cajas grandes de juegos. Los artes impresos en su exterior las hacían resplandecer en nuestra estantería. En el interior hallábamos disquetes o CDs, un manual ilustrado, folletos de atención al cliente y, a veces, material extra como mapas o diarios sobre la historia. Por ejemplo, la edición de Baldur's Gate 2 era increíble. Sin necesidad de ediciones coleccionista ni coste adicional. ¿Cuántos juegos en caja grande conserváis?
Los sistemas antipiratería
Copiar juegos comenzó como una práctica inocente entre amigos, pero con el paso de los años se extendió de forma contraproducente. Las compañías, conscientes de ello, se las ingeniaban para añadir en sus juegos acertijos que solo podían ser resueltos con las claves incluidas en la caja original. De ahí salieron las ruletas de Monkey Island o los planos de la batería-ensalada de Day of the Tentacle. En Flashback (1992) se nos piden claves a partir del segundo nivel para poder acceder a nuevas misiones. Otros juegos apuntaban más alto y usaban claves que se combinaban con filtros para evitar las fotocopias. En estos casos, el jugador se pasaba horas transcribiendo todas las soluciones.
Revistas peceras, nuestras biblias
Teníamos dos vías para descubrir juegos nuevos: el boca-oreja de toda la vida o las revistas dedicadas al PC. La incombustible Micromanía ya nos acompañaba desde la era de los microordenadores, y durante los 90 continuó imparable ofreciéndonos información de interés sobre el enorme catálogo de juegos que iba brotando. Con el paso de los años fuimos testigos de diversos formatos, pero el tamaño tipo periódico fue uno de los que más queridos. Disfrutamos de noticias, reportajes, secciones por género, análisis, y nuestro salvavidas, las guías. Los CDs con demos de la Micromanía eran un regalazo, especialmente en la época pre-internet. La expansión del videojuego facilitó la aparición de otras publicaciones: PC World, PC Actual, PCmanía... Algunas ofrecían de vez en cuando juegos de regalo.
Vivir atascados en la aventura
La aventura vivió una época dorada en los 90 hasta caer en dique seco en los últimos años. Durante aquel periodo, los aventureros sufrimos muchos momentos de desesperación. En las aventuras gráficas de Sierra moríamos sin cesar al intentar combinaciones absurdas; en cambio, con LucasArts no palmábamos, pero podíamos pasar semanas atascados en sus puzles locos. El método de desatasco más empleado era la consulta a un familiar o amigo. Y si ni con esas resolvíamos la situación, no quedaba otra que esperar la ansiada guía de la Micromanía. Los puzles de Day of the Tentacle a través del pasado, presente y futuro eran tan originales como intrincados. Véase todo lo que hay que hacer con el pobre hámster hasta que acaba en el generador. También el 'pixel hunting' de aventuras como Indiana Jones and the Fate of Atlantis destrozó más de un ratón con bola. Aunque si había uno que hizo tirar la toalla a un montón de aventureros ese fue The Dig.
Las tiendas de videojuegos y la venta por correo
En tiempos donde no existían las copias digitales, desplazarse a una tienda o pedir por correo eran las únicas posibilidades. Los videojuegos en los 90 se vendían en bazares, tiendas de barrio, grandes almacenes o algunas pocas tiendas especializadas. De estas últimas, el Centro Mail fue uno de los establecimientos más populares. También fueron aparecieron tiendas de alquiler de juegos, donde por unas pesetas podíamos disfrutar de un lanzamiento durante todo el fin de semana.
La edad del RTS
Westwood Studios acuñó el término RTS para englobar a aquellos juegos de estrategia en tiempo real que lanzaron durante los 90. Dune 2 (1992) y Command & Conquer (1995) fueron capaces de reunir a varias generaciones en torno a un ordenador. ¡La de consejos que intercambiamos con nuestros padres! Blizzard se unió a la contienda con las sagas Warcraft y Starcraft, las cuales fueron apoyadas por una amplia comunidad de usuarios. Sin embargo, hubo mucho más durante esta década. Microsoft Game Studios lanzó Age of Empires (1997), un soplo de aire fresco que volvió a juntar a padres y niños en el campo de batalla. Ah, y no pasemos por alto el éxito español Commandos (1998). ¡Oki doki!
Tardes de cibercafés y juegos en línea
A mediados de los 90, la red de redes se instauró en muchos hogares. Un momento mágico que nos permitió descubrir los modos online PVP y cooperativo de numerosos juegos. Herramientas como la extinta Gamespy aparecieron con el fin de permitirnos encontrar rápidamente partidas. Desgraciadamente, conectar con nuestros viejos modems de 28, 33 o 56 kbps a Internet significaba tener la línea de teléfono ocupada. Por si esto no fuera suficiente desgracia ya, Internet se cuantificada como una llamada, y al tener Telefónica el monopolio por entonces, los sablazos en la factura eran demoledores. Se vivieron momentos tensos en el núcleo familiar con padres tirando de cables, o directamente escondiendo el modem en rincones remotos. En el año 2000, gracias a la presión de los cibernautas, se consiguió la ansiada tarifa plana.
Los cibercafés fueron la respuesta a un Internet lento y caro. El cliente pagaba tarifas económicas por tiempo de uso y podía tomar asiento en alguna de las mesas plagadas de ordenadores con los juegos del momento: Quake 2, Diablo, Half Life, Starcraft... Los cibercafés se convirtieron en nuestro lugar de reunión al salir de clase. En paralelo al nacimiento de estos locales, aterrizaron las Lan-parties, eventos multitudinarios donde los asistentes acudían cargados con su PC. Allí disfrutamos durante varios días de conexiones rápidas para torneos multijugador, intercambio de archivos y talleres diversos. La Euskal Party fue la primera Lan-party española en celebrarse en 1994. Luego la siguieron otras tantas como la célebre Campus Party. ¿Llegaste a ir a alguno de estos primeros encuentros?
Un mod para gobernarlos a todos
Las modificaciones de juegos por aficionados es una práctica tan vieja como la propia industria. Muchos mods nacieron con el fin de ampliar características jugables, pero fueron tan buenos que acabaron conformando uno propio. Este fue el caso de Counter Strike, un mod creado por unos fans para el multijugador de Half Life (1998). La beta liberada en 1999 logró tanta popularidad que consiguió hacer sombra a Quake 3 y Unreal Tournament. Valve, estudio que por aquel entonces se estrenaba con Half Life, fichó a los creadores e incorporó de forma gratuita Counter Strike con la compra de su juego. El éxito de Counter Strike no tuvo parangón. Fue el rey de los cibercafés y en torno a él se erigieron multitud de competiciones. Menudas peleas de Terroristas VS Antiterroristas disputamos. Quake fue clave para el lanzamiento de Half Life y Counter Strike, siento ambos construidos en base a una modificación del motor creado por id Software.
Los emuladores
A mediados de los 90 emergieron los primeros emuladores. A través de estos programas se podía jugar en un PC a un título de otro sistema con una experiencia muy parecida a la del original. La fama de la emulación destapó la censura que sufrían los juegos japoneses al desembarcar en occidente, así como errores garrafales de traducción. Esto animó a muchos grupos de fans a crear versiones mejoradas de sus juegos favoritos. A esta práctica se la bautizó como 'romhacking'. Cabe decir que no todo fueron "mejoras", también salieron parodias desternillantes como 'La Lellenda de Cerda' (1999) de Charnego Translations. Algunos de los emuladores más populares de aquel tiempo fueron MAME, ZSNES o Kgen.
La adicción a los MMORPG
En los 90, los juego de rol multijugador masivo en línea -conocidos anteriormente como MUD (Multi-User Dungeon)- causaron estragos en la comunidad rolera. En 1997, Richard Garriott (Lord British en el mundo virtual) lanzó Ultima Online y acuñó el género como MMORPG. Miles de jugadores pagaron sin rechistar la cuota mensual con el deseo de formar parte de las interminables curiosidades que generaba el título. Micromanía reservaba unas páginas mensuales a relatar las mejores anécdotas: las raids más mortíferas, bodas entre jugadores y hasta manifestaciones. Aunque nada superó la noticia del asesinato de Lord British a manos de un jugador.
El banco de Britain era un ir y venir de nuevos viajeros. También un punto de encuentro para salir de aventuras con nuestros amigos. Pero lejos de la protección de los guardias de la ciudad, los PKs (player killers) de tono rojo profundo esperaban su próxima víctima. La popularidad del juego animó a muchos aficionados a crear servidores no oficiales sin coste alguno. Allí se formaban pequeñas familias donde jugadores y GMs colaboraban para planear raids y celebraciones variadas. Nuestra segunda vida.
Ultima Online marcó el inicio del auge del MMO y, años más tarde, otros tantos como Lineage (1998) y, sobre todo, Everquest (1999), tomaron el testigo congregando miles de adeptos. Cabe mencionar también aquel MMO español llamado La Prisión. ¿Lo probasteis?
Juegos polémicos
La censura nos lleva acompañando desde ni se sabe, pero antes era más salvaje e injustificada. Muchos elementos religiosos, políticos, sexuales y violentos fueron eliminados o transformados mágicamente en otros. Sin embargo, cuando la violencia era parte de la "diversión" se procedía a la prohibición en determinados territorios. Muchos de nosotros jugamos Carmageddon (1997), un título controvertido por el atropello de peatones. La prensa generalista y asociaciones de diversa índole llevaron a cabo una campaña de acoso y derribo hacia el título. Pero consiguieron el efecto contrario: todo el mundo quería jugarlo. Para poder salir a la venta en Reino Unido, los peatones fueron reemplazados por zombis; y en Alemania e India por robots. En otros países como Brasil se prohibió sin contemplaciones. En España, semanas previas al lanzamiento de Carmageddon II (1998), El Corte Inglés suspendió la venta en todos sus centros.
Muchos otros títulos saltaron tristemente a la prensa por su contenido violento: Duke Nukem 3D (1996), Postal (1997) o Kingpin: Life of Crime (1999). La compañía id Software nunca se libró de la críticas por sus FPS, e incluso algunos medios señalaron a Doom (1992) como responsable de la masacre de la escuela secundaria de Columbine.
Terror y FMV
El uso de 'full motion video' (FMV) se extendió durante los 90 en juegos de diversos géneros. Sin embargo, en las aventuras de terror se puso especialmente de moda el uso de actores reales. Su objetivo era crear una película interactiva, aunque la puesta en escena dejaba bastante que desear. Solo hay que echar un ojo a The 7th Guest (1993), donde unos fantasmas nos sorprendían montando su función. Ahora quizá da bastante vergüenza ajena, pero siendo jovencitos asustaba un poco. Otros títulos abandonaron la vista en primera persona y nos dejaron ver a la actriz protagonista, como pasa en la aventura Phantasmagoria de Roberta Williams. Secuencias de video dignas de cintas de serie B, y cutres hoy y siempre, pero tenían su qué, ¿no?
La transición al CD-Rom
Debido al avance gráfico y la irrupción de las cinemáticas, los juegos cada vez pesaban más, por lo que almacenarlos en disquetes ya no era viable. Así fue como nuevos juegos y revisiones de clásicos se lanzaron en CD-Rom. Las aventuras que abusaban del FMV acumularon un porrón de discos. Final Fantasy VII en PC ocupaba 4 discos, mientras que Phantasmagoria alcanzó los 7 discos.
El renacer del rol occidental
Los juegos de rol para PC continuaron incorporando propuestas interesantes. Gozamos de Ultima VII, Lands of Lore o Eye of the Beholder II. Aún así, el género se sentía encorsetado y visualmente poco atractivo. Durante la segunda mitad de los 90, nuevas compañías entraron dispuestas a impulsar un género anclado en sus raíces. En 1996, Blizzard lanzó Diablo, un ARPG que fue recibido con mucho entusiasmo por sus mazmorras, gráficos y jugabilidad adictiva. Además, implementó un modo cooperativo de hasta 4 jugadores.
Interplay también quiso colaborar con la causa, pero desde un enfoque totalmente distinto. Fallout (1997) nos zambulló en un intrigante mundo postnuclear como morador del refugio 13. Despuntó el combate por turnos inspirado en X-Com, así como un sistema de decisiones que ampliaban el espectro de posibilidades para progresar en la historia. Un año después, Fallout 2 superó al original. Pero lo mejor estaba por llegar. Brian Fargo se guardaba dos ases bajo la manga: las licencias de Reinos Olvidados y D&D. Y Bioware iba a ser la elegida para materializar ambos elementos en un RPG. De esta manera surgió Baldur's Gate, una obra maestra que revitalizó el género y estableció un nuevo estándar para los títulos venideros.
Nunca olvidaremos las frases de los personajes parlanchines de Baldur's Gate (¡A los ojos Bubú, a los ojos!), ni la epicidad de la Costa de la Espada. Baldur's Gate 2 no hizo más que perfeccionar y expandir la fórmula. Bajo el mismo motor Infinity, el impresionante Planescape Torment cerró una década maravillosa para el CRPG.
Grandes batacazos
Los fracasos comerciales siempre han estado presentes en la industria, y en este periodo hubieron algunos muy conocidos. Ultima IX (1999) gozó de unos buenos gráficos, pero fue criticado por lanzarse incompleto y no enlazar con anteriores entregas. Asimismo, las cantidades ingentes de bugs lo acabaron de hundir en el pozo.
Messiah, el juego del ángel caído, estuvo presente durante años en las páginas de numerosas publicaciones a finales de los 90. David Perry, quien gozaba de una buena reputación después de MDK, presumía en los medios del sistema 'Real Time Deformation and Tesselation', el cual hacía que el número de polígonos se adaptara según el hardware del jugador y el nivel del juego. Messiah finalmente se lanzó en 2000, pero las críticas en referencia a su violencia gratuita y la cantidad de bugs le pasaron factura en ventas.
No obstante, el mayor batacazo fue el de Daikatana. El juego de John Romero junto a Ion Storm estuvo empañado por recurrentes desavenencias internas, problemas de diseño y varios retrasos. Cuando salió a la venta en el año 2000, su tecnología estaba muy desfasada y juegos como Quake 3 o Unreal Tournament lo devoraron. Daikatana costó la friolera de 40 millones de dólares.
Jugar a ser dios
En 1989 Bullfrog lanzó Populous, el punto de partida de una serie de títulos creados bajo la premisa de "juegos de ser dios". El jugador podía moldear el mundo a su antojo sin estar forzado a seguir una trama. Peter Molyneux nos hizo disfrutar con sus alocadas ideas durante toda la década. Nos partimos de risa en Theme Hospital (1997) con sus enfermedades inventadas y una recepcionista chiflada que soltaba perlas como "rogamos a los pacientes que sean...pacientes".
Maxis también se embarcó en el viaje de los juegos de ser dios desde la simulación de... cualquier cosa. Después de su primer éxito Sim City (1989), lanzaron Sim City 2000 (1993) que mejoró sustancialmente con un sinfín de nuevas opciones y el cambio a la vista isométrica. Empezábamos creando nuestro terreno ideal y luego diseñábamos el urbanismo tratando de contentar a la población. También debíamos ajustar los impuestos para no mosquear a los principales responsables de cada área. Tras un rato de juego, asomaba nuestro lado vil y mandábamos todo a freír espárragos con un desastre. El placer de la destrucción.
Gestión deportiva made in Spain
PC Fútbol fue una popular saga de gestión deportiva de Dinamic Multimedia. En nuestro quiosco de confianza pudimos comprar un título que supuso nuestro salto hacia una novedosa experiencia manager. Una vez dentro teníamos que catapultar un equipo a través de un completo mercado de fichajes, gestión de finanzas y tácticas variadas. Tenía mucha miga y un funcionamiento complejo para muchos de nosotros, pero era adictivo. Además, si nos aburríamos del modo manager podíamos disputar los encuentros. Nuevas características se fueron implementando en cada entrega hasta alcanzar el éxito en PC Fútbol 5.0 (1996). Míticas eran aquellas carátulas con Michael Robinson, el rostro y la voz de la saga desde PC Fútbol 2.0 hasta el 7.
Dinamic adaptó el formato de PC Fútbol para la disciplina del baloncesto en PC Basket, otra gran saga de gestión que fascinó a los forofos de la cancha. Seguro que más de uno tuvo la osadía de fichar a Michael Jordan para que reventara los encuentros a puntos.
Podemos considerarnos afortunados por haber vivido una década de derroche creativo para el PC. Un tiempo de descubrimiento y pasión. Los hitos logrados en los 90 facilitaron el camino a muchas obras de la década siguiente y, aún hoy, siguen siendo un referente para tantas otras. Esperamos que estas líneas os hayan transportado a preciados recuerdos de juventud. Muchas otras anécdotas se han quedado en el tintero, pero tal vez en el siguiente ataque nostálgico sigamos añadiendo nuevos episodios de nuestro pasado pecero. Ahora sí, ¡apaga el ordenador y vete a la cama!