Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Impresiones

Granblue Fantasy Versus, juego de lucha tres en uno: RPG, accesible y competitivo

Jugamos a la versión asiática de lo nuevo de ArcSystemWorks. Una opción para todos los públicos.

Granblue Fantasy Versus, juego de lucha tres en uno: RPG, accesible y competitivo

Granblue Fantasy es una franquicia de relumbrón en Japón. Su propuesta JRPG para móviles y navegadores es todo un éxito (y con razón). Detrás de él, nombres como Uematsu y miembros de proyectos tan importantes como Final Fantasy 6 y 9 para lo que es un título clave: el concepto de juego gatcha no se entiende sin Granblue Fantasy. Ahora la licencia se expande, y uno de los terrenos que prueba es el género de la lucha con este Granblue Fantasy: Versus, desarrollado por ArcSystem Works (BlazBlue, Guilty Gear o FighterZ entre otros). Y para hacernos a la idea de la importancia de la licencia, no tan conocida en Europa, solo un detalle: el debut de Versus en Japón significó ventas durante su primera semana superiores a títulos como Tekken 7, Street Fighter 5 o Dragon Ball FighterZ. Hace ya algunos días que estamos jugando a la versión asiática del título, previsto para principios de marzo en Estados Unidos y sin fecha concreta para Europa. Y lo tenemos claro: si tienes interés en los juegos de lucha, Granblue Fantasy: Versus es una gran oportunidad. Por tres motivos principales que vamos a desarrollar a continuación.

Ampliar

Una gran puerta de entrada: accesible para todos

No son pocos los jugadores competitivos que claman al cielo con ciertas facilidades que los juegos de lucha están dando en sus nuevas entregas, como mecánicas sencillas de ejecutar o los ya manidos autocombos. Pero es cierto que Granblue Fantasy: Versus sabe encajar esto con acierto. El título tiene autocombos, sí; y tiene atajos para lanzar los especiales con tan solo pulsar un botón. O tiene un botón de guardia en lugar de defender pulsando hacia atrás, que también está disponible. Cuenta, en definitiva, con dos sistemas: el tradicional o técnico y el accesible.

Esto le permite ser una puerta de acceso enorme a los nuevos jugadores que estén atraídos por su modo historia o su apartado audiovisual. Además, lo hace con cierta inteligencia: usar los especiales con los atajos nos penaliza con un mayor cooldown antes de poder volverlos a usar. Una manera de ser friendly para los nuevos y que no sea un handicap para el jugador tradicional.

Ampliar

Competitivo y diferente a otros ASW

A pesar de estas características accesibles, se está demostrando como un juego altamente competitivo y con mucho en lo que rascar. El sistema de combate es más pausado que otros juegos de la compañía, asemejándose más a un título estilo Street Fighter 4. Tiene combos de cierta exigencia pero no son eternos, cuenta con varias mecánicas marca de la casa (instant block, air block y air throw, botón destinado a acciones únicas por personaje, super ataques cuando tenemos menos del 30% de vida y uno por combate...) y la sensación es que solo llevamos pocos días con el juego en el mercado, sin haber aterrizado en occidente, y ya se le está sacando mucho jugo. El potencial a niveles medios-alto parece de lo más atractivo para las próximas semanas.

Aventura y RPG con un estilo anime de primera

Que la voluntad de Granblue Fantasy: Versus es acercarse a la escena competitiva, y ahí lo tenemos ya confirmado en el EVO 2020 y no descartemos que como uno de los main event del domingo, es evidente. Que la entrada de la franquicia más allá de los móviles quiere ser lo más transversal y grande posible, también. Por eso, entre todos los modos que trae, nos queremos centrar en la aventura con toques RPG que nos brinda.

Ampliar

El títulos nos presenta una campaña en la que empezamos controlando a Gran, protagonista de la licencia, que intenta entender por qué una de sus grandes aliadas está en su contra. Esto es solo el primer capítulo. Lo que tenemos ante nosotros es un juego que nos mezcla combates con las mecánicas del título de lucha con una puesta en escena tipo beat'em up: enemigos que nos llegan de ambos lados y que tenemos que eliminar (de ahí que se haya puesto opción de bloquear con un botón), jefes finales con varias barras de vida y ataques devastadores y recompensas según como terminemos las misiones.

Todo ello hilado con diálogos de diversa índole, escenas de vídeo dignas de un más que notable anime (hace mucho tanto el estilo visual como la banda sonora que acompaña al juego en todo momento) y con varios elementos RPG. Podremos conseguir armas y subirlas de nivel, cambiar entre ellas según el elemento que tengan para cada tipo de misión, equiparnos habilidades extras, compañeros de apoyo, jugar en cooperativo, comprar en una tienda todo tipo de elementos y, claro está, superar todo tipo de misiones en las distintas localizaciones que vamos a ir visitando mientras subimos de nivel y mejoramos para enfrentarnos a nuevos enemigos, jefes y demás. De momento no es un modo difícil en sus primeras horas, pero sí que tiene suficientes alicientes para seguir con él.

Muchos de estos elementos se heredan del más que potente juego de rol para móviles original de la franquicia. El concepto de los elementos, la moneda del juego, los sonidos del menú... Todo ello se ha trasladado de la obra original al juego de lucha que nos ocupa.

Hay mucha tela que cortar con Granblue, muchos elementos discutibles (como el modelo de negocio conocido antes de salir a la venta) y modalidades y horas de juego para profundizar, pero algo nos ha quedado claro en estas primeras horas: es una buena manera de acercarse a los fighting games si alguien está dudando. Y parece que cumple para los más exigentes. Esperemos que se anuncie la fecha definitiva en España para poder seguirlo bien de cerca. Merece la pena.