Los Sims cumplen 20 años; esta es su historia completa
Hacemos un repaso a los 20 años de historia de Los Sims, el juego de simulación social y estrategia, de Maxis y EA, más famoso de todos los tiempos
Los Sims es una de las franquicias de videojuegos más exitosas de la historia del medio. Nacieron a principios de 2000 de la mano de Maxis y Electronic Arts y hasta la fecha han publicado numerosas entregas principales, secundarias, expansiones y derivados hasta lograr cosechar la increíble cifra de más de 175 millones de unidades vendidas. Acaban de cumplir 20 años, por lo que es el momento ideal para echar la vista atrás y hacer un repaso a la historia de este juego de simulación social y estrategia. Ya sea mediante trucos o a través de trabajo duro, prácticamente todos los jugadores se han embarcado en una nueva vida virtual en una u otra entrega de Los Sims, con tal de tomarse un respiro de la dureza de la vida real con tal de ser quién quieran ser y disponer de un espacio en el que los sueños se hacen realidad.
El comienzo de todo: Los Sims 1
El primer juego de Los Sims llegó en febrero del año 2000. Aun así, el proyecto no surgió de la nada, sino que tuvo una serie de obras previas que ayudaron a construir una sólida base sobre la que sostenerse. Will Wright, desarrollador de videojuegos estadounidense, es considerado el padre de la franquicia, ya que fue el creador de la saga SimCity. El primero llegó en 1989 y según explicó Wright en diversas entrevistas, obtuvo la inspiración a raíz de una característica del juego Raid on Bungeling Bay, que permitía a los jugadores crear sus propios mapas durante el desarrollo.
SimCity fue todo un éxito, a pesar de que en un inicio costara encontrar a una distribuidora debido a que no creían que un juego en el que no se puede ganar ni perder fuera a tener éxito. Cuando Jeff Braum, fundador de la naciente Maxis, aceptó publicarlo como uno de los títulos iniciales de la compañía, todo fue viento en popa y en los años posteriores sumaron muchas más entregas a la saga. El apoyo de Electronic Arts (quienes adquirieron Maxis) fue fundamental con tal de lanzar el juego. Tal y cómo detalla Wright en una entrevista concedida a Gamasutra: “La gerencia de EA, que vinieron a ayudar a ampliar Maxis, estaban tan emocionados que no hubo ningún problema. Nos proporcionaron muchos recursos para el equipo y todo fue muy fácil desde ese punto”.
Debido al éxito cosechado con la saga SimCity (y las posteriores versiones alternativas: SimEarth, SimAnt, SimCopter...) Wright y su equipo se propusieron darle una vuelta a la idea del juego para dotar de personalidad a cada uno de los personajes con tal de ir más allá de la gestión de una ciudad para pasar a gestionar las vidas particulares de los habitantes de un vecindario. Con una perspectiva isométrica pseudotridimensional, Los Sims 1 aterrizó el 31 de enero en Norteamérica y el 28 de febrero en Europa para Microsoft Windows (PC) y posteriormente a Mac OS X. Años después acabaría llegando también a PS2, Xbox e incluso GameCube, por lo que jugadores de diversas plataformas pudieron disfrutar del título.
En cuanto a la perspectiva inicial para concebir Los Sims 1, Wright explica en la entrevista mencionada que el nombre original para el juego iba a ser “Doll House” (Casa de muñecas), pero finalmente lo descartaron porque el nombre “no casaba bien con el público masculino”:
“Sonaba tan mundano… Tienes que limpiar el inodoro, sacar la basura, y en ese momento la mayoría de los juegos consistían en salvar al mundo y pilotar un caza a reacción. No parecía un juego aspiracional en ese sentido. Al mismo tiempo, siempre he notado, e incluso me he sentido, que las personas son intrínsecamente narcisistas. Cualquier cosa que sea sobre ellos será 10 veces más fascinante que cualquier otra cosa, no importa cuán aburrido sea”, explica Wright.
En la misma pieza, el creador de la franquicia detalla que: “En Los Sims, una cosa que casi todo el mundo hace, generalmente de inmediato, es colocarse en el juego con su familia, su casa y los vecinos de al lado. Por primera vez, realmente estaban jugando un juego sobre su vida. Se convertían en el superhéroe en la pantalla, a pesar de no tener poderes. No solo es interesante porque se trata de ellos, es surrealista de una manera espeluznante. Es un poco extraño que tengas estos pequeños doppelgangers que puedes torturar, llevar a una vida de fantasía diferente o hacer lo que quieras. Para mí esa era la ventaja que tenían Los Sims. En lugar de tener un arma de alta tecnología y matar a nazis, fue su surrealismo de una manera casi de David Lynch, lo que le aportó una ventaja frente a otros juegos”.
Un gran abanico de expansiones y complementos
Una de las características distintivas de Los Sims es el hecho de contar con múltiples expansiones de contenido y complementos individuales en cada una de sus entregas. Al poco de haber salido el juego base, quedó complementado (de forma opcional) por “Los Sims: más vivos que nunca”, una colección de objetos, acciones y habilidades extra, además de nuevos trabajos y temas de conversación. Lo que en otros juegos podría ser un parche de contenido gratuito, desde EA decidieron monetizarlo con tal de dividir todos estos añadidos de contenido (algunos pequeños y sencillos y otros más significativos) en DLC de pago.
A este primero se fueron sumando las siguientes expansiones con el transcurso de los años: “House Party” (se añadió la opción de hacer fiestas en casa, junto a una larga lista de objetos relacionados con la temática), “Primera cita” (permitió a los Sims salir de sus casas e ir al centro de la ciudad y diversos locales), “Los Sims de vacaciones” (dispone varios destinos con climas diversos para que los Sims vayan a visitar), “Animales a raudales” (incluye mascotas y expande el vecindario), “Superstar” (se suma Ciudad Estudio, una nueva zona donde los Sims pueden convertirse en cantantes, modelos o actores) y “Magia potagia” (se agrega un barrio mágico en el que Los Sims aprenden a usar diversos poderes).
La importancia de la representación LGTBI+
Los Sims fue el primer juego que permitió tener relaciones románticas homosexuales y por ello representación e inclusión de un número más amplio de colectivos. Fue un paso muy importante que costó dar en el equipo, ya que sabían lo mucho que se jugaban apostando por una carta tan arriesgada en su primer juego de la saga. Aun así, tal y como detalla Patrick J. Barrett, uno de los desarrolladores del juego, a The New Yorker, tras unos meses de indecisión finalmente decidieron incluir la posibilidad:
“El diseño se sentía bien, así que simplemente lo implementé. Más tarde, Will Wright se acercó a mi escritorio y me dijo que le gustaban las interacciones sociales y que estaba contento de ver que el apoyo entre personas del mismo sexo estaba presente en el juego". Nadie en el equipo cuestionó el trabajo de Barrett. "Simplemente lo ignoraron", declara. “Pasado un tiempo, todos estaban acostumbrados a que el diseño estuviera allí. Se daba por hecho que EA simplemente nos lo haría eliminar".
Pero no fue así, ya que les dio tiempo de preparar una demo para el E3 de 1999 y durante la presentación pudieron presenciar un apasionado beso entre dos mujeres Sims. "Se podría decir que captaron toda la atención del show", recuerda Barrett. "Creo que los hombres heterosexuales que hacen juegos deportivos adoraron la idea de controlar a dos lesbianas".
Una vez que tenían asegurado el hecho de poder mantener las interacciones sociales homosexuales dentro del juego, tuvieron que decidir cuál sería la orientación sexual de los Sims de forma individual. Finalmente decidieron dejarlo en manos de los jugadores: "Si creabas un hogar con dos Sims del mismo sexo, siempre se volverían homosexuales solo por el hecho de que estaban más cerca el uno del otro", detalla Barrett. "Fue entonces cuando se me ocurrió el sistema que determinaba la sexualidad de un Sim a través de acciones dirigidas por el usuario". Por ello, podríamos considerar que todos los Sims son bisexuales hasta que se demuestre lo contrario.
"En ese momento, no se consideraba "normal" ser gay o lesbiana", termina por concluir Barrett. “Algunos incluso lo vieron como peligroso. Pero en Los Sims era normal y seguro ser una persona gay. Era la primera vez que podíamos jugar un juego y ser libres de vernos representados en nuestro interior. Fue un momento mágico cuando mis primeros Sims del mismo sexo se besaron. Todavía a veces me pregunto cómo diablos me salí con la mía”.
Necesidades por cumplir, trabajos y habilidades
Tal y como plantea Wright, la propuesta de Los Sims era algo diferente a lo que la industria del videojuego había visto hasta el momento. Un juego en el que no hay un objetivo claro y fijado al que llegar, sino que son los propios jugadores los que establecen los límites de lo que quieren hacer y hasta dónde quieren llevar a sus personajes. Una libertad prácticamente absoluta, que en un inicio pareció que abrumaría a los usuarios (acostumbrados a tener las misiones pendientes bien marcadas en cada juego) pero que finalmente acabó por cautivar a todo aquel que se adentraba en el universo del título.
Como sabéis, tanto en Los Sims 1 como en sus secuelas, disponemos de un sistema de creación de personajes para diseñar a nuestra familia protagonista, ya sea basándonos en personas reales o en todo aquello que salga de nuestra mente y se acabe materializando en forma de Sim. Una vez en nuestro nuevo hogar virtual, tenemos una lista de tareas diarias pendientes tan mundanas como lo son el alimentar a nuestros personajes, mantenerlos cómodos, limpios, entretenidos, descansados y más. Bajo una serie de necesidades (que también tenemos los humanos) se mide el bienestar de los Sims con tal de que progresen en sus vidas y sean felices.
Para hacerlo deberán trabajar con tal de ganar simoleones (el dinero del juego). En este punto, muchos podrían pensar: ¿Por qué debería estar interesado en un juego que me plantea los mismos retos diarios que tengo en mi vida real? Bien, si las palabras de Wright no os han convencido os podemos ofrecer nuestra propia visión del atractivo de esta saga: el poder lograr todo aquello que resulta inalcanzable en nuestro día a día. Seamos honestos, pocos conseguiremos cumplir nuestros sueños de la infancia y ser astronautas o ganar el dinero suficiente como para poder permitirnos vivir en una gran mansión. Esto y más, se puede conseguir en Los Sims si trabajamos mucho y ascendemos en aquella rama de trabajo que escojamos o bien si abrimos la consola de trucos y usamos el famoso Motherlode.
La gran secuela: Los Sims 2
Un tiempo después, siguiendo una corriente lógica generada por el éxito y la gran cantidad de contenido presente en Los Sims 1, llegó la secuela. Los Sims 2 fueron publicados el 14 y 17 de septiembre de 2004 en Norteamérica y Europa respectivamente, para Microsoft Windows PC. Gracias a la comunidad que habían cosechado con la primera entrega, esta secuela logró alcanzar la cifra de 1 millón de copias vendidas durante los 10 primeros días de venta al público (rompiendo así récords de ventas en EA Games).
Las novedades que tuvieron Los Sims 2 respecto a la primera entrega fueron el cambio a un ambiente 3D (algo que favorece la visión), el hecho de que los Sims podían ahora morir por envejecimiento al crecer y el mejorar la descendencia al introducir el concepto de ADN virtual a los personajes del juego. También aplicaron una mejora en el calendario semanal, con tal de respetar los fines de semana en los que los niños no van a la escuela y los padres descansan del trabajo, por ejemplo. Por otro lado, se añadieron más etapas a la vida de cada Sim: Bebé – Infante – Niño/a – Adolescente – Joven adulto/a – Adulto/a – Anciano/a.
En Los Sims 2 también se añadió un medidor de aspiraciones donde se tienen en cuenta los deseos y miedos de cada Sim: Romanticismo, Conocimiento, Placer (en la expansión de los Sims 2 Noctámbulos), Familiar, Popularidad y Económica. Además de todo esto, los personajes son más inteligentes, autónomos y conscientes de lo que ocurre a su alrededor. Todo ello fue aplicado con tal de dotar de una mayor personalidad a cada Sim y hacerlos más realistas. Tal y como detalla Lucy Bradshaw, vicepresidenta del juego a The Gamers’ Temple:
“Mientras que en los Sims originales todo estaba relacionado con sus necesidades: ir al baño, recuperar energía… en Los Sims 2 la obra se centra en lo que cada Sim quiere. Cada personaje tiene un objetivo de por vida, por lo que a medida que juegas los ayudas a cumplir sus deseos para alcanzar su objetivo aspiracional o, por otro lado, puedes divertirte explorando sus miedos”. Sí, muchos jugadores disfrutaban probando diversas formas de acabar con la vida de sus Sims ya fuera ahogándolos, haciendo que acabaran envueltos en llamas por un incendio al cocinar y más. Cada tipo de muerte quedaba reflejada en el juego por el color del fantasma que dejaban. Por ejemplo, si el fantasma es amarillo es que el Sim murió electrocutado, mientras que si es rosa murió de un susto. Con ello, queda demostrada una vez más la originalidad que presentan las ideas plasmadas por el equipo en la saga de Los Sims.
En cuanto a expansiones, Los Sims 2 tuvo un abanico todavía más amplio que la primera entrega y contó con DLC tales como Universitarios, Noctámbulos, Abren negocios, Mascotas, las Cuatro estaciones (ya que en el juego principal no añadieron el progreso a través de las diversas estaciones del año), Bon Voyage, Hobbies y Comparten piso. Además, también se presentaron varios packs de complementos que incluían colecciones de ropa y muebles y dos de ellos tuvieron el patrocinio de H&M e IKEA, con tal de poder presentar su marca dentro del famoso juego de Maxis y EA.
Por otro lado, Los Sims 2 contó con versiones alternativas para consolas tales como Nintendo DS y PSP, entre otras plataformas. En la primera, nuestra misión era ser el/la gerente de un hotel en la misteriosa ciudad de Las Rarezas, mientras que en la versión de PlayStation Portable debíamos desentrañar el misterio del lugar en el que quedábamos atrapados al averiarse nuestro coche en una historia repleta de vampiros, aliens y pantallas de carga eternas.
La ampliación del universo de Los Sims con la tercera parte
La entrega que convirtió en trilogía a Los Sims llegó el 2 de junio de 2009 a Estados Unidos y dos días después a Europa. Consiguió un éxito inicial todavía mayor que la anterior entrega, puesto que logró 1,4 millones de copias vendidas en su primera semana. En los 5 años que pasaron entre una entrega y otra, el equipo dispuso de mucho tiempo con tal de añadir diversas mejoras y añadidos al título, que fueron agradecidos por una asentada comunidad de jugadores.
La herramienta de crear a nuestros Sims se rediseñó con tal de aumentar el nivel de detallismo a la hora de definir los rasgos faciales y corporales de los personajes. El armario del juego también consiguió una ampliación significativa con tal de añadir zapatos y complementos además de poder definir un peinado para cada tipo de ropa: informal, formal, ropa de dormir (pijamas y ropa interior), ropa atlética, ropa de baño y atuendos para ir a trabajar.
Aun así, el cambio más significativo que trajeron Los Sims 3 fue el hecho de colocar los barrios residenciales y de ocio en un mismo mapa sin cargas intermedias para viajar de unos a otros. Así, en esta entrega podemos ir caminando desde nuestra casa hasta un parque, por ejemplo, sin necesidad de pasar por una pantalla de carga. Con ello se permite poder controlar al mismo tiempo a aquellos Sims que se encuentran en casa y a los que están en el exterior.
Los sistemas de deseos y humor también fueron rediseñados con tal de hacerlos más complejos y detallados. Para los deseos, hicieron la diferenciación entre deseos diarios y “el deseo de toda la vida”, que al cumplirlo proporciona una gran cantidad de puntos de recompensa y un estado de humor especial. En cuanto a estos, existen tres tipos: “positivos, negativos o neutrales”, que son determinados por una serie de actividades relacionadas con sus rasgos o relaciones sociales. Por ejemplo, si un Sim tiene una cita con otro y ésta va bien, estará feliz debido al estado “Enamorado”, mientras que si rompe con su pareja tendrá el estado “Corazón roto” y no podrá evitar que la tristeza se apodere de él o ella.
Por supuesto, Los Sims 3 también tuvieron una larga lista de expansiones en los meses y años siguientes al lanzamiento del juego base. “Trotamundos” permitió visitar localizaciones vacacionales como China, Francia y Egipto, mientras que “Criaturas sobrenaturales” añadió a hombres-lobo, magos, brujos, vampiros y hadas. Por otro lado, también disponemos de DLC similares a los de entregas anteriores (y otros totalmente novedosos) como lo son Triunfadores, Al caer la noche, ¡Menuda Familia!, ¡Vaya fauna!, Salto a la fama, las Cuatro estaciones, Movida en la facultad, Aventura en la Isla y Hacia el futuro.
En cuanto a los packs de accesorios, existe una amplia colección entre los que destacan la de “Katy Perry: Dulce Tentación” y contenidos de la marca italiana Diesel. Cada vez más, quedaba confirmado que Los Sims ya era un fenómeno de masas que traspasó la barrera del videojuego, conocida por todo aquel y aquella que no hubiera “vivido debajo de una piedra” durante los últimos años.
La última entrega que hemos tenido: Los Sims 4
En 2014 llegó la cuarta entrega de Los Sims, concretamente el 2 de septiembre en Estados Unidos y el día 4 en Europa para PC. Obtuvo una mejora gráfica significativa y se actualizó a la generación del momento al añadir diversas funciones online tales como la posibilidad de descargarte diversos Sims y familias creadas por otros jugadores y subir tus creaciones a Internet. Esto, sumado al hecho de mejorar el sistema de edición de personajes, ayudó a disparar la imaginación de los jugadores con tal de crear Sims similares a famosos como Angelina Jolie, las princesas Disney y muchos más.
Aun así, Los Sims 4 supuso un paso atrás en diversos elementos que la anterior entrega había proporcionado, tales como el hecho de contar con un mapa de la ciudad abierto y sin pantallas de carga, además de no contar con coche propio. En esta ocasión, debemos tomar un taxi para llegar a otros lugares y tenemos que observar una transición cada vez que lo hacemos, además de no poder controlar a todos nuestros Sim a la vez a no ser que se encuentren en el mismo solar. Otros elementos que también fueron recortados y añadidos posteriormente en un parche (por suerte en esta ocasión fueron gratuitos) fueron la etapa de infante de los Sims (al principio pasaban directamente de bebé a niño/a) y las piscinas, uno de los elementos favoritos de los fans.
A pesar de que las interfaces de construcción y usuario fueron renovadas, esto supuso un recorte en las necesidades de los Sims a solo seis: Vejiga, Hambre, Energía, Diversión, Interacción Social e Higiene. Eso sí, el principal añadido de esta entrega fue un sistema de emociones que mejoró los estados de humor de Los Sims 3 y permitió que cada personaje tuviera emociones positivas como Contento, Coqueto, Centrado, Seguro, Inspirado, Vigorizado o Vacilón o negativas como Triste, Avergonzado, Atontado, Tenso, Enfadado, Incómodo o Aburrido.
Las expansiones también llegaron a Los Sims 4 para traer aliens, nuevos barrios, locales, nuevas profesiones, habilidades, mascotas, estaciones, y demás: ¡A trabajar!, ¿Quedamos?, Urbanitas, Perros y gatos, Las cuatro estaciones, ¡Rumbo a la fama!, Vida Isleña, Días de universidad y Minicasas. Además de diversos packs de contenido, también llegó una especie de “Modo historia” llamado “Strangerville”, en el que los Sims deben resolver el misterio de un virus que asola la ciudad.
El futuro de Los Sims: modo multijugador en Los Sims 5
Como veis, la historia de Los Sims no es corta precisamente y con tal de no alargarnos todavía más no hemos hecho hincapié en entregas secundarias como My Sims o Los Sims Online. Una franquicia con una identidad propia muy marcada que incluso cuenta con un lenguaje propio (Simlish) y un logo que la hace reconocible al instante (la famosa joya verde), entre otros elementos. En estos 20 años de historia ha quedado demostrado que se trata de una saga que no tiene intención de detenerse. Por ello, y debido a que ya han pasado 6 años desde la llegada de Los Sims 4, los rumores acerca de la llegada de una nueva entrega son cada vez más fuertes.
Por ahora todo son rumores y deseos acumulados durante años por parte de los fans. Una serie de sueños jugables que podrían verse materializados en caso de que Los Sims 5 contara con el ansiado modo multijugador que nos permitiera compartir nuestra vida virtual con amigos y seres queridos. Tan solo resta esperar a disponer de la palabra de confirmación por parte de Maxis y EA, pero por el momento todo apunta a que esta quinta entrega ya está siendo desarrollada y que incluso podría aterrizar en la nueva generación de consolas.
Fuentes:
- Los Sims en Wikipedia
- Entrevista a Will Wright en Gamasutra
- “How The Sims helped a generation of LGTB+ gamers” en SBS
- “The Kiss that changed video games” en The New Yorker
- Entrevista a Lucy Bradshaw sobre Los Sims 2 en GamersTemple
- Simulación