AO Tennis 2
- PlataformaPS45.5NSWXBO5.5PC5.5
- GéneroDeportes
- DesarrolladorBig Ant Studios
- Lanzamiento09/01/2020
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorBigben Interactive
Punto de break
AO Tennis 2, análisis
Análisis del nuevo juego de tenis para PC, PS4, Xbox One y Switch.
Hubo una época en la que los juegos deportivos eran un género en boga. Hubo títulos que abarcaban todas las disciplinas, con pocas excepciones. Nunca nos olvidamos del fútbol, el baloncesto, el golf o el fútbol americano (en especial para nuestros lectores de más allá del charco), pero también hubo esgrima, judo, surf, dardos, bolos, ping pong. Y tenis. Hubo bastantes y muy buenos juegos de tenis, desde Top Spin a los archiconocidos Virtua Tennis. Y en 2018, después de una temporada de escasez electrónica en el mundo de la raqueta, tuvimos dos decepcionantes entregas separadas por escasas semanas entre sí. Apenas 18 meses después y de la mano de Big Ben llega la segunda parte de una de ellas que, aunque mejorando, sigue estando por debajo de los estándares de calidad deseables. AO Tennis 2 ya está entre nosotros siendo un claro upgrade a la versión de hace 2 años pero con todavía mucho tenis que mejorar.
De todas las cosas que conforman las sensaciones de un partido de tenis, hay algo que AOT2 hace particularmente bien: el concepto del timing para golpear la bola. Es la mecánica más singular del juego y el núcleo sobre lo que gira todo lo demás. Si conseguimos pegarle a la bola en el momento apropiado, conseguiremos la potencia y la dirección adecuadas y si pegamos con demasiada anticipación o demasiado tarde los resultados estarán fuera de nuestro control. Dependiendo de la dificultad que hayamos establecido incluso puede ser que la pelota acabe en la red o fuera, certificando que el fallo - que es algo muy habitual en este deporte pero muy raramente representado en los videojuegos del mismo - es un factor que se tiene que tener en cuenta y con el que tenemos que convivir.
Buenas ideas, malos fundamentos
Habituarse al sistema es relativamente sencillo en teoría (un indicador aparece al lado de nuestro personaje y deberemos apretar los botones hasta que llegue arriba sin pasarse) pero en mitad de los puntos mientras intentamos pensar qué hacer o reaccionamos a los golpes de nuestro rival, cuesta un poco más. Pegar buenos golpes tiene efectos positivos en nuestro rendimiento durante los partidos, ya que llegar tarde y pegar reduce la capacidad aeróbica de nuestro personaje y nos cansa más. Como concepto, este mecanismo que incorpora el juego nos parece muy acertado: es visual, es fácil de entender, esconde maestría para mejorar y es coherente con lo que es este deporte en sí. Su implementación dentro del juego, cuando depende de otros factores accesorios pero igual de importantes, es ya otra cosa.
Y es que el problema principal de AOT2 es que, como ya pasaba con su predecesor, el juego no acaba de manejarse bien. El control de los personajes, la forma en la que trasladamos lo que queremos hacer a lo que nuestro jugador acaba haciendo en pantalla, es muchas veces aparatosa, a menudo torpe y, en algunos casos, se ajusta muy poco a lo considerado realista. Esto en principio no es un problema, siempre y cuando el objetivo del juego fuera más arcade y menos simulación, pero no es el caso. La fluidez en el movimiento es algo importante para dar sensación de realismo en cualquier juego deportivo pero en aquellos títulos donde existe un único protagonista en pantalla (tenis, boxeo, etc.) es capital; y vemos muy a menudo grandes saltos entre transiciones, un terrible efecto imán hacia la bola que a veces bloquea por completo a nuestro tenista y una selección de golpes cuestionable debido a ello.
Esto no ocurre todas las veces, quede claro. Si nos limitamos a mover el jugador de izquierda a derecha, generalmente tenemos una buena sensación a los mandos. Incluso al movernos al contrapié, girando bruscamente de dirección para alcanzar la bola, observamos el peso que tiene el jugador al moverse. Pero cuando tenemos que sacarnos una bola de encima o especialmente en los desplazamientos verticales, AOT2 sufre de lo lindo. La gestión de esto último junto con cualquier cosa que tenga que ver con golpes de aproximación o carreras a la red es de lo peor que tiene el juego y una de las grandes asignaturas pendientes a mejorar en futuras entregas de la saga.
Los puntos en tenis se ganan con una combinación de 5 factores: potencia, dirección, altura, efecto y profundidad. En un partido real, también a alto nivel, es muy frecuente ver como los jugadores mezclan los golpes para conseguir provocar el fallo del rival u obtener una bola que sea más fácilmente atacable. Así es como se juega al tenis moderno (desde Agassi, más o menos) y a excepción de los jugadores de servicio y volea, con una representación residual tanto en el circuito como en el tenis amateur, así es como debería representar el deporte un juego que quiera replicar las sensaciones de un modo más o menos realista. AOT2 pone todo el énfasis en el timing, que no es incorrecto hacerlo, pero olvidando que el deporte es mucho más profundo que eso. Da igual si uno tiene mil opciones disponibles: en nuestro caso nos concentramos en mejorar un único golpe (servicio plano, derecha plana y revés plano) manteniendo el resto de estadísticas a cero y eso nos bastó para ganar partido tras partido.
Repleto de opciones
A lo largo de nuestro camino para convertirnos en número 1 del mundo y conseguir ganar todos los grand slam tanto en individuales como en dobles pudimos trastear bastante con el modo carrera; este modo es la experiencia principal para un solo jugador e incorpora en un mismo lugar tanto la disputa de los partidos propiamente dichos como la gestión del calendario, los patrocinadores, los entrenamientos y buena parte de la parafernalia que rodea el mundillo. Podemos configurar un o una tenista a nuestro antojo y hacerlo disputar tanto en el circuito masculino o femenino, otorgándole su propio estilo y asignando puntos de habilidad para mejorar inicialmente sus golpes.
Empezaremos muy abajo en el ránking y apenas podremos participar en torneos de corte Future o challenger, reservando los ATP 250, 500, 1000 y GS para cuando estemos más experimentados; hay que decir que tras una actualización del juego se suavizaron bastante los niveles de dificultad, porque al principio costaba una barbaridad ganar partidos incluso en normal y se agradece. A medida que ganamos dinero podemos mejorar las estadísticas y acceder a nuevos torneos que nos darán más dinero. Hay que mantener un balance entre jugar, entrenar y descansar porque cada desplazamiento añade un coste extra para nuestra salud y hay que escoger sabiamente cuándo pelear y cuándo es mejor emplear esa semana en no hacer nada y recuperar nuestro estado físico.
Hay multitud de entrenamientos que podemos hacer, que a su vez se realizan con unos sencillos minijuegos que nos permiten elevar el máximo teórico de nuestro personaje con ese golpe. Por ejemplo, si entrenamos el revés cortado subirá nuestra estadística máxima en ese golpe en concreto pero no en el revés plano ni con top spin; lo mismo para los tres golpes de derecha, revés, 3 servicios, volea, globo y dejada. Hasta podemos practicar el saque por abajo, algo extraordinariamente inusual y que creemos que se ha representado en el juego porque uno de los jugadores incluídos en el listado oficial es el australiano Nick Kyrgios que de forma reciente ha “popularizado” esta forma de servicio. Kyrgios es uno de los jugadores licenciados junto a los también australianos De Miñaur y Barty, así como Pliskova, Lerber, Stosur, Cilic, Monfils, Verdasco, Wawrinka y el que copa la portada y sobre el que gira el juego, el número uno del mundo Rafael Nadal amén de muchos otros. Todos ellos con su estilo característico y sus estilos representados en el juego.
Hay algunos buenos detalles en los partidos que demuestran que poco a poco se está mimando un poco más el juego: la forma en la que se colocan los jueces de línea durante el saque y recuperan su posición, las “cañas” que se pueden pegar cuando se llega tarde a un golpe, la posibilidad de pedir revisión del bote de una bola o el hecho de que ésta golpee la cinta y caiga al otro lado de la red. Pero también hay detalles que demuestran que ha faltado tiempo de maceración para AOT2, detalles menores pero que quitan realismo a la experiencia. Por ejemplo, no se juegan 7 rondas en ningún torneo excepto en un grand slam: los cuadros de un masters 1000 son de 64 jugadores con bye (pase gratis de primera ronda) para los primeros cabezas de serie, no hay recogepelotas, los jugadores no celebran que alguien falle el primer servicio, las voleas no pueden ir más rápido que un saque, el efecto lateral ocurre muy ocasionalmente en el tenis y un mal golpe no tiene más efecto sobre la resistencia pulmonar de nuestro personaje que un rally de 25 bolas. Muchas de estas cosas son de solución relativamente sencilla, lo que nos lleva a pensar que el juego hubiese agradecido un tiempo de horneado un poco superior.
Otra cosa es que técnicamente no luzca como un título de primer nivel; está claro que no estamos hablando ni de un estudio ni de una inversión triple A pero hay un claro margen de mejora en la mayor parte de lo que interviene en el juego. Desde mejorar las transiciones entre las animaciones como pulir el control hasta dotar de cierta personalidad al público de los encuentros, en especial a nivel visual. También la caracterización de algunos de los personajes licenciados agradecería un poco más de trabajo y las físicas de la pelota, aunque su comportamiento es en general bastante regular, a menudo realizan saltos y alcanzan velocidades que desafían las leyes de Newton más allá incluso que la mítica Prince of Tennis o Oliver y Benji.
Conclusión
AOT2 mejora claramente con respecto a su predecesor y ya no es el juego roto que vimos en 2018. Su multitud de opciones, la integración correcta de la gestión de calendario, patrocinios y demás y las mejoras en el aspecto técnico dan fe de la voluntad de Big Ben para mejorar el producto. Sin embargo todavía está lastrado por una jugabilidad muy mejorable, el pulido de algunos detalles accesorios al juego para dar una mayor sensación de realismo y la necesidad de entender con mayor profundidad lo que viene siendo el deporte del tenis. Esto va más allá de licenciar más jugadores o torneos sino la capacidad de dar una experiencia deportiva más completa y satisfactoria a los que llevamos años buscando un título que cumpla con las expectativas. Esperamos con muchas ganas la próxima entrega del título que construya a partir de los buenos fundamentos de la que tenemos hoy.
Lo mejor
- La mecánica del timing
- Multitud de opciones para trastear
- En algunos momentos, buenas sensaciones especialmente online
Lo peor
- El apartado técnico
- El juego en la red y los dobles en general
- Falto de profundidad real en su jugabilidad
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.