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AO International Tennis

AO International Tennis

AO Tennis, Análisis

Ha pasado ya mucho tiempo desde que disfrutamos en los arcades y en casa de esos Virtua Tennis y del ya más antiguo Top Spin. La compañía Big Ant Studios viene dispuesta a ofrecernos la experiencia definitiva para los amantes del tenis y las consolas de nueva generación, o eso promete. A veces, unos pocos centímetros son la diferencia entre un ace y una doble falta.

Oportunidad de break

Big Ant Studios es una compañía australiana que, desde 2005 y entre otras cosas, se ha dedicado a realizar juegos deportivos de corte poco popular en nuestras tierras: lacrosse, rugby, cricket… AO Tennis, o Australian Open Tennis, es su primera aproximación a un deporte de masas y debido a la notable ausencia de juegos de esta índole en lo que llevamos de generación, existe cierta expectativa para ver qué puede ofrecer un videojuego al mundo del tenis que no hayamos visto hasta ahora. Y aunque no es imprescindible que un videojuego deportivo sea analizado por alguien que se dedique profesionalmente a ese deporte, cuando el título viene autoproclamado como “la representación tenística más fiel jamás vista en una pantalla” tal vez las incontables horas dedicadas a la práctica y docencia de este juego de la raqueta vayan bien para explicarle al posible comprador si esa afirmación se sostiene o sea una más en una campaña de márketing para vender un producto. Un breve spoiler para el lector impaciente: no, no se sostiene.

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Vaya por delante decir que las premisas sobre las que está ideada la jugabilidad de AO Tennis son muy válidas. Son de hecho tan esperanzadoras en su concepto que la mayor decepción ocurre cuando se comprueba que no se han podido implementar correctamente. Pero habrá tiempo de sobra para hablar de las cosas que no hace bien el juego así que, de momento, comentaremos lo que el título hace bien. AOT tiene la premisa de pretender simular lo que ocurre en un partido de tenis, y lo hace desde varios puntos de vista; por ejemplo, se han tomado capturas de movimientos de jugadores icónicos que el título licencia (Rafa Nadal, Isner, Goffin, Radwanska, Kerber y algunos más) al tiempo que se han filmado estilos de juego “generalistas” para que el usuario compruebe que cada jugador es único en este sentido. Además, se ha incorporado un potente editor para definir al milímetro un personaje que creemos a nuestro antojo.

Otra de las bazas es el supuesto análisis estadístico y visual del rendimiento de los jugadores durante el Open de Australia en las últimas 10 ediciones, para en teoría crear una IA que no solamente juegue al tenis fallando más o menos sino que se comporte tal y como el jugador en cuestión lo haría durante ese torneo, aprovechando sus puntos más fuertes y penalizando sus débiles en función de su rendimiento “real”. Rafa Nadal y Angelique Kerber, ganadores del torneo en una ocasión tras trece y once participaciones respectivamente, abanderan la portada y son, sobre el papel, los enemigos principales a batir en nuestra carrera para ganar el trofeo que, aunque difícil, no será tarea imposible. Jugadores y jugadoras más exitosos en Australia durante la era Open como Serena Williams (7 títulos), Novak Djokovic o Roger Federer (6 cada uno) tal vez incluso nos hubiesen puesto las cosas todavía más difíciles en nuestro asalto al primer gran slam del año.

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Sentadas las premisas, el juego pone sobre la mesa el desarrollo independiente de cada golpe de fondo de pista: plano, cortado (slice) o con top spin, lo que por aquí llamamos “liftado”. Cada golpe se ejecuta y desarrolla en las estadísticas de forma independiente y tiene su propia animación, al margen de su efecto en el bote. También se incorpora la posibilidad de invertirnos para golpear un golpe de derecha que naturalmente iría a nuestro lado de revés, algo que en la pista se hace y se enseña muy a menudo y que no habíamos visto implementado hasta ahora. Y por supuesto hay dejadas, voleas, globos, saques de todo tipo, la posibilidad de golpear más agresivamente pero con más margen de error… digamos que casi todo lo que existe en el tenis de alguna forma u otra está implementado aquí y, especialmente, algo muy poco habitual en otros títulos y que AO Tennis recrea perfectamente: el fallo. El error. Enviar bolas fuera o a la red es algo muy normal en este deporte, a nivel amateur y profesional, y aquí ocurre muy frecuentemente, lo que choca al principio si uno llega de Virtua Tennis pero que es coherente con lo que ocurre en la realidad.

Si hubiera que dividir un golpe cualquiera del tenis en porcentajes de importancia más allá de la técnica individual, diríamos que el 50% es la colocación de los pies, el 25% es la potencia y el 25% restante es el timing del impacto. El juego recrea bastante correctamente este último concepto, en el que debemos pulsar el botón correspondiente al tiempo que una barra azul se llena y dirigimos al tiempo la dirección del golpe; si lo hacemos correctamente - en color verde - la bola irá al lugar dirigido y si no lo hacemos bien perderemos precisión y, depende de lo ambiciosos que hayamos sido en la dirección, podremos fallar la bola. Al principio fallaremos bastantes y, como ocurre en la pista en la vida real, es bastante frustrante pero hay que convivir con ello. El juego tiene cierto magnetismo a la hora de colocar el jugador en la posición correcta para facilitar la vida al usuario, pero no hará todo el movimiento de pies automáticamente. Además, a medida que corremos y golpeamos la bola nos vamos cansando, especialmente si no golpeamos en su punto “óptimo”. Este tipo de mecánica nos ha gustado especialmente y esperamos ver como se desarrolla en un futuro, porque conceptualmente está muy bien conseguida.

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Doble falta
Dicho esto, los primeros problemas del juego no tardan en ser evidentes. Desde un punto de vista técnico, el “fotorrealismo” del que se presumía en la presentación del juego no solamente no es tal sino que podría pasar tranquilamente como un juego de la anterior generación. Los jugadores están detallados correctamente pero nada excepcional y todo lo que no son los jugadores es, sencillamente, muy pobre. Jueces de línea, recogepelotas que no se mueven en todo el partido, texturas planas completamente (la hierba de Wimbledon es una skin de la tierra de Montecarlo), transiciones entre animaciones que dejan mucho que desear… y una física de la pelota a menudo incomprensible. En la volea, especialmente, la velocidad que alcanza la pelota debería ir acompañada de un sonoro “bang” cuando rompe la barrera del sonido, sin exagerar. Es un juego austero visualmente, por decirlo de alguna forma, que necesita más trabajo en lo que hace medianamente bien y muchísimo más trabajo en todo lo demás.

A nivel de opciones tampoco es que el título vaya muy sobrado de ellas: partido rápido (individual, doble y mixto), jugar un torneo de exhibición, crear un jugador y jugar el modo carrera o crear un jugador en la academia de Rafa Nadal en Mallorca, un añadido por efectos supuestamente contractuales con el propio Nadal pero que nada aporta al juego. En el modo carrera diseñaremos un tenista que deberá abrirse paso en el duro mundo de los torneos future y challenger semana a semana (descansando alguna, para recuperar energía) mientras poco a poco se gana un nombre en la ATP. Sobre el papel suena más duro de lo que es, en realidad, porque en nuestra primera temporada ganamos todos los partidos, incluso subiendo dos veces el nivel de dificultad hasta colocarlo uno por debajo del máximo, y ganando 6-0/6-0 al propio Rafa Nadal en la tierra batida de Montecarlo y a John Isner en toda la hierba que pisamos. Y eso es el mayor problema que tiene AO Tennis.

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Triple falta
Porque no se trata de que un future o un torneo 250 tenga los mismos partidos que un gran slam como Roland Garros; no se trata de que no pueden cruzarse el cabeza de serie número 1 y el 4 en primera ronda. No se trata de que cuando la bola golpea y se quede en la red tras un saque el juez no cante “fault” ni de que canten fuera si la golpeas la bola y se te queda en tu propio campo. Ni tan siquiera de que el jugador no quiera correr a una dejada cuando empujes la palanca hacia arriba: a lo mejor no llegaba a la bola, cierto, pero quiero intentarlo. No se trata de nada de eso. El principal problema es que, sin importar la dificultad, el juego se gana de la misma forma: saque abierto en el lado de deuce, bola al otro lado. Saque abierto sobre el lado de ventaja, bola al otro lado. Y al resto, aunque me sigue pareciendo increíble la facilidad con la que se devuelven misiles a 228 km/h sin problemas, mover al rival de un lado a otro hasta que falle. Fin. Tanta mecánica, tanto esfuerzo en que si el timing y que si tal, pero basta hacer esto y ganas todos los partidos, en todas las superficies contra todos los rivales. Sin excepción.

Poco importa el hecho de que el juego distinga golpes planos o con top spin, puedes tranquilamente jugar con el golpe plano a lo Radek Stepanek sin necesidad nunca de asignar ni un solo punto estadístico a liftar. Nunca. Da igual si tienes asignados 30 o 99 puntos a la dejada, con buen timing siempre es perfecta. Da igual si corres mucho o poco, porque el que va a correr va ser el rival. Y si uno tiene pensado jugar estilo finales de los 80 y década de los 90 hasta 2001 o así (saque y volea), AO Tennis es para olvidar. Es claramente un juego pensado en el movimiento en horizontal y cuando se le saca de ahí es increíblemente tosco. Con lo cual, en el tedio de simplemente meterle horas al juego para escribir el análisis, fuimos creando distintos personajes para cambiar nuestro estilo de juego. Si uno juega a AO Tennis como lo haría en la realidad utilizando el big five (efecto, profundidad, altura, potencia, dirección), ahí uno se divierte más. Dicho de otra forma, uno tiene que jugar un tenis consentido, como cuando un padre juega contra su hijo pequeño o contra un rival muy asequible para que haya partido. Entonces se atisba lo que el juego podría haber sido de haberse programado mejor, de haber tenido más tiempo de maduración. Porque dan igual las licencias de los jugadores (PES tenía a Roberto Larcos y era un juego de fútbol mayúsculo para la época), lo que importa es la base. Y aquí la base falla.

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Para acabar de rematar las cosas que el juego no hace bien, en ningún momento se explica que uno puede utilizar el stick derecho para simular los golpes; no está incluído en los tutoriales del juego, solamente en una pantalla de carga y francamente es más cómodo utilizar los botones tradicionales. La IA, otra de las teóricas grandes bazas del juego, hace aguas en el momento en que jugamos un partido de dobles; en más de una ocasión hemos tenido que llamar a los de seguridad vial para que fueran a recoger al cono que nos habían puesto como compañero de dobles, incapaz de volear con acierto ni aunque fuera tras un saque cortado a casi 230 km/h - nuevo récord mundial, por cierto - mientras que delante siempre parecía haber los hermanos Bryan jugando en el jardín de su casa. La ausencia de jugadores ha impedido probar cualquier otro modo de juego más allá del local.

4.5

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.