Monster Hunter World: Iceborne
Monster Hunter World: Iceborne, análisis PC
Capcom termina el trabajo realizado con el título base hace año y medio con una expansión que se siente, en realidad, como un juego nuevo. Excelente.
Este análisis se ha actualizado con todo lo referente a la versión de PC, a cargo de Albert Gil y disponible al final del texto
Es sorprendente que hayamos llegado hasta aquí con Monster Hunter. A lo que es, ahora sí, el final de un nuevo rumbo para la saga iniciado a comienzos de 2018 con lo que pocos creían que fuese a convertirse en el éxito que es hoy. Más de 13 millones de jugadores avalan el trabajo del equipo de Ryoto Tsujimoto, uno que decidió democratizar la entrada a la franquicia de caza por excelencia de Capcom para que se volviese también en Occidente en un éxito de masas. Iceborne cierra el círculo con cantidad, pero también con calidad. Vamos a ser claros desde el principio: es una de las mejores experiencias que hemos tenido de toda la generación.
Porque la actualización 10.10 no es solo cubrirlo todo de nieve, es también ofrecer el segundo tercio de un enorme rompecabezas dividido antes en dos rangos. Ahora llega el tercero, pero lo hace de la mano de cambios y mejoras en lo jugable para que se amplíe y mejore sustancialmente el producto que ya calificamos con un sobresaliente. Iceborne también lo es.
Para ponernos en contexto, la comisión de investigación ha decidido atravesar el mar tras los acontecimientos que tienen lugar en Monster Hunter World, todo el fin de perseguir a una bandada de Legiana que, por algún motivo, se marchan del Bosque Primigenio. La comisión se encuentra allí un nuevo territorio desconocido, inhumado por la nieve. Una nueva página en un libro que parece no tener final. Aquí comienza todo: nueva base, nuevos encargos, cerca de dos decenas de monstruos, variantes, dragones ancianos, nuevas armas y combos… Pocas veces hemos visto algo así con una expansión. Bienvenidos a Seliana.
Más dificultad. Una reinterpretación el Rango G
El incremento de la dificultad no es ninguna broma. Al igual que hay un salto del Rango bajo al Rango alto, también lo hay al Rango maestro, que es lo que tradicionalmente hemos conocido como el Rango G. Toda la comunidad lo pedía: no era suficiente con los monstruos curtidos del endgame. Hubo un reproche común entre la comunidad más dedicada al título, y es que Capcom no había apostado por una dificultad tan elevada como en anteriores entregas; máxime cuando en MH4U y MHGU se hizo un trabajo tan excelso a ese respecto. Contenido y complejidad eran dos elementos clave en dichas entregas y, ahora, en Iceborne se ha equilibrado la balanza.
Por ello solo podemos acceder a Iceborne si tenemos RC 16 (el rango que tenemos al terminar la campaña del juego principal). Adiós a las armaduras y armas de rareza 8. Lo que antes era el techo, lo que garantizaba robustez y potencia en un combate, pasa a ser ahora parte del baúl. Iceborne te manda un mensaje desde el primer minuto: vas a tener que recoger muchos materiales y vas a visitar mucho la forja. Solo basta decir que la armadura con la que nos enfrentábamos a algunos dragones ancianos en el juego principal palideció contra un nervioso Tobi-Kadachi de una estrella en el Rango maestro. Esta vez tendremos rarezas de 9 a 12, estas últimas las imprescindibles para el endgame de la expansión.
Muchos han temido que la dificultad de Iceborne fuese a ser algo artificial, que el juego pudiera comenzar a hacer “trampas” para potenciar en exceso algunas criaturas. Nada de eso. Para empezar, la dificultad es ahora dinámica: si somos dos cazadores el juego se regulará en tiempo real para que los puntos de vida de nuestro objetivo sean acordes al tiempo establecido (50 minutos por regla general) y el número de pretendientes en la caza. Si entra un tercer cazador habrá otro ajuste ipso facto; lo mismo si te quedas solo. Está muy bien pensado y funciona.
Pero ¿tan difícil es Iceborne? En realidad, si has llegado hasta aquí, si te has pasado ya el juego base y conoces cada raza, cada recoveco de los escenarios y has interiorizado los combos de la clase de tu arma, no será desesperante. Todo depende de la habilidad del jugador, pero la inteligencia artificial demanda mucho más dominio del momento que en el videojuego base. Las misiones son también ligeramente más largas; lo que antes se completaba en 30 minutos perfectamente puede irse ahora a 40 minutos, por eso es el Rango maestro. Los momentos de tensión son también mayores y, para más inri, hay algo que agradecemos sobremanera: el monstruo entiende que un cazador está débil y prioriza el ataque a quien esté contra las cuerdas. Si estás paralizado y estás a un golpe de desfallecer… cruza los dedos.
La cooperación es por ende imprescindible con este incremento de dificultad. Ya no vale olvidarse de afilar el arma, ya no sirve tratar de aguantar con los Medicamentos que te proporciona el campamento base. Si vas al Arroyo de la Escarcha no puedes permitirse ir sin Bebida Caliente salvo que una de las joyas de tu armadura tenga dicha habilidad. La experiencia cooperativa ha sido un gusto en estas semanas de preparación del análisis. Acudir solo a las misiones de cuatro y cinco estrellas de rango maestro es una locura salvo que tengamos las mejores armaduras existentes para ese tipo de monstruo; ya no tanto porque vayamos a morir sino porque no nos dará tiempo a terminar con la caza o captura. La comunicación es clave en el proceso, por eso recomendamos más que nunca jugar conectados a un grupo de chat, cada cazador debe asumir un rol en la batalla, como siempre, pero estas misiones juegan en otra liga, esto es algo serio de verdad.
Hablemos de monstruos: Iceborne es un juego completo
Por si no había quedado claro, no todas las misiones de encargos en Iceborne se desarrollan en el Arroyo de la Escarcha; hay también otras en los escenarios circundantes a Astera, lo que quizá a algunos dé cierta sensación de monotonía por repetir algunas misiones. No es del todo así por dos motivos: el primero es que las misiones son mucho más difíciles por el Rango maestro, que lleva consigo la aparición de otras razas y materiales; el segundo es el propio monstruo principal del encargo, que presentará en muchas ocasiones variantes. Desde los más clásicos y aparentemente sencillos, como un Pukei Pukei Coral, un Paolumu Nightshade o un Tobi-Kadachi vípero. En ningún momento hemos tenido la sensación de estar repitiendo algo que ya hicimos antaño.
La gran cantidad de novedades nos hacen plantear, sin lugar a dudas, que esto no es tanto una expansión como una segunda parte. No vamos a citar aquí nada que haya dicho Capcom (que no es todo lo nuevo ni todo lo que regresa…), pero tenemos de vuelta caras conocidas por amantes de la saga desde hace más de una década como el Tigrex, también Barioth, Nargacuga, Glavenus, Brachydios o Yian Garuga. Insistimos, esto no es todo…
El enfrentamiento contra Velkhana, el buque insignia del videojuego, o variantes como Legiana Aullador, Odogarón Ébano o Anjanath Fulgúreo, son añadidos que se sienten realmente novedosos. No hemos dejado de pensar en la expansión ni cuando apagábamos la consola por lo que acababa de suceder en muchas misiones. Hemos visto los títulos de crédito tras 65 horas, pero os aseguramos que nos esperan más del triple cuando acaba la campaña. No podía ser de otro modo en la saga.
La garra retráctil, mucho más que un gancho
Es seguramente la garra retráctil uno de los elementos fundamentales de Iceborne. El equipo, con la idea de Kaname Fujioka y Daisuke Ichihara a la cabeza, hacía saber en un reciente diario de desarrollo la necesidad de introducir una nueva mecánica jugable con la que introducir dinamismo a la batalla. Este elemento, lejos de servir únicamente para lo que está inicialmente pensado, que es la posibilidad de engancharnos desde la distancia al monstruo, eleva a la máxima potencia lo que ya vimos en Monster Hunter Generations y lo que en el juego base se materializó en subirnos a una criatura y empezar a asestar golpes.
La garra retráctil pasa a ser un elemento esencial para la estrategia, en especial si jugamos solos. Da movilidad, aporta velocidad y deja claro que la verticalidad es, una vez más, elemento clave en la estructura de diseño de este videojuego. Si el diseño de los mapas era ahora más alto en todos sus escenarios, comenzando por el peculiar Bosque Primigenio pasando por el Yermo de las Agujas o las Altiplanos Coralinos, en el Arroyo de la Escarcha parece estar pensado de cero para hacer uso de la garra retráctil. Cuando estemos agarrados a un monstruo, sea donde sea, se podrán hacer nuevos combos y remates; todo depende del tipo de arma. También los llamados combos de eslinga. La garra forma parte de la eslinga, pero ahora su uso se eleva a otro nivel al poder usarse con el arma desenvainada. Con las Espadas Dobles o la Katana, por ejemplo, hay momentos donde sientes el poder en tus manos.
No podemos olvidar la llegada de las monturas, que ya estaban de cierta forma en la saga con el spin off Monster Hunter Stories, pero que ahora se materializan aquí como una nueva manera de transporte. Nada de correr, ahora los llamados Cabalgatrufos harán esa tarea de rastreo de forma rápida para llegar a toda velocidad a ciertos lugares del mapa; también buscan rastros. Cuando llegues, si así lo deseas, podrás abalanzarte con la garra y comenzar la batalla.
El Arroyo de Escarcha es de nuevo protagonista por los cambios que aplica al motor de físicas. Cuando veas esas estalactitas heladas en la tundra podrás derribarlas para que caigan directamente sobre el monstruo gracias a la eslinga, pero lo que es del todo diferencial es la posibilidad de usar esta garra retráctil como pistola para hacer que el monstruo se choque contra un muro y pierda varios miles de puntos de vida de golpe. Si acertamos con la eslinga y damos en su cabeza en posiciones cercanas a una enorme pared, es cuestión de acertar para que ese enorme montón de piedras haga acto de presencia.
Es especialmente en la recta final cuando más veces tengamos que usar la cabeza por una mera cuestión de economía en el paso del tiempo. Si te quedan quince minutos y todavía ves lejos el final, lo mejor será que causes una catástrofe en el mapa que precipite el debilitamiento de tu monstruo. Veremos estampidas, provocadas o no, montículos que se vienen abajo, superficies que se destrozan, literalmente, o piedras géiser que interactúan con el entorno por los cambios de temperatura. No llega al punto de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero el Arroyo de Escarcha llega a hacerte sentir en un entorno vivo y cambiante, aderezado por una fauna local muy llamativa.
Lo que antes era una relación bidireccional entre cazador y monstruo añade ahora un nuevo elemento: cazador, monstruo y entorno.
Detalles de calidad de vida que marcan la diferencia
Monster Hunter ha sido siempre una saga con menús e interfaces mejorables; es posiblemente ese uno de los motivos por los que en Occidente tuvo tantos problemas para encajar. Es también indudable que en esta quinta generación se hicieron mucho mejor las cosas tanto a nivel estético como en lo estrictamente referente al diseño UX/UI, pero en Iceborne se han aplicado pequeños cambios que es conveniente reseñar. Puede parecer algo nimio, pero cuando acabamos la caza podemos pulsar en “Coger todo” para no tener que ir acumulando todos los materiales uno a uno.
Seliana es también una base de operaciones inteligentemente diseñada. No nos engañemos: en Astera tardábamos en ocasiones mucho para llegar a según qué sitios. La sala de reunión de este nuevo emplazamiento es, de largo, la más completa. Tenemos incluso la forja dentro, lo que nos facilitará poder estar en contacto directo con el resto de cazadores con los que vayamos a salir de expedición, intercambiar objetos, pasar por la cantina, darnos un baño termal y hacer todo lo que necesitemos. Todo en un mismo lugar; se acabó eso de “ahora vengo” porque todo se hace ahí.
Para quienes se lo pregunten: sí, es posible acariciar a nuestro palico en las aguas termales de la sala de reunión, hay nueva animación en la cocina… Una base en la que da gusto estar: es muy rápido pasar de zona en zona antes de ir a cazar. La casa del cazador, parte de la base de investigación, tiene ingentes opciones de personalización; todo estético, pero que pone una vez más de manifiesto que se han tomado en serio hasta el más mínimo detalle.
La Fábrica de vapor es una pequeña sorpresa. Un lugar donde se quema combustible —que se genera automáticamente al completar misiones— en un minijuego donde conseguiremos a cambio objetos de máxima utilidad, desde Megapociones hasta recursos para forjar y mejorar armaduras. Capcom es consciente de que en esta expansión necesitaremos muchos más objetos porque se nos gastarán más rápido. Para evitar hacer expediciones sin mayor pretensión que el looteo, ahora es posible usar los puntos de investigación como moneda de cambio para la Fábrica de vapor. Un recurso que aceptamos de buen grado. En el Laboratorio botánico, por ejemplo, ahora podemos incluso cultivar cápsulas boñiga.
Una recta final de infarto
Por motivos de embargos y porque sería chafar una grata sorpresa, solo podemos hablaros de nuestras sensaciones con el final, lo que parece que es el final y lo que hay detrás del mismo. Monster Hunter World: Iceborne es mejor y más grande que el videojuego original que aterrizó en las tiendas a comienzos de 2018. Esas nuevas criaturas que nos encontramos en los últimos encargos son un alarde de originalidad en diseño y comportamiento. Sus patrones, habilidades, comportamiento corporal… su exigencia, en definitiva, nos someten a un pulso que se ha convertido de inmediato en algunas de las mejores escenas que recordamos en la presente generación de consolas.
Capcom no ha escatimado en gastos. No lo ha hecho en Devil May Cry 5 y no lo hizo en Resident Evil 2 Remake, dos de los títulos más exitosos de la presente temporada. Lo que es inusual es que se hayan cruzado en el camino tres proyectos de esta calidad en cuestión de meses. Iceborne está a ese nivel por la calidad que aporta en la compañía y también para la saga, porque completa la idea de este equipo humano comenzada hace cerca de un lustro en Osaka.
La puesta en escena, la presentación de cada zona, cada monstruo y cada enfrentamiento es un espectáculo. No falta el fanservice, con confrontaciones en escenas y en la propia batalla entre criaturas que forman parte del lore de la saga. Esos cara a cara de ensueño tienen lugar en lugares que parecían imposibles y de maneras que no entraban en los planes. A nivel técnico no podemos añadir mucho a lo que ya dijimos en el análisis original de Monster Hunter World. Tenemos de nuevo tres opciones gráficas: 1080p/60 FPS, 4K/30FPS y una opción última variable donde se priorizan los gráficos a costa de algo de resolución y tasa de imágenes y no hay mejoras de ningún tipo en lo técnico; sigue siendo el mismo motor gráfico.
Lo nuevo, el Arroyo de Escarcha, es artísticamente muy potente también por el uso que hace de la nieve, reseñable en todos los aspectos por no haberse conformado con ser un añadido estético. Dependiendo de la altura de la nieve nos ralentizará más o menos. Pesa. Afecta al movimiento y, por supuesto, también afecta al monstruo a abatir. El Arroyo de Escarcha viene a cubrir un hueco que no estaba representado en el juego base. Teníamos desierto, bosque, yermo… pero no teníamos un mapa donde la baja temperatura y la nieve fuesen los grandes protagonistas.
La banda sonora de la expansión, en su cómputo global, se mantiene al nivel de lo visto hace año y medio. De nuevo, todas las composiciones están orquestadas, hay temas exclusivos para cada monstruo y una variedad instrumental que va en sintonía con la gran mezcla de ecosistemas de este universo. Escucharemos flautas mientras instrumentos de cuerda suenan por detrás al ritmo de otros de percusión, cambios de intensidad al son del momento de la batalla… Temas largos, que se prestan a ser escuchados tal como lo hace el apartado visual para ser contemplado.
Y hablando de contemplación, el modo foto no es baladí, pero no se puede aprovechar tanto como nos hubiese gustado. He aquí uno de los apartados negativos de Iceborne: seguimos sin poder pausar la partida en cualquier momento. Salvo que pongamos en reposo la consola, no hay manera de poner en pausa el combate y, por tanto, el reloj. De nada sirve incluir un modo foto con el que tomar capturas en diferentes perspectivas y con opciones de edición si solo podemos pararnos a sacar fotografías en momentos donde no temamos por nuestra salud. Ha habido momentos donde literalmente salíamos volando en el fragor de la batalla, momentos que se prestaban a ser fotografiados para inmortalizar el momento, pero ¿cómo hacerlo más allá de una captura de pantalla? Quizá por eso se llame “modo visión”, porque en realidad lo que hace es eliminar los elementos de la interfaz para sacar mejores capturas de pantalla, que no óptimas.
Es necesario una actualización a este respecto, como también lo es el diseño de los menús, como comentábamos anteriormente. Sigue siendo poco atractivo acceder al inventario, la cantidad de pasos que tenemos que dar para hacer tareas sencillas… No es ágil, sigue arrastrando los problemas de la época de PSP. Seguramente haya temor por aplicar cambios que descontenten a los más conservadores, pero no es necesario renunciar a la esencia para introducir mejoras como ya hicieron en el propio MHW, como la automatización a la hora de crear pociones si disponíamos de los materiales necesarios, por ejemplo.
Si a eso sumamos los elevados tiempos de carga al cargar las misiones —no hay tiempos de carga en ningún momento de la misión ni al cambiar de zonas—, volver a la base o cambiar de piso en Astera y Seliana, tenemos ahí el último resquicio que resta en la experiencia de juego. Hemos jugado en PlayStation 4 Pro y, como decimos, algunas veces hemos esperado más de minuto y medio para cargar una misión. Es a cambio de olvidarnos de cargas y garantizar una fluidez que no palidece en ningún momento, pero sigue siendo mucho tiempo para ciertos momentos de la partida.
Por otra parte, la optimización del videojuego es total. Estamos en la actualización 10.10, que es el nombre numérico de la actualización y que no solo introduce contenido; también se corrigen cosas, muchas cosas. En la web oficial han resumido las notas del parche en ajustes de monstruos y misiones; desde la no acumulación de estados alterados cuando ya nos habíamos afectado por esa condición al reajuste de la dirección y tamaño de golpeo/bloqueo en ciertos ataques. Nada nimio, todo favoreciendo a la experiencia de usuario y que afectan también al juego base. Es decir, si no compras Iceborne podrás verte beneficiado de la práctica totalidad de cambios.
Versión PC: características, cambios y ausencias
Con cuatro meses de demora con respecto a la versión de consolas llega por fin la primera expansión de Monster Hunter World a PC, Iceborne. Un enorme paquete de contenido adicional para un juego ya de por sí majestuoso, que como vimos allá por septiembre hará las delicias de todos aquellos usuarios de compatibles ansiosos por disponer de más monstruos, armas, armaduras y, en definitiva, 'endgame' al que dedicarle nuevamente cientos de horas para confeccionar la 'build' perfecta con la que poder hacer frente a las bestias más letales que se han visto hasta el momento en el título de Capcom. Dejando a un lado todas las virtudes del título que ya detallamos en el análisis para consola y que como no podía ser de otra forma están incluidas también en la versión de PC, ésta última presenta como principal novedad un despliegue técnico libre de las limitaciones obvias de las otras versiones.
Pero el 'port' no se limita esta vez a ofrecer texturas en mayor resolución (especialmente notable si se usa el DLC gratuito de texturas 'high-res') y una tasa de imágenes por segundo ilimitada, sino que además incluye por primera vez en el título soporte para renderizar el juego utilizando las librerías DirectX12, solventando con ello varios de los problemas de inestabilidad que se habían encontrado en la conversión original.En líneas generales seguimos estando frente a un buen port, que no excelente. La mejora gráfica es notable y la optimización decente, pero sin obtener los resultados que se esperan utilizando el hardware puntero de la plataforma.
Pese a la adaptabilidad del título para funcionar de forma correcta en distintas configuraciones, éste sigue exigiendo un equipo a la última si se pretende disfrutar de él con todas las opciones gráficas al máximo, y ni con esas garantizamos una tasa de imágenes por segundo que se acerque a los 120-144 por segundo que muchos desearían (como se aprecia en el vídeo adjunto, una Nvidia 2080 Ti mueve el juego al máximo a unos 70-90 fps). Por otro lado, los controles siguen estando bien adaptados al teclado y el ratón para quienes prefieran este sistema de control, incluidos los nuevos combos y movimientos para cada arma. Sin embargo, el mayor hándicap de esta versión sigue siendo el inexplicable retraso que sufre en cuanto a contenidos con respecto a las versiones de consola: la versión de PC de Iceborne sale con meses de retraso y sin las últimas actualizaciones.
De nuevo Capcom ha prometido que su objetivo es lanzar los parches pendientes lo más rápido posible para que en un futuro cercano ambas versiones estén a la par en cuanto a contenido y ajustes, pero la realidad es que esa misma promesa se hizo ya con el primer World y como estos 4 meses de espera han acabado demostrando no se acabó cumpliendo. De momento se ha confirmado un primer gran parche y el evento de Resident Evil 2 para febrero y un segundo parche para marzo. Veremos si ésta vez Capcom sí cumple con su palabra y la enorme comunidad de PC no tiene que pelearse durante meses para conseguir los adornos necesarios con los que completar 'builds' con fecha de caducidad anticipada.
Conclusión
Monster Hunter World: Iceborne es la culminación de una idea, de una nueva forma de entender la franquicia iniciada el pasado año. Hubo miedo por cambiar ciertas cosas, pero todos esos cambios cierran ahora un círculo que da la razón a quienes pensaron que era éste el camino correcto. Iceborne es más grande, profundo, desafiante y completo que el juego original; es una segunda parte sencillamente brillante, que nos hace entender el porqué del nombre de esta nueva rama. Un título total, que abarca todo y exige al jugador a cambio de una recompensa realmente gratificante. Las novedades jugables, nuevos monstruos, el Arroyo de Escarcha o la propia Seliana en su conjunto no han hecho más que sumar, la última pieza de un puzle donde tenemos juego para meses. Juego base y expansión suman más de 130 horas solo con sus tareas principales, pero son realmente muchas más. Un videojuego que se sitúa entre los grandes de esta generación de consolas y deja el listón muy alto para la siguiente. Ahora sí, esta vez sí, World está a la altura de las entregas referentes de la saga. Un trabajo inmaculado, un producto excelente que lleva, por este motivo, una calificación sobresaliente.
Lo mejor
- Contenido: no es una expansión, es casi un nuevo juego.
- El diseño del Arroyo de Escarcha y la garra retráctil.
- El regreso de monstruos clásicos y las nuevas creaciones.
- El endgame; hasta aquí podemos leer.
Lo peor
- Algunos tiempos de carga al iniciar misiones.
- Todavía sin poder pausar la partida durante la misión.
- La cámara, en momentos concretos, puede jugarnos una mala pasada.
Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.