David Jaffe, padre de God of War y Sweet Tooth
Historia de cómo David Jaffe marcó un hito en la historia de los videojuegos con Twisted Metal, God of War y su oda a la violencia desvergonzada.
La violencia en los videojuegos es un tema que levanta ampollas cada vez que se pone sobre la mesa. La mecánica de matar a los enemigos para superar una situación es tan antigua como lo es el propio ocio digital, si bien su historia nos ha demostrado que hay miles de formas de retratarla. Desde los títulos de disparos donde nuestros oponentes desaparecen al ser derrotados, hasta la creatividad más macabra en Mortal Kombat. Por otro lado, tenemos títulos que abordan la sangre y las vísceras desde la catarsis del propio jugador, como God of War y Twisted Metal.
David Scott Jaffe recuerda su primer videojuego: BootHill (1977), un arcade de disparos ambientado en el Lejano Oeste. “Yo tenía unos 6 o 7 años, a lo mejor 5 o 6, pero el juego me encantó. Después de eso mi padre nos compró una Telstar y, desde entonces, los videojuegos han sido un aspecto clave de mi vida y de mi familia. […] Creo que la gente no es muy consciente de lo rompedor que era en el momento controlar algo que se movía en la pantalla y perderte en una fantasía, incluso si era una interfaz rudimentaria”. Durante su adolescencia, Jaffe aprendió programación básica y confeccionó algunas aventuras muy sencillas en su Apple. No obstante, su vocación profesional no residía en los videojuegos; él soñaba con ser director de cine y guionista. Su llegada a la industria llegó en un momento en el que le urgía encontrar empleo y se animó a echar su CV en un puesto de tester, anunciado en la Electronic Game Monthly. En este medio, Jaffe acabaría cumpliendo de forma inesperada su deseo de crear historias y universos.
En Sony Imagesoft, David Jaffe empezó a testear Hook. “Estaba convencido de que me iban a echar, porque mis compañeros tardaron tres horas en pasarse Hook, cuando yo me tiré tres días.”. Sin embargo, Jaffe permaneció en más proyectos como Skyblazer, Sewer Shark o 3 Ninjas Kick Back. De esta etapa, David aprendió que un juego puede mejorarse desde diferentes perspectivas: “Trabajamos con muchos desarrolladores, y estaban muy abiertos a la hora de aceptar críticas a su juego más allá de los fallos técnicos. Por supuesto, los había que te contestaban ‘a mí no me tienes que decir cómo hacer mi juego’, pero los que sí estaban dispuestos a escuchar acaban diseñando juegos mucho mejores”.
Su salto al diseño fue a través de Mickey Mouse: Sony estaba buscando diseñadores para un título que celebrara el 65º aniversario de la mascota de Disney. Jaffe se embarcó en una nueva aventura creativa como diseñador de Mickey Mania, la cual, a pesar de su cariño hacia Disney, le resultó decepcionante: “Era divertido escoger los dibujos, las mecánicas… Pero pensaba que el diseñador de un juego era un rol equivalente al de un director. En el cine, el director tiene la última palabra a nivel creativo. Y pensé que vendrían los programadores y desarrolladores a decirme ‘dinos qué hay que hacer y seremos tus manos’. Y allí me di cuenta de que los videojuegos no funcionan así: además de una gran jerarquía de la que depende que todo se ponga en marcha, hay que lidiar con muchos egos, personalidades y política. Y además tienes un equipo que contribuye en aspectos muy valiosos y críticos. Y cada persona es diferente, con sus propias intenciones y con un talento bestial, y cuando diseñas un juego tienes que saber integrarte en ello. Tardé un año en darme cuenta que el problema era yo y las expectativas que tenía sobre cómo sería mi relación con el estudio”.
David Jaffe, a través de esta amarga lección, aprendió que no podía aplicar la filosofía de trabajo en el mundo del cine a los videojuegos. A día de hoy, el diseñador considera que se ha extendido mucho la romantización del diseño de videojuegos como obra y creación de una única persona, cuando es más comparable a un equipo deportivo en el que cada uno tiene un rol clave.
De las ruedas a la tragedia griega
Tras el sinsabor de Mickey Mania, Alan Becker le ofreció a David Jaffe la oportunidad de iniciar una nueva misión en Utah, donde más adelante se establecería el estudio SingleTrac. Se reunieron con Evans & Sunderland, una empresa dedicada a crear bases de datos en 3D a tiempo real para el ejército y que deseaba iniciarse en los videojuegos, a la vez que Sony deseaba dar un salto tecnológico al 3D. Jaffe recuerda con fascinación esa visita, puesto que probó uno de los simuladores de vuelo que usaban: “Estaba rodeando de pantallas y era como volar por encima de una ciudad futurista. Hoy en día algo así no es para tanto, pero hay que entender que todo lo había hasta entonces era 2D.”. Tras una visita emocionante, la idea de Twisted Metal germinó en un atasco de tráfico: “Estábamos hablando de lo genial que estaría trabajar con esta gente y nos dijimos: ‘Molaría mucho hacer un juego de lucha con vehículos, en la que derribemos los otros coches con misiles y ametralladoras Y esto lo imaginamos antes de que la gente se liase a tiros en la carretera, pero en aquel momento sonaba a una película de acción”.
Este concepto tan salvaje, que conecta con la ira que despierta la desesperación de un atasco, se acabó convirtiendo en Twisted Metal, uno de los títulos más memorables de David Jaffe por su alocado sistema de combate que incluía un amplio repertorio de artillería y una violencia disparatada. Éxito comercial en Estados Unidos que, a día de hoy, ha vendido más de 1 millón de copias. Electronic Game Monthly lo nombró Juego del Año, si bien otros medios, como IGN, criticaron la brevedad de su modo historia, compensado por el modo para dos jugadores. Sweet Tooth, su grotesco protagonista, se convirtió en la mascota de una saga que perduró hasta 2012.
A día de hoy, Twisted Metal se convirtió en un juego de culto que a día de hoy es recordado por los seguidores de David Jaffe en Discord. Más adelante, en 2007, el diseñador crearía otro título automovilístico alocado: Calling All Cars! Pero fue en 2005 cuando la carrera del diseñador alcanzó su mayor logro: God of War. La tragedia de Kratos, su sistema de combate y su retorcida visión de la mitología griega revolucionarían el género de acción. “Para mí, fue una experiencia maravillosa y terrible al mismo tiempo: fue muy difícil trabajar en él, pero era un juego que siempre he querido hacer desde pequeño, inspirado por películas como Furia de Titanes y juegos como Zork. Soy consciente del privilegio que supone conseguir hacer el juego de tus sueños.”. Asimismo, agradece el haber contado con equipo lleno de talento y cohesionado para llevar a cabo su visión original: “Mucha gente se involucró en la idea y edificó sobre mi propuesta hasta enriquecer mi visión.”. La idea de Jaffe no era sólo crear una aventura ambientada en la mitología, sino crear en el jugador la sensación de que estaba jugando a una auténtica película de acción al estilo Furia de Titanes. “Teníamos una visión muy definida desde el principio, que fue mejorando a lo largo del desarrollo y que se acabó manteniendo en el resultado final”.
Cuando God of War —bocetado como Dark Odyssey— se puso sobre la mesa, también se planteó otra opción: Dead Man, una oscura aventura en primera persona sobre un tipo que había tenido una experiencia cercana a la muerte y que había regresado a la vida con poderes nuevos. Ken Feldman (actualmente director artístico de Star Wars: Jedi Fallen Order) estaba dispuesto a trabajar en una idea o la otra, pero se veía más inclinado a la temática griega, lo cual decantó la balanza hacia la aventura de Kratos. El resultado fue una de las sagas más emblemáticas y galardonadas de PlayStation, protagonizada por Kratos, un héroe trágico marcado por el destino que, en su periplo de venganza, acabó trayendo la destrucción del Olimpo.
Asimismo, fue un juego señalado por su violencia y componente sexual, si bien dicha carga no es extraña en la mitología griega. David Jaffe declara que a fecha de hoy no sabe si haría God of War, pero lamenta cómo la agresividad es contemplada con negatividad en la cultura y el arte. “Me da mucha rabia que uno de los motivos por los que el nuevo God of War es elogiado porque sea un tortazo al antiguo Kratos, su masculinidad, su agresividad y su mentalidad de no importarle nada. No digo que este cambio sea malo para el nuevo God of War, al contrario, creo que Cory ha hecho un juegazo que la gente adora, pero me duele ver cómo se desprecia algo que a mí me encantaba del God of War original: su orgullosa agresividad y violencia, su hipersexualización. Que no me vengan ahora los críticos a echar por tierra los aspectos de un juego que en su momento alabaron y le dieron el Juego del Año”.
Sin duda, el God of War de 2018 no habría existido sin el arco helénico de Kratos, quien dentro de la saga también experimentó su propia evolución. El Fantasma de Esparta se ha convertido en una leyenda en la historia del videojuego.
El streaming, una nueva pasión
Tras el éxito del Fantasma de Esparta, llegó uno de los episodios más dolorosos en la vida de David Jaffe: Drawn to Death, un juego de disparos en una arena ambientada en el cuaderno de un estudiante, que homenajeaba un estilo de dibujo adolescente y gloriosamente violento. No obstante, la crítica castigó duramente el título de Jaffe: IGN lo tildó de “mezquino” y GameSpot, a pesar de elogiar el estilo artístico, penalizó las físicas del juego y su sentido del humor. El fracaso de Drawn to Death llevó al cierre de The Bartlet Jones Supernatural Detective Agency, el estudio que fundó y con el cual creó este título.
Actualmente, David Jaffe coquetea con una nueva idea que aún no ha tomado una forma sólida y que ya había adelantado en mayo. Durante nuestra entrevista, nos proporciona nuevos detalles sobre el juego de terror que haría en caso de volver al desarrollo de videojuegos: “Ahora mismo no me interesa crear un juego de alto presupuesto con una tecnología bestial, me atrae más diseñar un título pequeño, indie y basado en narrativa. Ahora estoy centrado en un concepto al que le doy muchas vueltas: una mujer en la frontera americana que se despierta una mañana y no hay nadie en casa y se han ido todos a la iglesia, y cuando sale ve que la ciudad y la gente se han quedado congelados en el tiempo. Cuando los habitantes vuelven a la vida, se suicidan. Es un juego sobre fe, misticismo, agnosticismo y cuestionamiento de las propias creencias”.
A día de hoy, David Jaffe ha descubierto una nueva pasión: el streaming. En su canal de Twitch y YouTube comparte sus partidas a títulos como Dusk o Dead Space 2, y mantiene debates sobre temas mundanos y relacionados con el ocio digital. “Es ahora mismo en lo que centro todas mis energías y es algo que me llena. Me encanta esa idea de inmediatez, de crear contenido de forma tan espontánea, de estar charlando con una comunidad al mismo tiempo y que reúne personas de todo el planeta, de diferentes países y husos horarios. Es algo muy acogedor”. A su vez, Jaffe reconoce el trabajo que hay detrás de mantener una programación diaria, de escoger temas atractivos y buscar el material necesario. En su canal, se reúnen jugadores de varias de las obras de David, y en todos sus directos se percibe una cercanía muy natural en la que no existe la distancia entre un creador y su público. Durante su trayectoria, Jaffe ha cosechado una comunidad atraída por su visión creativa y por la naturalidad con la cual trata de tú a tú a sus espectadores.
- Acción
La ambientación de este título está inspirada en la mitología griega, con las necesarias salvedades que todo videojuego necesita. La jugabilidad tiene elementos de combate, fases de plataformas y unos cuantos puzzles basados en gran parte en el sistema de control.