Deadlight
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    Meristation

Deadlight

Will van Dijk

Como cada verano, llega el Summer Live Arcade para demostrar que la zona digital de esta generación es, como poco, igual de importante que las grandes propuestas que aparecen en el mercado de sobremesa. La última sorpresa viene además firmada por manos españolas y, que mejor que celebrarlo que analizando en profundidad todo aquello que la ha llevado desde el día de su lanzamiento a ser una de las imprescindibles en el catálogo XBLA.

Randall Wayne ha perdido a su familia. El mundo hostil en el que vive, a medio camino entre la peculiar forma de vida de los Estados Unidos y la naturalidad que ofrece Canadá, ha dejado de ser un universo de maravilla para vérselas sin previo aviso con una legión de no-muertos que luchan por su propia supervivencia. El héroe, desaliñado y cansado por su infructuosa búsqueda, se verá obligado a sortear toda clase de obstáculos para representar una de las historias más apasionantes y mejor conseguidas del catálogo virtual de 360. Bajo el sello español de Tequila Works y con la ayuda de Microsoft Studios, Deadlight aparece en XBLA para desplegar toda su incuestionable exquisitez por apenas 1200 puntos Microsoft, esta vez con un proyecto distinto a los que el público está acostumbrado a ver en el bazar online de la consola de Microsoft. Es difícil alcanzar el éxito, situarse en lo más alto de la cúspide, pero resulta aún más llamativo comprobar cómo grandes títulos llamados para la gloria se dan de bruces contra la pared, con presupuestos dignos de una superproducción de Hollywood, mientras otros más modestos acaparan premios y pasan a la posteridad, bien sea como títulos de culto o simplemente como representativos de un medio virtual que está dando aun sus primeros pasos en la industria.

 ¿Qué puede tener de especial? Es algo que vamos a tratar de definir en este texto. Pero antes de entrar en materia es interesante echar un vistazo a sus orígenes,  que le han convertido en el título más destacado de la semana de Summer Live Arcade que Microsoft celebra anualmente desde hace cinco años. Ya conocemos el lugar de procedencia de Tequila Works, un estudio afincado en la península que en el que se reúnen miembros con reputada experiencia tras trabajar en grupos como Blizzard, Pyro Studios, Sony Computer Entertainment Europe o Mercury Steam. La desarrolladora comenzó a funcionar como tal a finales de 2009. Deadlight fue el primer concepto que apareció a la luz mientras el estudio trataba de vender su trabajo. Finalmente fue la propia Microsoft la que se rindió ante el potencial de un proyecto que ya desde sus primeros esbozos apuntaba a algo grande.

Nos encontramos pues ante un estudio nuevo, formado por miembros de dilatada experiencia que decide sentarse a crear una obra que se salga de los cánones establecidos por la industria. La remisa fundamental era jugar con la iluminación de los entornos en un videojuego en el que fuese posible desplegar un buen entorno visual. Se eligió el 2.5D, un formato menos exigente en cuanto a texturas pero tremendamente castigador cuando se trata de cuidar los fondos en los que se desarrolla la aventura. Raúl Rubio, co-fundador de la compañía, explicaba en una entrevista reciente la dificultad que entraña crear un mundo post-apocalíptico en el que ni la luz ni la sombra sean una constante. Evidentemente, para conseguir una interfaz gráfica que fuese capaz de sorprender y de cuajar al mismo tiempo, era imprescindible tejer una trama que fuese cuando menos igual de especial e intensa que el nuevo mundo norteamericano en el que tiene lugar esta historia. Por ello se eligió a Randall Wayne como protagonista: un típico norteamericano con solvencia para salir ileso de situaciones complicadas que se alejase del clásico estereotipo de muchacho asustadizo que anda buscando a sus padres, hermanos o simplemente una escapatoria.

Se dice que bastó una primera muestra para que Microsoft Studios se convenciese de la calidad que atesoraba el proyecto. En cuestión de semanas, Tequila Works había recibido el visto bueno para trabajar con el material de una de las compañías que más fuerte ha apostado por el sistema digital desde sus orígenes. Los resultados, a tenor de lo que podemos ver a continuación, no han podido ser mejores. Vaya por delante que la capacidad que ocupa el juego roza el máximo permitido por Microsoft para albergar títulos en su Bazar (el que hoy nos ocupa roza los 2 gigas), por lo que fácilmente podría equipararse a cualquier videojuego que haya sido desarrollado para portátiles a manos de una de las compañías que mejor sabe trabajar en este campo, léase el caso de Square Enix y de los subsecuentes éxitos que ha obtenido a nivel técnico en este sentido. No es la parte gráfica la que más destaca en Deadlight, sino el uso de la luz como contraste para transmitir el terror que el protagonista siente al adentrarse en oscuros edificios, mientras un tenue rayo de luz permite vislumbrar el material con el que se decoran tanto interiores como exteriores. Pasear por el mundo de Deadlight no obliga hacer uso de la imaginación, sino a echar una mirada profunda al mundo que nos rodea por mera supervivencia. No son simples decorados, los elementos que nos rodean pueden suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Todo elemento que aparece en los escenarios que recorre Randall cumpleuna función específica. De hecho, sus propios creadores aseguran que hantomado como inspiración los survival horrors de más calado en estoscasos. Es decir: tanto en Resident Evil como en Silent Hillexisten momentos de tranquilidad, donde una máquina de escribir o unteléfono se convierten en nuestros mejores amigos para proseguir nuestrocamino sin miedo a lo que pueda venir por delante.

Deadlight es un survival horror que se enfoca en 2D. Existe sensación de profundidad gracias a lo que conocemos como el 2.5D. Mientras Randall trata de evitar las hordas zombies, toda clase acontecimientos tienen lugar hasta donde alcanza la vista. Para evitar spoilers, basta con utilizar uno de los ejemplos más llamativos, en el que un camión atropella a un ejército de no-muertos con ánimo de escapar, para luego chocar frontalmente contra una farola. Hay muchos juegos que han empleado esta técnica en el pasado, pero muy pocos han sabido otorgarle un uso tan preciso como en este caso. La proeza de Deadlight es hacer sentir al jugador dentro de un mundo caótico (insistimos que las ciudades se han tomado como modelos originales bajo el beneplácito de Microsoft) ante la necesidad de huir constantemente de situaciones cada vez más complejas. Como en todo juego bidimensional, la movilidad de Randall se limita a caminar de izquierda a derecha. Es posible saltar para encaramarse a una escalera o simplemente acercarse a ella lentamente, perdiendo un tiempo valioso en el proceso. De una forma nos arriesgamos a perder la vida por nuestra propia torpeza; de la otra son los zombies los culpables de que regresemos al checkpoint más cercano. Sólo existen dos elementos relacionados con el comportamiento del protagonista: su barra de energia (la resistencia a las caídas y a los golpes que recibe de enemigos) y la estamina o resistencia (capacidad de realizar varias estocadas sin cansarse, de correr una distancia determinada, etcétera).

Al comienzo del texto citamos dos títulos en los que Deadlight se ha fijado para potenciar las zonas de saltos. El más evidente de los dos es Flashback, una aventura donde la precisión en los saltos era esencial para no perder la vida a las primeras de cambio. Deadlight utiliza una premisa más o menos parecida: Randall ha de acceder a una zona elevada y para ello puede correr o esprintar. Si corre, su capacidad de maniobrabilidad es mayor. Por el contrario, si esprinta puede alcanzar zonas más alejadas, pero corre el riesgo de dejar tras de sí valiosos objetos secretos que harán de su recorrido un viaje más placentero. Hay mecanismos que activan palancas que a su vez permiten acceder a la siguiente cornisa, bloques de gran envergadura que Randall puede emplear para llegar a esa escalera que justo roza con la punta de los dedos o para escachar a algún que otro zombie que por casualidad se encuentre justo en su camino al vacío. La lista de opciones a realizar durante la partida no es excesivamente grande. Si bien es cierto que al principio comenzamos sin apenas armas para defendernos, a lo largo y ancho de nuestro recorrido tenemos ocasión de descubrir un hacha, una escopeta, un cuchillo o incluso un panel eléctrico con el que restar algo de resistencia a la omnipresente amenaza zombie.

El juego tiene una identidad y personalidad únicas, inimitables. Al mismo tiempo que es esencial ser duchos en calcular nuestros movimientos, hemos de saber exactamente en qué punto caer para evitar una masacre zombie. Las armas ofrecen un punto de resistencia sobre la amenaza de los no-muertos, pero realmente no se pueden considerar, a diferencia de lo que hemos podido ver en otras propuestas de semejante índole, utensilios con los que sobrevivir sin necesidad de seguir huyendo. Por este motivo, desde Tequila Works insisten en definir su título como un survival horror al uso. Existen pistolas, pero con munición extremadamente limitada; hay puntos de descanso, pero escasean, y en ellos no encontraremos material que nos permita seguir afrontando el camino hacia la libertad con facilidad. No es Deadlight una aventura que se pueda terminar con facilidad pese a la presencia de tablas de clasificación que invitan a terminar los escenarios lo antes posible. Escenarios que, dicho sea de paso, varían notablemente de decoración, por no hablar de la iluminación. Es difícil describir la satisfacción que se siente al encender una luz en una habitación aparentemente vacía para comprobar cómo tres o cuatro no muertos acuden rápidamente a nuestra posición para dificultarnos la vida.

Son los precipicios, las zonas con agua –Randall no sabe nadar-, las plataformas que se quiebran a nuestro paso por ellas los elementos que realmente conforman un peligro durante la aventura, y no tanto los propios zombies. El hacha que obtenemos al comenzar la partida apenas sirve para escurrir el bulto en situaciones complejas, pero nada más lejos de la realidad, no es posible eliminar a los zombies de un plumazo para prestar al plan de escape que tengamos en mente en ese momento. Es la astucia lo que Tequila Works pretende que el jugador emplee para salir airoso de las situaciones más complejas. Sólo con ella se puede entender la grandeza de un juego que no consiste en aporrear botón hasta conseguir la victoria, sino que va mucho más allá. Lo hace a nivel jugable y también a nivel visual. La ambientación queda realzada con toda clase de detalles presentes los entornos: aves, cableados de luz, edificios en ruinas, niños que lloran desconsolados… Y al igual que sucede en otros títulos de semejante casta, en función del detalle requerido en cada escenario, Tequila Works acerca o aleja el prisma de visión para facilitar la vida al jugador. Podemos escapar de situaciones complejas disparando con la escopeta a mansalva, si, pero cuando realmente es imprescindible su uso, la ausencia de munición bien puede justificar tener que retomar la partida desde un punto anterior para enmendar nuestros errores.

Caos Zombie

Como venimos diciendo a lo largo de este análisis, Deadlight no es un juego de plataformas ochentero al uso. Primero, y quizás en lo que parece ser el hecho más evidente, por el hecho de contar con munición para esquivar los enemigos que se cruzan en nuestro camino. Amén de este detalle, la disposición gráfica del título no pasa desapercibida. El uso de los entornos es fundamental para que el jugador comprenda cuál es el movimiento que más le conviene realizar en función de la colocación de los enemigos. Aquí vuelva a entrar en liza la escasa –o nula-inteligencia de los zombies. La exploración es fundamental para descubrir objetos que nos permitan tener una mejor comprensión sobre lo que sucede en el mundo de Randall, pues la introducción apenas profundiza en su personalidad o en los motivos que le empujan a seguir sobreviviendo pese a la sensación de soledad a la que constantemente hace alusión. De ahí la importancia de los objetos secundarios que descubrimos mientras recorremos los parajes por los que nos lleva la aventura, indicados con un tenue color azul. De esta manera Randall entiende que una palanca o cualquier otro objeto pueden serle de ayuda en el futuro. Por el camino también tiene tiempo de descubrir imágenes de familias destrozadas, vestigios de una vida pasada o, lo que es más curioso, hojas de su propio diario. Son casi 80 páginas las que nos ofrece Deadlight durante las primeras horas de juego, puestas sobre el tapete probablemente para evitar gastar más recursos técnicos en explicar la historia pasada, cediendo el protagonismo a lo que está por suceder.

La cantidad de objetos secundarios es el aliciente más destacable para terminar la aventura por segunda vez una vez finalizada, tarea que no resulta especialmente compleja una vez nos hemos familiarizado con los pequeños ‘trucos’ que Tequila Works emplea para complicar la vida del jugador. Las seis horas que invertimos en terminar la historia principal se pueden extender fácilmente hasta las 8 (o incluso 10) se queremos desvelar todos los secretos que se esconden en las ciudades que visitamos. Acceder a estos secretos suele ser cuestión de que Randall se adentre en las zonas infestadas por zombies, o simplemente donde es esencial hacer uso de una agilidad felina para no caer por el precipicio de turno. Uno de los pocos hándicaps que se pueden destacar de la aventura es la falta de precisión de Randall al realizar determinados movimientos, obviando la duración general del título o los problemas ante los que nos enfrentamos cuando queremos lidiar cara a cara con los zombies. Quizás hubiese sido aconsejable permitir al jugador tener la opción de centrar su aventura en la acción o e la habilidad, ofreciendo algo más de flexibilidad, pero en este sentido no se puede hablar de un error propiamente dicho, sino de una elección consciente de diseño.

Cada estancia que recorremos cuenta con su correspondiente descripción en el diario de Randall. Esta medida engrandece el guión y refuerza la sensación de recorrer un mundo hostil, donde las sombras (el otro nombre que se le otorga a los zombies) pueden servirnos de uso para activar mecanismos, mover objetos o incluso para descubrir zonas secretas. Deadlight no es un título de fácil acceso que proponga diversión instantánea, no hay multijugador al uso ni tampoco distintas modalidades de dificultad que permitan disfrutar de la historia mientras nos olvidamos de la parte jugable. Los creadores de la obra han invertido tiempo y esfuerzo en dotar a Deadlight de una dimensión que pocos títulos del mismo corten han presentado hasta la fecha: madurez. Randall no es el estereotípico personaje que se dedica a actuar como un héroe cuando la situación así lo requiere, sino que muestra sus preocupaciones y temores cuando la situación se complica ante sus ojos y, por ende, también ante los nuestros. El diario es el mejor elemento ara ejemplificar lo aquí expuesto. En él podemos encontrar auténticos delirios en los que el protagonista parece ser consciente del estado psicológico en el que se encuentra tras perder a su familia y sin apenas humanos con los que compartir su existencia.

Tampoco conviene enfatizar excesivamente en estos puntos, secundarios después de todo. En Deadlight lo importante es la supervivencia. Randall es un personaje entrado en años que poco a poco demuestra los motivos por los que se convierte en el protagonista de la historia. Tampoco mentían los creadores del título al garantizar que con el paso de los escenarios los jugadores comprenderían por qué el escenario escogido para la partida es América del Norte y no Europa, por poner un ejemplo, otro dato que evitaremos desvelar por el bien de los propios jugadores. Lo cierto es que a nivel psicológico la historia ofrece algo más que una simple aventura de habilidad. Transmite esta impresión desde los primeros escenarios hasta los últimos, donde el uso que se otorga a la luz gana aún más protagonismo que el papel de nuestro valeroso héroe. Algunos puzles bastante complicados ponen a prueba nuestra capacidad para ir más allá de los saltos de habilidad, con lo que se combinan nuevos elementos al componente psicológico y habiloso del que se ha hablado extensamente a lo largo del artículo.

Sólo el hecho de recordar a los clásicos que definieron una época merece a Deadlight ser considerado como una propuesta muy a tener en cuenta de cara al futuro. La presencia de viñetas para narrar el argumento hará las delicias de los que anden buscando propuestas que, literalmente, no existe hoy por hoy en el mercado. Llegados a este punto, no podemos hacer otra cosa que dar la razón a las palabras que Raúl Rubio mencionó en una entrevista a este mismo medio: “Deadlight está claramente pensado para el formato digital y hoy por hoy sería inviable verlo en formato físico”. Queda mucho Summer Live Arcade por delante, propuestas que todavía no se han dejado ver y otras tantas que a buen seguro darán mucho de qué hablar. Pero será difícil encontrar una que sea capaz de rozar niveles de excelencia tan abrumadores como este Deadlight, que de haber aparecido en formato físico hace poco más de una década sería hoy considerado como uno de los clásicos de un género que poco a poco parece desaparecer de los planes de las grandes compañías. Por suerte siempre quedará en vilo el formato digital, las propuestas más personales, esas que todavía buscan sorprender. Deadlight lo consigue, con creces, y por ello se merece estar en el centro de los focos de aquí a lo que resta de año. Siendo ésta la ópera prima de Tequila Works, nos morimos de ganas por ver qué puede deparar el futuro. Por el momento su primer retoño dará mucho que hablar. 

LO MEJOR

  • El juego de luces, lo entornos, la ambientación.
  • Las melodías que nos acompañan la aventura, el doblaje.
  • Superar algunos puzles resulta un auténtico quebradero de cabeza.
  • Las escenas que narran el argumento, propias de una producción de lujo.
  • Ver la esencia clásica de Prince of Persia, Another World o Flashback con tendencias visuales actuales.

LO PEOR

  • Es una lástima que no supere las cinco horas de duración, pese a las opciones de rejugabilidad que ofrece.
  • Algunos problemas a la hora de calibrar los saltos o de pelear contra zombies.

CONCLUSIÓN

Sabemos que el Xbox Summer Live Arcade, como se ha comentado largo y tendido en estas mismas páginas, cierra sus puertas con títulos inolvidables. El año pasado hubo alguno que otro que todavía sigue sonando en las comunidades de aficionados interesadas en propuestas que se alejen de los tópicos. Viene a la cabeza Bastion, uno de esos títulos que nadie conocía y que hoy por hoy se ha convertido en un imprescindible del catálogo virtual de un poseedor de la sobremesa de Microsoft. Con Deathlight pasa exactamente lo mismo: esta vez su nombre había sonado como uno de los que estaban llamados a reventar el mercado gracias a un despliegue de calidad fuera de normal. Y no sólo por el peculiar estilo que emplea para representar la trama, sino por las condiciones técnicas que reúne, simplemente espectaculares. La relación calidad/precio aquí se justifica por sí misma sin opción a que nadie pueda obviar un secreto que poco a poco comieza a serlo a voces: a falta de grandes presupuestos, es imprescindible la originalidad y el talento para triunfar. Tequila Works su fantástico trabajo con Deadlight constituyen la prueba de ello.

9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.