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RiME

RiME

  • PlataformaNSW8PC8.8PS48.8XBO8.8
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorTequila Works
  • Lanzamiento26/05/2017 (PC, PS4, XBO)17/11/2017 (NSW)
  • TextoEspañol
  • EditorSix Foot Studios

RiME, análisis

Tequila Works saca adelante una de las mayores producciones españolas de los últimos tiempos. Y con nota.

Una playa desolada. Un conjunto de estructuras arquitectónicas de origen inexplicable. Una misteriosa figura vestida con una túnica escarlata. Y tú, bajo la umbría piel de un pequeño niño, sientes la brisa mediterránea acariciándote el pelo mientras abres suavemente los ojos. Acabas de despertar en el mundo de RiME.

“Aquel que se maravilla descubre que eso en sí mismo puede ser maravilloso” M.C. Escher (1898-1972)

Corría el año 1997. Fumito Ueda, un joven cuyas aspiraciones lo llevaron al terreno de lo interactivo —no sin antes dedicarse en cuerpo y alma a cultivarse como artista— empezaba a dar forma a un prometedor concepto: el antes no tan popular “diseño sustractivo”. Esta práctica consiste en descartar todos aquellos elementos que no aportan valor al videojuego por su carácter superfluo, de manera similar a los poemas Haiku Japoneses, donde el lector ejerce un papel activo en la creación de la historia.

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Durante el desarrollo de títulos como Ico o Shadow of The Colossus una nueva generación de desarrolladores vieron al creativo japonés como el inspirador espejo en el que mirarse. De esta corriente destacaron personalidades como Jenova Chen, Ken Wong o Matt Nava, brindándonos la posibilidad de disfrutar con producciones tan destacadas como Journey o Monument Valley.

Pero el diseño de sustracción —llevado al límite en títulos como Abzû o Shadow of The Colossus— no es un término ajeno a muchos otros videojuegos. De hecho, es un principio que queda patente en la génesis misma tanto del diseño interactivo como del artístico, instaurado en los principios básicos de movimientos como el Impresionismo de Renoir o el Cubismo de Picasso. Incluso en los videojuegos más complejos se lleva a cabo un trabajo de sustracción basado en economizar recursos en pro de la experiencia jugable: las montañas que rodean Los Santos en GTA V, de poseer la altura equivalente a la realidad, nos llevaría días explorarlas no sin antes correr el peligro de morir de puro aburrimiento. Del mismo modo, en un título de rol podemos cambiarnos de ropa al instante, y el tener que cargar con todos los bártulos que estamos acostumbrados a acumular durante la aventura no se representa in-game por medio de una mochila llena de espadas, armaduras o víveres que se están empezando a pudrir, pues en muchas ocasiones tendríamos el impulso de lanzarla ladera abajo para ir más cómodos.

Es el color y solo el color el que debe controlar la estructura, no el dibujo” Auguste Renoir (1841-1919)

El valenciano Joaquín Sorolla, a diferencia de pintores como Antonio López o Eduardo Naranjo, basaba la representación de sus escenas en una estructura fundamentada en el color, en las enérgicas y expresivas pinceladas que definían las formas de manera contundente, y en la luz que bañaba sus figuras y escenarios por medio de anchos trazos de óleo. La atención por el detalle no se contempla como algo sustancial (aquí reside el concepto sustractivo), la densa pintura sobresale del lienzo haciendo palpable su textura y las sensaciones que transmite al espectador por medio de la luz y el color nos transportan a esas mediterráneas escenas, de forma similar a lo conseguido por Tequila Works en RiME. Tras el éxito cosechado en títulos como Deadlight o el más reciente The Sexy Brutale, el estudio español se prepara para el lanzamiento de su proyecto más personal.

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LA CURIOSIDAD DE UN NIÑO

En el videojuego que nos ocupa no hay diálogos, no existe una voz en off que nos guíe a través de sus bellos parajes, nuestro personaje no necesitará beber ni comer durante la aventura (era algo que se llegó a contemplar), no existe el combate —pese a que podemos morir unas cuantas veces si no vamos con cuidado— y tendremos que descubrir nosotros mismos el misterio que nos rodea sin la ayuda de un mapa, sin marcadores en el escenario y sin la asistencia del HUD.

Durante la escena inicial, sentimos en nuestra mejilla la cálida arena mientras despertamos en una misteriosa isla. Lo primero que descubrimos es una desolada costa bañada por un sol intenso. Parece desierta, calmada y el sonido de las olas se entremezcla con el graznido de las gaviotas. El olor a hierba fresca y las casi cegadoras estructuras de cemento enlucido que adornan sus mesetas (con reminiscencias ibicencas que nos recordarán también a lugares como Altea o las Islas Griegas), definen volúmenes de corte fantástico, puentes elevados varios kilómetros hacia el cielo y, al fondo, una torre coronada por lo que parece ser una cerradura gigante. Una oscura y misteriosa figura, ataviada con una túnica roja, parece la única entidad capaz de arrojar algo de luz sobre este recóndito lugar.

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Tequila Works consigue, desde los primeros minutos de juego, despertar en nosotros una curiosidad intensa, una necesidad de exploración que llega a través de los ojos de un niño inseguro pero activo, asustadizo aunque decidido, un niño que al fin y al cabo pretende transportarnos a nuestra propia infancia, donde el ensayo y el error hacía que aprendiésemos a cada paso, muchas veces sin la ayuda (o el permiso) de una persona más experimentada.

Raúl Rubio, Director Creativo de RiME, ha comentado en numerosas ocasiones que artistas como Sorolla o Dalí han servido como punto de inspiración para el desarrollo de RiME, a través del arte de Jose Luis Vaello primero, y tras coger su testigo por medio del buen hacer de Luís Belerique. Y eso se nota en cada rincón del juego, donde el sol abrasador dibuja las estructuras, moldea la piedra y arroja sombras azuladas en contraposición a los tonos claros y cálidos de las luces. Así sucede en cuadros de principios del siglo XX como Paseo a Orillas del Mar o La hora del Baño. Por otra parte, sus idílicos parajes recogen el estilo de movimientos artísticos como el Surrealismo de Dalí, acercándose incluso al Realismo Mágico de pintores como el canadiense Rob Gonsalves.

El verdadero artista es aquel que es capaz de pintar escenas extraordinarias en medio de un desierto vacío” (Salvador Dalí, 1904-1989)

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Todo ello nos hace preguntarnos, a cada paso, si lo que estamos viviendo traspasa los límites de la realidad, se sitúa entre el sueño y la vigilia o, simplemente, nos transporta a un mundo alejado de lo cotidiano. Porque una parte muy importante de RiME reside en el descubrimiento, en el aprendizaje a través de la resolución de variados puzzles (que juegan con la luz, la perspectiva, el movimiento de elementos físicos y la exploración de las estancias) y el avance a través de secciones de plataformas que nos permite llegar más alto, más lejos, llevándonos hasta parajes cada vez más fascinantes. Esto lleva implícito un carácter sensorial apoyado por la música, los pequeños cánticos del niño, sus contundentes gritos ante lo desconocido (que nos permitirán activar una serie de artefactos de jade durante el juego para desbloquear nuevas zonas) y el suave acompañamiento de las olas del mar o el sonido del viento que se cuela entre las estructuras rocosas.

Durante las 11 horas que nos ha durado el juego (aunque puede superarse en 7 si se va a lo esencial) hemos tenido la oportunidad de disfrutar de una experiencia cimentada en la sucesión de puzzles y rompecabezas, la recolección de elementos secundarios (los hay de varios tipos, a saber: distintos juguetes escondidos, fragmentos de melodías, trozos de platos decorativos...), la exploración de variadas estancias y la sucesión de fases de plataformas. Y esto es importante subrayarlo: la experiencia no nos ha resultado tan impactante y única en términos generales como la de videojuegos como Journey, pero nos gustaría recalcar que RiME ofrece más oportunidades de interacción con el entorno a través de una experiencia más longeva y variada, bien cohesionada y con momentos vibrantes en cuanto a emoción. El trabajo de sustracción existe, pero no hasta límites tan avanzados como, por ejemplo, hemos podido vivir en títulos como Abzû. Y es que la complejidad del diseño de niveles de RiME, la sucesión de variados rompecabezas y el gusto por el detalle de su equipo creativo hace que nos maravillemos cada vez que llegamos a una nueva estancia.

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UN EXPERIENCIA RICA EN MATICES

Los puzzles, integrados de forma ingeniosa en el escenario (algo que recuerda a The Witness, The Talos Principle o incluso a Brothers: A Tale of Two Sons) no cansan ni frustran. Estando curtidos en sagas como The Legend of Zelda puede resultar sencillo superar cada uno de los retos que propone RiME —pese a que existen algunos más desafiantes que otros— y echamos en falta secciones de plataformas menos “automatizadas”, pues la mayoría se superan con facilidad mediante un sistema inspirado en títulos como Uncharted o el reboot de Tomb Raider; eso sí, debemos admitir que el soberbio diseño de niveles hace de estas fases algo bastante satisfactorio, conformando el ocasiones rompecabezas en sí mismas. Por otra parte, si nos quedamos atascados en alguna zona, nuestro simpático compañero (un pequeño y encantador zorro rojo bastante “gritón”) aparecerá para darnos pequeñas pistas para avanzar; no hubiese estado de más tener la opción de desactivar completamente estas sutiles ayudas, dicho sea de paso.

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Una de las preocupaciones de muchos de nosotros residía en la variedad de situaciones de RiME. La verdad es que, durante nuestra aventura, hemos seguido un camino más o menos lineal que, de forma inteligente, alterna lugares más cerrados con otros de considerable amplitud, donde se nos da la posibilidad de explorar en aras de buscar coleccionables o fragmentos gráficos de la trama, y donde la curva de dificultad va in crescendo a medida que nos habituamos a sus mecánicas.

Hemos nadado y buceado intentando no morir en el intento mientras respirábamos pequeñas burbujas de aire, nos hemos escondido entre las sombras con el objetivo de huir de la conocida bestia alada que nos atormenta en nuestro viaje, intentado establecer conexión con misteriosos espectros que se desvanecen a nuestro paso, y también hemos jugueteado con el engaño visual atravesando estancias cambiantes. Asimismo, cada cierto tiempo hay un giro de tercio, un capítulo nuevo de nuestra aventura se abre ante nosotros y, como recompensa, una nueva dinámica jugable ameniza nuestro viaje. Y en dicho viaje hay lugar para la relajación, la curiosidad, la melancolía e incluso la amistad, aspectos que nos llevan de la mano hasta la brillante conclusión del título.

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LA VALENTÍA DE UN VIAJERO

Mientras tanto, el paso dinámico del tiempo nos ha dejado disfrutar de las estrellas inundando un océano de color cobalto, sorprendernos con la puestas de sol o fascinado cuando se nos da la oportunidad de controlarlo mediante un misterioso artefacto, parecido a un reloj solar ancestral. Porque también conviene recalcar que en el uso de la luz, en las sombras arrojadas por los objetos y en la dibujada por nuestro propio cuerpo también puede residir la solución a un misterioso acertijo. La perspectiva nos ha puesto ante situaciones ingeniosas, cual cuadro de M.C. Escher nos hemos aprovechado de ella para abrir puertas ocultas y, a medida que aprendíamos a sobrevivir en este territorio cada vez más hostil, nos hemos ido dando cuenta de que la valentía de este pequeño protagonista anónimo también iba creciendo con el paso de las horas.

De lo que no nos cabe la menor duda es que, más allá del miedo ocasionado por toda la polémica alrededor del proyecto que nos ocupa, RiME se presenta como una obra compacta, bien diseñada, ingeniosa, visualmente impecable y, además, muy efectiva en cuanto a lo jugable. El manejo del niño responde con rapidez, nos permite movernos con total libertad a través de los entornos, y se complementa con un control de cámara que no suele dejarnos vendidos: en ocasiones específicas, incluso se vuelve automática, mostrando la acción desde una perspectiva favorable al jugador. En este aspecto resulta bastante más cómodo de jugar que títulos como The Last Guardian. Cierto es que, en determinadas ocasiones, puede resultar un poco restrictivo no poder hacer que el niño corra en cualquier momento (lo normal será ir andando rápido o al trote) mientras que al cubrir distancias más largas se activará, de forma automática, la carrera. Una decisión de diseño la cual, pudiendo gustar más o menos, la verdad es que está resuelta de forma bastante correcta. Por otra parte, el desplazamiento bajo el agua, pese a que no ofrece problemas jugables, si que resulta menos suave y armonioso que al hacerlo a pie.

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En otro orden de cosas, el factor narrativo de RiME se encuentra integrado en la aventura: si nos gusta explorar, encontraremos pistas sobre lo que esconde la isla esbozadas en las paredes, aprenderemos también detalles acerca del origen del protagonista, pequeños retazos nos mostrarán lo que necesitamos para resolver determinados retos, o misteriosas formas nos harán preguntarnos qué hacemos en ese lugar, aparentemente, dejado de la mano de Dios.

Las escasas escenas de vídeo aportan dramatismo, eso sí, con la suerte de no cortar el ritmo y estar bien coordinadas con la experiencia jugable. RiME resulta emotivo, se apoya en la fantástica partitura de David García para regalarnos momentos de gran carga emocional, y se ayuda de movimientos de cámara que se alejan del personaje mientras nos muestra la grandeza de la isla (algo que nos ha recordado al estilo de narrativa visual que tanto gusta a Matt Nava) para potenciar la experiencia. Es posible que no llegue al lirismo establecido por Jenova Chen en el sobresaliente Journey, ni establezca lazos con el protagonista a la altura de lo perpetrado por Fumito Ueda en Shadow of The Colossus, Ico o The Last Guardian, pero hay algo especial en RiME que debéis vivirlo por vosotros mismos.

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UNA ISLA PARA EL RECUERDO

RiME, más allá de su espectacular dirección artística, brilla por un apartado técnico de alto nivel. La utilización de una paleta de colores rica en matices multiplica su efectismo visual a través de una buena utilización de Unreal Engine. El brillo de las estructuras doradas se combina con los materiales y shaders que hacen posible la recreación de efectos atmosféricos como la lluvia o el viento. El agua, la vegetación, las estructuras de piedra, la recreación del cielo, la consecución de variados efectos de luz y partículas; es posible que no sea puntero técnicamente pero, sin ningún tipo de dudas, el trabajo realizado en RiME a nivel técnico es muy efectivo, y su estilo (que vira entre lo minimalista y lo pictórico) nos recuerda a títulos como The Witness, superándolo en belleza y solidez conceptual bajo nuestro humilde punto de vista.

El único pero que le podemos sacar a la versión analizada (PS4 estándar) es el a veces inestable framerate. Mientras que en lugares interiores el juego se mueve con gran suavidad, en exteriores la tasa se estabiliza alrededor de 30fps, con puntuales caídas propiciadas posiblemente por un pequeño problema de Frame Pacing y por la acumulación de estructuras, vegetación y objetos en pantalla. Por suerte, esto no influye en la jugabilidad del título que nos ocupa.

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Las animaciones, tanto del chico como de los diferentes animales, bestias y tecnologías ancestrales que nos iremos encontrando a lo largo y ancho del título son creíbles, detalladas y mimadas hasta el extremo. No hay captura de movimientos —todo está realizado de manera más artesanal— hecho que potencia el carácter artístico de RiME y nos recuerda a producciones como El Castillo Ambulante o El viaje de Chihiro: el momento en el que Sen baja las escaleras de madera se traducen en RiME a la hora de bajar pendientes y laderas. Sandra Christensen, directora de este importante apartado del título, cierra junto a su equipo un trabajo digno de las mejores producciones interactivas.

Por si fuera poco, el sonido forma una parte crucial del conjunto escénico del videojuego que nos ocupa. La partitura de David García nos acompaña de forma dinámica adaptándose a lo que sucede en pantalla, arrojando matices que recuerdan a la delicadeza de Joe Hisaishi, a la melancolía de Cœur de Pirate y a la epicidad de James Horner, sincronizándose incluso con los pequeños cánticos de nuestro protagonista.

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Todo ello aderezado con unos efectos sonoros que destacan en momentos clave para potenciar el énfasis de la aventura, regalándonos un sonido envolvente 5.1 de gran nivel. Es realmente sobrecogedor encontrar una pequeña gruta donde se cuela a nuestro alrededor el viento sibilante proveniente del exterior, abrazándonos en todas direcciones mientras exploramos con sigilo.

8.8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.