X019: probamos los últimos ID@Xbox
El programa de desarrollos de títulos de corte independiente se muestra durante el festival X019; ya los hemos probado.
Nuestra cobertura del X019 sigue su curso. El festival dedicado a celebrar la marca Xbox nos ha dejado momentos que marcarán el devenir de su ecosistema durante el próximo año. Las novedades en Xbox Game Pass, las sensaciones que nos dejaron juegos como Bleeding Edge y los nuevos trabajos de estudios como Obsidian y Rare, todo ello condensado en tres días de incesante trabajo.
Pero tras los focos que reúnen los grandes nombres, también hay lugar para los pequeñitos, aquellos proyectos de la escena independiente que llegan para mostrar músculo jugable. Porque al igual de la potencia que ofrecen los estudios internos, el programa ID@Xbox sirve como una puerta de entrada a que desarrolladores de todas las partes del mundo entren dentro de la plataforma.
Tras haberlos probado en el escenario londinense, ponemos el foco en los cinco títulos que sentimos que destacan en alguna faceta determinada. Estos son nuestros elegidos:
Cyber Shadow, amor por el 8 bit
Cuando se trata de remover la nostalgia de quienes crecieron jugando a 8 bits, pocos estudios lo hacen mejor que Yatch Club Games. Tras el éxito arrollador de Shovel Knight, el estudio se centra en un nuevo trabajo que apunta directamente a las directrices Metroidvania.
La demostración elegida apenas alcanzaba los cinco minutos de duración. Debemos confesar que todavía se sentía un producto a medio hacer. Faltaba balance entre las posibilidades del jugador y cómo influyen nuestros golpes a la caja de impactos de los enemigos. Pese a ello, ya se avistan sus virtudes; el control funciona como un reloj: rápido y preciso.
En el momento de la prueba, tan solo contábamos con la ayuda de nuestra espada, lo que se traducía en un combate a “cara de perro”. Esa forma tan característica de entablar combate se fundía con un diseño de niveles que nos forzaba a bailar entre los artefactos rivales. Promete, pero debemos profundizar en una build algo más formada.
Sé la bestia en Carrion
Carrion es un sueño para quienes disfrutaron de obras como Alien: El Octavo Pasajero o Life. Al contrario que lo que solemos ver habitualmente, aquí controlaremos al enemigo: seremos la masa deforme que aterrorizará a quienes se interpongan en nuestro camino. Demostró su potencial en las distancias cortas.
Desde el primer momento te atrapa su forma de desenvolverse. El control es rápido, ágil, casi tomamos una velocidad endiablada por todos los conductos que residen por los niveles. Comenzaremos siendo una pequeña masa roja que a medida que se nutre de carne humana, va creciendo de tamaño… y posibilidades.
Cuanto más grande seamos, más tentáculos tendremos, lo que nos permitirá atacar a los arquetipos especiales de adversario. Al inicio de la demostración, veíamos humanos básicos armados con una simple pistola. Poco después aparecieron los mismos, esta vez portando un escudo, por lo que tienes que jugar con el entorno para sorprender y emboscar siempre que esté en nuestra mano.
Al contrario de lo que puede parecer, en Carrion somos frágiles en exceso. Una ráfaga de proyectiles perdidos puede mandarnos directamente a la lona. Para evadirlo tendremos que ser rápidos, estudiar el entorno y adaptarnos a cualquier circunstancia. La demo elegida nos permitía experimentar muy poco con los pequeños rompecabezas que encontraremos.
Para acceder a algunas zonas debías mover paneles bloqueados según la dirección en la que están encajados. Seleccionando a través del stick derecho podremos dirigir líbremente los tentáculos para poder interacturar con el entorno.
Tunic, la aventura con la que dejarte llevar
Evento tras evento Tunic sigue demostrando por qué es una de las puntas de lanza del universo indie en el futuro, aunque todavía no cuenta con fecha oficial. Su puesta en escena fue una de las mejores durante el X019. Porque no hace falta mostrar músculo técnico para brillar en la pantalla. A veces, una dirección artística adecuada es lo único que necesitas para asombrar al espectador. Es difícil resistirse a querer al pequeño zorro que quiere emular a los grandes héroes del videojuego.
Los primeros compases de la build sirven para adaptarse a los controles. Estamos indefensos, no tenemos ni espada ni artilugios defensivos que nos faciliten el enfrentamiento con los bichos que pueblan los niveles. Puede parecer una decisión extraña, ya que debes vender tu título al público en cuestión de minutos. La grandeza de Tunic es la de mostrar sus cualidades sin recurrir a la violencia.
Decimos esto porque la perspectiva de los niveles juega un papel fundamental en los rompecabezas por nuestro camino. Debemos ser astutos para leer las señales visuales que pululan por los niveles. Somos una pequeñita mota en una suerte de estructuras que encierran puzles inteligentes, atractivos en lo jugable.
Una vez que logramos el filo, en el combate se le presuponen matices típicos de la acción influenciada por los trabajos de la factoría From Software, salvando las distancias. Gestionar la barra de energía es fundamental para controlar los movimientos y balancear los movimientos defensivos y ofensivos. Tunic engaña por su agradable aspecto: hay mucho más ahí dentro.
The Good Life: Swery debe mejorar
El chasco del día nos lo llevamos con el trabajo de Swery 65, el cual ya supimos que también se encuentra inmerso en el desarrollo de Deadly Premonition 2. Nada más ver la estación de juego fuimos raudos a ver de lo que era capaz. La decepción vino poco después de agarrar el mando, y es que vimos un juego que está muy lejos de los estándares actuales.
Hay una ausencia total de efectos de sonido por el mundo, animaciones y líneas de diálogo. El framerate era catastrófico, se hacía difícil mantener la mirada durante mucho tiempo. Era incómodo estar viendo un avance de diapositivas, literalmente.
Tampoco encontramos motivos jugables que nos hicieran seguir enganchados a él. Las misiones secundarias giran siempre alrededor de la toma de instantáneas, las cuales debemos repartir de vuelta a quienes reportaban la misión. Navegar por el mundo es retroceder dos generaciones.
Sorprendentemente, la ausencia de los componentes Sim Life de Deadly Premonition choca con la mala implementación de ciertas mecánicas ligadas al ciclo horario. Por un lado se nos dice que esperemos al anochecer para seguir la trama principal, pero no hay ningún otro cambio de por medio que impacte en los vecinos. ¿Qué se supone que debemos hacer en un mundo carente de alma?
Era difícil comprender cómo un título en este estado puede tener un hueco para la demostración, ni siquiera había responsables del estudio para gestionar la experiencia, al contrario que sus compañeros de stand.
A “puñetazo limpio” en Streets of Rage 4
Tuvimos la oportunidad de probar las bondades de Streets of Rage 4 en modo local para dos jugadores. La misma experiencia que minutos atrás habíamos disfrutado con Battletoads, por lo que la eterna comparativa volvió a florecer.
En el enfrentamiento directo, el juego de DotEmut se siente mucho más sólido en lo jugable. El ritmo de los combates es veloz, se castiga más el error y las combinaciones de movimientos son mucho más satisfactorias de realizar.
Las sensaciones a los mandos son inigualables. Debemos hacer mención especial a la interacción con el entorno y los objetos, fundamentales si queremos sobrepasar algunas zonas previas al encuentro con el jefe final. Por ejemplo, algunos enemigos llevaban consigo navajas que podemos utilizar a nuestro favor de manera temporal.
Parece que estamos ante un juego que está en sus compases finales de desarrollo. Del catálogo que puebla esta pieza, sin duda el que mejor se desenvuelve es este.
- Acción
- Plataformas
Cyber Shadow, desarrollado por Mechanical Head Studios y editado por Yacht Club Games para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es un plataformas de acción de estilo retro en el que debemos liberar al mundo de la amenaza de una nueva forma de vida artificial.