Regreso al Japón Feudal

Nioh 2, impresiones tras la beta: la acción del Team Ninja se transforma

Profundizamos en la beta de Nioh 2 y tratamos el potencial de una secuela que, además de calidad, promete cambios interesantes en la fórmula.

Dos barras. A pesar de la infinidad de decisiones de diseño orientadas a crear la experiencia arquetípica de los comúnmente conocidos como “Souls”, la gran mayoría nos termina llevando de vuelta hacia dos medidores en algún rincón de la pantalla. Su tamaño, color o nombre puede variar según el caso, pero si hablamos de vida y resistencia, cualquier jugador familiarizado con este subgénero conocerá al instante tanto su función como la importancia de su gestión. Es cierto que contar con medidor de vida es una convención casi tan vieja como el propio medio, pero el modo en el que estos juegos las interrelacionan parar crear una constante tensión entre ataque y defensa los separa de otros action RPG antes incluso de entrar en la popular mecánica de pérdida y recuperación de almas entre muertes.

Cada acción, sea un espadazo, una finta o un bloqueo, consume una cantidad determinada de energía que luego se regenera en los momentos de reposo, razón por la que dicho reposo es tan importante como la ejecución de los demás comandos. Consumir toda la resistencia nos lleva a un estado de inactividad temporal que los enemigos, por norma muy agresivos, aprovechan para vaciar nuestra vida. Pero al mismo tiempo, la toma de riesgos es parte del aprendizaje y la superación, pues una postura excesivamente defensiva alarga los enfrentamientos y puede terminar dejándonos igual de inactivos que el ataque indiscriminado. En ese equilibrio tan particular, diferente según la saga, el juego o el enemigo específico que tengamos delante, es donde se empieza a construir un Souls.

Pero claro, sólo es un punto de partida. Después vienen los matices y los sistemas complementarios. Bloodborne, primera desviación importante de la fórmula por parte de su principal conceptualizador, Hidetaka Miyazaki, implementó un sistema por el cual podíamos recuperar vida si atacábamos de forma inmediata, antes de que el daño recién recibido se volviese permanente. Y el primer Nioh, fusión entre la experiencia del Team Ninja con el combate más técnico de Ninja Gaiden y esta nueva estirpe rolera, también introdujo un sistema de regeneración similar en la resistencia.

Renombrada como Ki, esta barra utiliza un código de tres colores para diferenciar cómodamente entre el banco de energía disponible (verde), el consumo de nuestras acciones (rosa) y la energía recuperable (azul) si durante los primeros instantes de reposo dejamos que avance y se solape sobre el consumo. Esta recuperación no es automática, sino que requiere el correcto presionado de un botón, pero con práctica se convierte en una mecánica natural y fundamental para mantenernos más tiempo en el fragor de la batalla o incluso disipar unos campos demoníacos que ralentizan la regeneración normal de Ki (algo que tiene pinta de ser todavía más importante en la secuela si la beta sirve como buena referencia del producto final).

Este uso de la resistencia (que también comparten los enemigos), unido a un abanico de combos y habilidades bastante más elaborado y la existencia de diferentes estancias para alternar entre ataques más veloces o más contundentes sin cambiar de arma, dotó a Nioh de una identidad marcada entre los Souls que iba mucho más allá de la ambientación japonesa. Pero ahora llega Nioh 2 y su trabajo es preservar cierta sensación de continuidad a la vez que intenta perfilar su propia personalidad para no pecar de redundante. ¿Y cómo lo consigue? Volviendo de nuevo a las barras y añadiendo una tercera con nuevas e interesantes propiedades: la fuerza Yokai.

Huelga decir que el concepto de una tercera barra en sí dista de ser nuevo: el mismísimo Demon's Souls ya tenía una dedicada a la magia hace una década, y el recién estrenado The Surge 2 basa gran parte de sus mecánicas en el canje de baterías rellenadas mediante acciones ofensivas. Pero cada juego que decide implementarla la hace suya de un modo u otro, y en el caso de Nioh 2 este medidor violeta abre las puertas a todo un conglomerado de sistemas, mejoras, recolección y gestión que cambia la forma de afrontar muchas situaciones.

A diferencia de William, protagonista predefinido del original, el personaje creado a nuestro gusto en esta entrega (que es, de hecho, una precuela argumental) puede transformarse brevemente en diversas criaturas. Por un lado contamos con una revisión de los espíritus guardianes, ya presentes en el anterior juego, pero que ahora en lugar de simples bonificaciones pasivas o potenciaciones previa recarga, ofrecen habilidades más específicas de uso frecuente. Esta vez los enemigos, sean jefes, minijefes o comunes, lanzan ataques especiales (alertados mediante un rápido destello rojo) que rompen la defensa normal, así que deben ser contrarrestados con el poder de estas transformaciones. A efectos prácticos funcionan como parries, fintas o bloqueos de mayor potencia / alcance según el espíritu equipado, pero su consumo se regula con la citada barra de fuerza Yokai (rellenable atacando) e introducen una mayor especialización mediante la adecuación al timing y sus propias opciones de mejora.

Y luego, ya con orientación ofensiva, encontramos los movimientos yokai, también relacionados con los espíritus pero coleccionados y equipados por separado: al derrotar a ciertos enemigos durante las misiones obtenemos núcleos de alma que, una vez de vuelta en los santuarios (puntos de control donde subir nivel, reponer provisiones, etc), se asignan a una de las dos ranuras que cada espíritu pone a nuestra disposición. Tanto la naturaleza de estos ataques como la cantidad de fuerza Yokai necesaria para ejecutarlos varían bastante según la criatura, algo que promete incentivar la experimentación y la rotación. Incluso cuentan con sus propios niveles y opciones de fusión para potenciarlos, así como requisitos numéricos para ser equipados. Si la suma de dos supera el tope marcado no se pueden asignar a la vez y nos hace optar por otra combinación, al menos hasta que ampliemos dicho tope.

Por supuesto, esto sólo es la punta del iceberg, porque luego toca añadir la profundidad de base que lega el original, el intrincado diseño con secretos y atajos (los escenarios disponibles en esta demo rayan a un muy buen nivel), montones de enemigos inéditos, el estreno de un arma bastante versátil (la guja alternada) y a saber cuántas novedades más. La beta, aunque sustancial en contenido (completarla puede llevar más de cinco horas), no deja de ser un pequeño fragmento de lo que seguramente ofrecerá Nioh 2 si tenemos en cuenta que el primero ya superaba con facilidad las 50 horas antes de la llegada del contenido descargable adicional.

Si todavía no la habéis probado y tenéis ganas de hacerlo, también vale la pena recordar que esta beta seguirá disponible en la Store de PlayStation 4 hasta el 10 de noviembre. Para el juego final toca esperar algo más, concretamente al 13 de marzo de 2020, pero la toma de contacto sin duda ha servido para revigorizar nuestro interés en su llegada. Con una fórmula tan sólida, el tradicional “más y mejor” seguro que habría sido suficiente para muchos, pero su intención de ir un paso más allá y reinventar las mecánicas básicas de ataque y defensa denota el esfuerzo del Team Ninja por hacer de esta secuela una propuesta más distintiva. El tiempo dirá hasta qué punto (y con qué grado de éxito entre los viejos fans) lo consigue.

Nioh 2

Nioh 2 es la secuela del celebrado RPG de acción a cargo de Team Ninja y Koei para PlayStation 4 en el que el samurái William Adams debe enfrentarse a implacables yokais que pretenden acabar con su vida.

Nioh 2

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