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La Mansión Maníaca: entrevista sobre Little Misfortune y 25 años de Igor Objetivo Uikokahonia

El rincón de las aventuras gráficas. Actualidad, pasado y futuro del género.

Bienvenidos una vez más, intrépidos aventureros, al rincón de Meristation dedicado al maravilloso género de la aventura gráfica. Sabemos que ha pasado demasiado desde nuestra última reunión, pero aquí estamos de nuevo con energías renovadas y más ganas que nunca. Para la ocasión, tenemos multitud de noticias que nos ha dejado una actualidad realmente candente para el género de la aventura gráfica, entre otras cosas con la vuelta a la palestra de nombres clásicos dentro del género. Por otra parte, tenemos entrevista con Natalia Martinsson, cabeza pensante de Killmonday Games junto a su marido Isak y coautora de Fran Bow y Little Misfortune. También brindamos nuestro humilde homenaje a un hecho histórico del que se cumplieron 25 años el pasado verano, el lanzamiento de la primera aventura gráfica realizada completamente en España. Repasamos algunos ejemplos de aventuras gráficas “diferentes”, y cerramos con el clásico, Beneath A Steel Sky, y la lista de las aventuras gráficas favoritas de La Mansión. Sin más preámbulos, acercaos a la lumbre, porque comienza la cuarta reunión de aventureros maníacos de Meristation, dando paso al índice de esta nueva entrega.

  • Actualidad de la aventura gráfica.
  • Entrevista a Natalia Martinsson.
  • 25 Aniversario de Igor: Objetivo Uikokahonia.
  • Otras formas de jugar aventuras gráficas.
  • El clásico: Beneath A Steel Sky (1994).
  • Los favoritos de La Mansión Maníaca.

Actualidad

Estos meses en los que La Mansión Maníaca ha estado ausente han sido realmente jugosos para el género de la aventura gráfica. Hemos tenido varios anuncios de peso, con muchas sorpresas y revelaciones más que interesantes. Dada la magnitud de dichos anuncios, vamos a centrar la actualidad en varios de ellos, hablando de varios juegos que han acaparado los titulares relacionados con el género de la aventura gráfica. Por otra parte, no queremos dejar de recordar que nuestros compatriotas de Scarecrow Studios tienen abierta estos días su campaña de financiación en Kickstarter para la más que prometedora aventura gráfica 3 Minutes to Midnight. Dada la buenísima pinta que tiene el proyecto, creemos que tienen más que merecido que todos les mostremos nuestro apoyo.

Kickstarter 3 Minutes to Midnight

 Beyond a Steel Sky

Comenzamos con la que sin el menor atisbo de duda ha sido una de las grandes bombas del año. El pasado mes de marzo, en un evento de Apple para promocionar su nueva plataforma digital de videojuegos, se realizaba uno de las grandes anuncios de los últimos tiempos para el género de la aventura gráfica. 25 años después, dos auténticos titanes en lo suyo como son el diseñador de videojuegos Charles Cecil y el dibujante estrella del mundo del cómic Dave Gibbons volvían a aunar esfuerzos para ofrecernos la continuación del aclamado clásico de 1994, Beneath A Steel Sky. Esta pareja de ases nos maravilló en su momento con dicha aventura gráfica de ciencia ficción que transcurría en un futuro distópico, donde el señor Gibbons desplegaba todo su buen hacer en un apartado artístico soberbio, y Charles Cecil llevaba su motor Virtual Theatre, que nos había presentado en su primera obra Lure Of The Temptress, a nuevas cotas para ofrecernos un clásico instantáneo del género.

Beyond A Steel Sky es el nombre de la nueva criatura fruto de la unión de estos dos talentos, y la verdad es que el título no podría pintar mejor. El estudio creador de la icónica saga de aventuras gráficas Broken Sword, Revolution Software, ha afirmado que su próximo título es su obra más ambiciosa hasta el momento, y lo cierto es que el título apunta a que sin duda estamos ante algo grande. Nuevamente viajaremos a un futuro desolador, y de nuevo lo haremos de la mano del ingeniero Robert Foster, protagonista del clásico Beneath A Steel Sky que vuelve para acompañarnos en lo que promete ser una de las grandes aventuras gráficas modernas.

Un chico ha sido secuestrado en un brutal ataque. El intrépido Robert Foster ha prometido llevarlo de vuelta a casa, en una odisea que le hará viajar desde los desérticos páramos donde habita con su comunidad hasta las puertas de Union City, una de las últimas grandes urbes de la humanidad en un mundo azotado por las guerras y la corrupción política, y que fuera escenario de las aventuras de Foster que disfrutamos en 1994. Una ciudad fortificada e impenetrable donde sus habitantes viven bajo la supervisión de una inteligencia artificial que controla sus vidas de forma aparentemente benévola, y que sin embargo pronto descubriremos que no es oro todo lo que reluce en esta utopía futurista. El señor Cecil le ha dado una enorme vuelta de tuerca a su motor Virtual Theatre para ofrecernos un mundo dinámico donde sus habitantes tienen sus propias motivaciones y rutinas, y tanto unas como otras se verán afectadas por nuestras acciones, en un desarrollo que ofrece gran libertad al jugador y que promete ofrecer un gran impacto en su desarrollo a partir de nuestras decisiones y actos. Dicha libertad quedará así mismo patente en unos puzles inteligentes e integrados orgánicamente en la trama, y que podremos resolver de múltiples formas, en un desarrollo que conjuga lo mejor del género en su época más clásica con múltiples bondades heredadas de épocas más modernas en el sector del videojuego.

Todo ello, por supuesto, engalanado con el brutal arte del genio del cómic Dave Gibbons, con un apartado visual que adopta las 3 dimensiones para la ocasión, pero que sigue guardando múltiples reminiscencias del mundo del cómic del que tanto bebe. También nos volveremos a encontrar con una trama que trata temas candentes como el control de la sociedad por parte de los gobiernos, el papel de las inteligencias artificiales en nuestras vidas y hasta dónde puede llegar un individuo para sobrevivir en un mundo que se ha ido al garete en medio de la guerra, la destrucción y el colapso de la sociedad como la conocemos. Lo que comenzó como una de las metas opcionales dentro de la campaña de financiación de Kickstarter de Broken Sword 5 se ha acabado convirtiendo en realidad, y los más veteranos seguidores de las aventuras gráficas verán cumplidos uno de sus grandes anhelos con la vuelta de un título icónico y que definió el género en los 90, y que vuelve con nosotros 25 años después. Estamos deseando volver a sumergirnos en su genial propuesta de ciencia ficción y su futuro distópico con una buena ración del mejor cyberpunk. En un principio se ha dejado caer que se espera para este mismo año, tanto para consolas como para Pc, así como para dispositivos Apple, así que tras una larga espera, pronto podremos disfrutar de la continuación de uno de los grandes nombres de los 90.

Syberia 4

El otro gran bombazo para el género de la aventura gráfica se desveló el pasado 19 de agosto, cuando la distribuidora francesa Microids, junto con Benoit Sokal, creador de la saga, anunciaban un nuevo episodio de la serie Syberia, denominado Syberia: The World Before. Sin duda, estamos ante uno de los grandes nombres dentro del género, el cual supuso uno de los clavos ardiendo a los que se agarró principalmente la aventura gráfica en sus horas más oscuras cuando parecía condenada a la desaparición. Tanto Syberia como Syberia 2 son auténticos clásicos, y si bien la tercera parte lanzada hace un par de años no estuvo a la altura y nos dejó un sabor de boca un tanto agridulce, siempre supone una excelente noticia el tener un nuevo lanzamiento dentro de una saga de tanto peso.

Por desgracia, apenas se ha revelado nada todavía de este título. Lo que sí está confirmado es que nuevamente la intrépida Kate Walker ejercerá como protagonista de la aventura. De su mano, nos embarcaremos en una épica investigación a través de diferentes continentes e incluso varias épocas de nuestro tiempo, para resolver un misterio cuya raíz se encuentra en las revueltas y las tragedias del siglo veinte. Sus creadores prometen traer de vuelta esa atmósfera tan especial de la serie, con una puesta en escena llena de misterio, poesía y emociones. Y como no podía ser de otra forma, la saga volverá haciendo gala del soberbio y personal trabajo artístico de Benoit Sokal, con sus clásicos automatismos e invenciones robóticas por bandera. Y como siempre, la aventura nos ofrecerá multitud de puzles y misterios por resolver.

En el momento de realizar el anuncio el pasado verano, el juego ya acumulaba 18 meses de desarrollo. Pese a ello, no se ha mostrado absolutamente nada del juego, salvo un arte conceptual promocional. Por lo que afirma Microids, con este nuevo Syberia: The World Before, esperan conquistar tanto a los seguidores más acérrimos de la saga como a aquellos que se aproximen a ella por primera vez, aunque también prometen a aquellos que vivieran las aventuras de Kate Walker desde sus comienzos la posibilidad de sumergirse de nuevo en la atmósfera de las primeras iteraciones de la saga. Nada más sabemos, ni fecha de lanzamiento, ni plataformas, aunque sospechamos que nuevamente podremos disfrutar de la saga tanto en consolas como en Pc. Estaremos muy atentos a toda nueva información que pueda surgir, deseando poder volver a sumergirnos de nuevo en una de las atmósferas más evocadoras dentro del maravilloso género de la aventura gráfica.

Rosewater

Continuamos con la nueva propuesta de Grundislav Games, o lo que es lo mismo, nuestro admirado Francisco González, autor de las excelentes aventuras gráficas A Golden Wake, Shardlight o ese genial Lamplight City que tanto nos hizo disfrutar. Precisamente con este último comparte universo Rosewater, solo que frente a la ambientación steampunk decadente de aquel, para la ocasión tenemos un Western en toda regla. Nuestra protagonista es Harley Leger, que tras abandonar la ciudad de Nueva Bretaña que conocimos en Lamplight City (con otro protagonista), se embarca en un viaje al oeste para tratar de dejar atrás su pasado y desarrollar una carrera como periodista autónoma. Tras llegar al pueblo fronterizo de Rosewater, lo que en apariencia apuntaba a un trabajo cotidiano para el periódico local termina por desembocar en una emocionante búsqueda en pos de la fortuna de un hombre desaparecido y de la noticia del siglo. En su cruzada, Harley deberá hacer frente a bandidos, rebeldes e implacables barones del aceite en pos de fama y riquezas.

Esta nueva obra es el desarollo más ambicioso dentro de la producción del señor Francisco González. Por primera vez, empleará gráficos en alta resolución a 720p, un lujo en un título de estas lides. Francisco está experimentando con la técnicas de animación rotoscópica que tan buenos resultados dio en varios clásicos bidimensionales de los 90, y también está tratando de implementar transiciones cinemáticas para las escenas, como podemos comprobar en los experimentos que está mostrando en su Twitter estos días. También contaremos con banda sonora dinámica de postín, y doblaje de las voces de todos los personajes del juego. Entre dichos personajes, encontraremos hasta 5 compañeros de viaje, y la forma en que interactuemos con ellos cambiará el devenir de la aventura. Aventura en la que nos enfrentaremos a ingeniosos puzles, tanto clásicos, como basados en la gestión del inventario, como algunos más novedosos, contando varios de ellos con más de una solución posible.

La mala noticia, es que la fecha de lanzamiento prevista para Rosewater se nos va a 2021, lo que cual se nos antoja como una espera dolorosamente larga. Las obras de Francisco González siempre han destacado por su ambientación, su desarrollo y sus diálogos, y esta vuelta de tuerca al salvaje oeste se nos antoja sumamente atractiva. Y desde luego, en vista de la tremenda ambición que el creador está volcando en su nueva obra, las expectativas no podrían estar más altas.

Laura Bow And The Mechanical Codex

Nuevamente, nos encontramos con otro gran nombre que vuelve desde el pasado más dorado de la aventura gráfica. En 1989 nuestra queridísima Roberta Williams lanzaba The colonel´s Bequest, la primera aventura de nuestra intrépida reportera Laura Bow. En 1992, con Roberta ejerciendo solamente labores de apoyo, saldría la segunda parte de la saga, Laura Bow II: The Dagger Of Amon Ra, uno de los títulos fetiche de La Mansión Maníaca. Ha pasado mucho ya desde entonces, y nada más se ha sabido de la serie. El caso es que este retorno de la saga está envuelto en un mar de dudas: Laura Bow And The Mechanical Codex es un proyecto que está intentando sacar adelante el estudio independiente NineZyme Entertainment, que no posee los derechos sobre la saga. Derechos que, desde la compra de las propiedades intelectuales de Sierra por parte de Activision, pertenecen por completo a esta.

La gente de NineZyme está en negociaciones con Activision al respecto, y de momento no ha obtenido ni una respuesta afirmativa ni negativa. Resulta cuando menos chocante anunciar un título cuando todavía no posees los derechos para trabajar en ello, pero este es el camino que ha emprendido el estudio independiente. Su idea es trabajar en una demo del título autofinanciada, que se espera que esté lista para primavera del año que viene, y con ella obtener el beneplácito de Activision. En los últimos años se ha visto el interés de la gigante por rescatar la marca Sierra, por ejemplo con el King´s Quest episódico que tanto nos gustó lanzado en 2015, por lo que tal vez haya motivo para la esperanza (también podrían aceptar el globo sonda lanzado por Jane Jensen para Gabriel Knight 4, pero esa ya es otra historia…)

Temas burocráticos aparte, realmente nos haría muchísima ilusión que el proyecto saliera adelante. Por lo poco que sabemos, el desencadenante de la trama es la llegada de un misterioso paquete a las oficinas del diario The New York Daily News Tribune, lo que desencadenará una sucesión de acontecimientos que enviarán a la intrépida reportera Laura Bow en pos de la mayor historia que ha cubierto nunca el periódico. Una historia relacionada con una invención que cambirá la sociedad para siempre, y que como es menester en la saga, verá como la amenaza del asesinato la sobrevuela a cada paso.

Visualmente, tendremos una puesta en escena tridimensional con estilo cartoon que trata de modernizar y poner a día el clásico estilo pixel art de la saga. A nivel jugable, sus creadores prometen una mezcla de desarrollo clásico de aventura gráfica con ciertos elementos heredados de propuestas más modernas. En cualquier caso, y siempre que Activision acabe por dar el visto bueno al proyecto, este no verá la luz antes de 2021, por lo que nuevamente tendríamos por delante una espera larga. Desde La Mansión Maníaca cruzamos los dedos con todas nuestras fuerzas para que este prometedor proyecto salga adelante y podamos volver a acompañar a nuestra añorada Laura Bow en la resolución de un peligroso misterio como hicimos hace ya casi 30 años en uno de nuestros títulos favoritos.

¿Sabías que...? Ron Gilbert estuvo a punto de ser despedido durante la gestación de Maniac Mansion, debido a que los plazos de desarrollo se alargaron demasiado para los intereses de la buena gente de Lucas.

Pilgrims

Rematamos este repaso a la actualidad con la nueva obra de uno de nuestros estudios favoritos, los checos Amanita Design, autores de Machinarium, Botanicula o Chuchel entre otros. El lanzamiento de Pilgrims se produjo de forma totalmente sorpresiva el pasado 7 de octubre, primero en la plataforma de distribución digital de Apple y luego en Steam. Dicho lanzamiento se produjo sin previo aviso, ya que se desconocía por completo esta nueva obra de los adalides de la imaginación y la ensoñación checos.

Si sus obras siempre han destacado por la originalidad de su propuesta y su puesta en escena, Pilgrims no iba a ser menos. En este caso han dejado de lado su enfoque de aventura de clicar y descubrir pura y dura, y le han dado una vuelta de tuerca tremenda al introducir una mecánica basada en la recolección y el empleo de una baraja de cartas con objetos y personajes, de forma que combinándolas y empleándolas con nuestro entorno veremos las divertidas consecuencias que esto provoca.

Por cuestiones del guion todavía no le hemos podido echar el guante, pero parece que nuevamente estamos ante una de esas propuestas de los checos basada en la experimentación y la prueba de diferentes combinaciones y posibilidades, en un juego que si bien parece que no es demasiado largo, si ofrece mucha rejugabilidad para descubrir todas las posibilidades que nos ofrecen las diferentes combinaciones de cartas. Todo ello, luciendo un original y atractivo apartado visual, como es marca de la casa.

Pilgrims está disponible en la plataforma de distribución digital de Apple, Steam y GOG al más que atractivo precio de 4,99 euros. Viniendo de quién viene, seguro que por esa irrisoria cantidad pasamos un buen rato mientras dejamos volar nuestra imaginación y contemplamos las alocadas consecuencias de nuestras acciones, mientras tratamos de descubrir todas las posibildiades de interacción en un mundo mágico y evocador.

Entrevista Natalia Martinsson

En 2012, se formaba en Suecia el estudio Killmonday Games, cuyos integrantes eran el dúo formado por Natalia Martinsson (apellido de soltera Figueroa) e Isak Martinsson, que además de estar casados tenían en mente un título realmente macabro y con un mensaje muy profundo. Dicho título resultó ser la magnífica aventura gráfica Fran Bow, lanzada en 2015, la cual acaparó un gran éxito tanto de crítica como de público. Con su más reciente obra salida del horno hace escasas fechas, Little Misfortune, entrevistamos a Natalia Martinson para saber un poco más de una de las artistas más pujantes de los últimos años dentro del sector independiente de los videojuegos.

[Meristation] En primer lugar, cuéntanos un poco la historia de Killmonday Games. Tu marido y tú tenías experiencia en el mundo de los cortos de cine, la animación y los videoclips. ¿Porqué decidisteis lanzaros al mundo del videojuego? ¿Cuántas personas componen actualmente el estudio, y cual es la función de cada uno?

[Natalia Martinsson] Cuando trabajábamos con cortometrajes y animación tuvimos muchisimos altibajos los cuales nos enseñaron un montón, pero lamentablemente sentíamos que algo nos faltaba. Cuando descubrimos que los “indie games” existían, nos adentramos curiosos a ver de qué se trataba y cuando nos dimos cuenta de que podríamos estar haciendo videojuegos desde nuestros propios ordenadores, sentimos como si hubiésemos encontrado esa pieza que faltaba. ¡Los video juegos nos daría la interacción! Cuando empezamos a diseñar nuestro primer juego, todo se sentía como en casa.

Hace un año más o menos que somos 6 personas en total. Anton y Harald son programadores, Jessica es una artista 2d y 3d y Elsa es artista 2d. Isak es programador, músico y escritor. Y yo soy artista, animadora y escritora. Isak y yo llevamos todo lo que tiene que ver con la empresa. Isak, Elsa y yo nos encargamos del marketing.

[M] Si no me equivoco eres autodidacta. ¿Cuál es el proceso para llegar a tener las habilidades para crear y animar unos apartados artísticos tan atractivos y personales como los de Fran Bow y Little Misfortune?¿Cuales han sido tus influencias e inspiraciones?

[N.M.] Soy autodidacta en arte y diseño de videojuegos. Tuve la oportunidad de estudiar 2 años animación en Estocolmo, pero estuve experimentando muchísimos años antes de poder entrar a estudiar

El proceso es darle tiempo a lo que uno quiere hacer. Ponerse metas específicas y trabajar todo lo necesario hasta alcanzarlo. Mucha gente me dice que mi arte les recuerda a Tim Burton y Mark Ryden y me hace mucha ilusión, ya que a los dos los hayo increíbles! Mis inspiraciones son todo lo que veo alrededor, gente, lugares, momentos. Y las influencias tienen que ser los pintores clásicos como Dalí, Rembrandt y Goya con un mix del estilo lowbrow de artistas como Marion Peck y Mark Ryden.

[M] Cuéntale a nuestros lectores brevemente qué se van a encontrar en vuestro nuevo juego, Little Misfortune. ¿Cuáles son sus puntos fuertes y porqué deberían jugarlo?

[N.M.] Little Misfortune es un videojuego lleno de humor negro, temas oscuros y ternura. Misfortune tiene un carisma muy vibrante y su súper poder es la purpurina que hará todo mejor.

Lo mejor de Misfortune es el viaje en sí, cada momento es único y un tanto absurdo. Llegaremos a conocer a Misfortune a un nivel muy personal mientras te adentras en la historia.

[M] ¿Cuánto tiempo habéis trabajado en Little Misfortune, y cuantas personas han formado parte del proceso? ¿Cuál ha sido la parte más dura de su creación? Misfortune sale en consolas y dispositivos movíles, a diferencia de Fran Bow que solo salió en Pc. ¿Hasta qué punto el abarcar más dispositivos supone un reto extra a la hora de lanzar un título como este?

[N.M.] Little Misfortune nos llevó 2 años y nueve meses. Durante el primer año y medio trabajamos solo Isak y yo. Luego determinamos que era hora de buscar ayuda. En Killmonday somos 6 personas, pero hemos trabajado con otra empresa en Estocolmo para la grabación de las voces y la producción de las escenas cinemáticas. Fran Bow también está disponible para mobiles, pero ahora que nos queremos adentrar al mundo de las consolas, todo ha sido más complejo. Da miedo al principio, pero es como con todo en la vida, si le das tiempo y amor, todo se aprende o supera.

[M] Fran Bow se concibió en un principio como una aventura narrativa, para acabar siendo una de las aventuras gráficas más destacadas de los últimos años. Little Misfortune por el contrario apuesta directamente por la narrativa y la toma de decisiones, eliminando puzles y buscando un enfoque centrado totalmente en la historia. ¿Porqué apostasteis por el género de la aventura gráfica para Fran Bow en su momento, teniendo en cuenta que por aquel entonces la aventura gráfica no atravesaba su mejor momento? ¿Cuál es la razón del nuevo enfoque de Missfortune, dejando la aventura gráfica atrás para apostar por narrar una historia en función de las decisiones del jugador?

[N.M.] Me encanta diseñar videojuegos basados en la historia, personajes y entorno y profundizando en esos factores, elegimos qué temática usar. Para Fran Bow, el ritmo lento, el resolver puzzles y adentrarse en el mundo de una manera más profunda, apuntaba a que íbamos a necesitar una temática como las aventuras point and click. De hecho cuando empezamos a diseñar Fran Bow, nunca nos habíamos pasado una Aventura gráfica. Era algo que uno tenía en su ordenador en los años 90 y que nunca realmente llamó la atención de Isak o de mí. Pero había algo en la temática en sí de las aventuras gráficas que me pareció interesante y para Fran Bow se sintió lo correcto.

Para Misfortune, queríamos experimentar con diseñar un videojuego que fuese como una montaña rusa de emociones. Queríamos hacer que el ritmo fuera un poco más rápido, donde uno no tuviese que quedarse atrapado con puzzles. Y cómo somos autodidactas, pues hay mucho por aprender, así que yo creo que cada videojuego será un lienzo para experimentar con nuevas temáticas.

[M] La historia de Fran Bow se basaba en parte en una larga y tortuosa convalecencia que sufriste de pequeña, la cual te tuvo al borde de la muerte, y en tu experiencia con los centros de salud y los fármacos para superar tu grave enfermedad, así como en los efectos de esta. ¿Hay algo de la experiencia personal de Natalia Martinsson en la historia de la adorable Misfortune Ramírez Hernández, aparte del hecho de que le pongas tu voz al personaje? En caso afirmativo, ¿son los personajes de tus juegos una suerte de método para exorcizar, en sentido figurado, aquellas partes de tu vida que te atormentaron en su momento?

[N.M.] Litte Misfortune tiene muchísimo de ambos, Isak y yo, nuestras familias y personas que hemos conocido. De hecho Isak fue quien escribió la primera sinopsis de la historia, y cuando me lo mostró dijo que me dedicaba la historia, ya que estaba basada en muchos detalles de mi personalidad, pero me da cosa hablar de esto, me pongo colorada. Siento que ayuda muchísimo el hecho de tener algo personal en las historias para tener algo cercano en los momentos que la producción se vuelva difícil o por lo menos es lo que siento ahora. Y el hecho de crecer personalmente es súper!

[M] Tanto Fran Bow como Little Misfortune tocan temas muy espinosos, controvertidos, complejos y maduros. Ambos juegos enfrentan a sus protagonistas a situaciones realmente dramáticas, duras, e incluso dantescas y grotescas por momentos. ¿Porqué tomaste la decisión de que las protagonistas que se enfrentan a tales dramas sean inocentes y dulces niñas de 8 años en ambos casos? No es una decisión habitual, e incluso resulta chocante que dos niñas de tan tierna edad tengan que afrontar historias tan retorcidas y adultas.

[N.M.] Fran tiene 11 años, pero sí, ambas son jóvenes. La edad de ambas nos ha ayudado a poder dar una visión a las historias de cierta manera más vulnerable pero al mismo tiempo darnos un sentido de fuerza, y me parece un contraste muy lindo. Todos hemos pasado esas edades, independiente de ser chica o chico, y todos entendemos que entonces, hay mucho que no comprendemos y hay mucho que nos provoca impacto, ya que estamos viendo el mundo con nuevos ojos, o por lo menos muy jóvenes, sin muchas experiencias.

Y lo de las situaciones, Bueno… creo que es una manera de crear empatía hacia los personajes, el hecho de saber que como jugadores podremos tal vez ayudar a las protagonistas, es siempre muy interesante. Y es algo que siento que también nos ayuda inconscientemente a cultivar la habilidad de entender nuestras emociones, que están conectadas a situaciones especificas. En este caso a un videojuego, las cuales nos causan ciertos sentimientos.

[M] Sabemos que todavía está en fase de preproducción, pero ¿Puedes adelantarnos algo sobre Fran Bow 2? ¿Será una aventura gráfica como lo fue la primera parte, o seguirá el enfoque de Misfortune? ¿Alguna fecha aproximada de salida?

[N.M.] Fran Bow “2” será su propia experiencia. Ni como Fran Bow ni como Little Misfortune, tal vez un mix de ambos y algunas cosas nuevas. Queremos seguir experimentando. Lo que sí sabemos es que queremos trabajar todavía con arte 2D, pero implementaremos ciertas cosas en 3D, que nos puede facilitar el diseño de algunos puzles.

[M] Para terminar. Viviste unos años en España, en Galicia y Madrid. ¿Cuáles son tus mejores recuerdos de aquella época? ¿Qué echas de menos de tu estancia en nuestro pais?

[N.M.] De Galicia los mejores recuerdos son la personas que conocí, la ciudad en sí y sus alrededores. Las playas eran increíbles. De Madrid tengo muy bonitos recuerdos de los mercados, donde había muchísima gente y museos, muy interesantes. Tengo ganas de ir a Santiago de Compostela de nuevo, estuve muy poquito cuando estuve en Galicia y me pareció un lugar precioso.

25 Aniversario Igor Objetivo Uikokahonia

Julio de 1994. España todavía se relame las heridas del codazo de Tassotti a Luis Enrique. Estamos a pocos días de que José María Aznar acuñe la célebre frase “Váyase, señor González”. Un tal Luis Roldán es el hombre más buscado de nuestro país, para pitorreo general de las fuerzas del orden públicas. Baby, I Love Your Way de Big Mountain triunfa en las radio ondas como canción del verano, y Friends da sus primeros pasos para convertirse en un fenómeno de culto con su emisión en Canal +. En medio de semejante panorama, 4 valientes, porque no hay mejor calificativo con el que definirlos, deciden lanzarse a la aventura de tomar posición en una de las mayores contiendas que el sector del videojuego ha vivido en su historia. Una batalla colosal entre dos de las grandes empresas de la época, duelo sin igual donde otras desarrolladoras como Revolution, Adventure Soft ,Infogrames o Psygnosis ya habían probado suerte anteriormente. Lucas Arts y Sierra libraban una pugna titánica por ver quién ofrecía la mejor y más grande aventura gráfica desde finales de los 80 y principios de los 90, y los señores Ramón Hernáez, Rafael Latiegui, Felipe Gómez Pinilla y Miguel Ángel Ramos deciden que ya es hora de que se lance la primera aventura gráfica desarrollada íntegramente en España para demostrarle al resto del mundo que aquí también estábamos a la altura de semejante envite. El resto, estimado lector constante, es historia.

Igor: Objetivo Uikokahonia fue el fruto del sueño de los 4 valientes mencionados, la primera aventura gráfica creada en España, y el primer paso de una desarrolladora legendaria que desde entonces no ha dejado de lanzar títulos de calidad en dicho género, y cuya última y más que prometedora obra esperamos para el mes próximo, ese Blacksad: Under The Skin al que tantas ganas le tenemos. El mérito de semejante hito es enorme, mucho más allá de que se trataba de un juego que podía mirar de tú a tú sin el menor atisbo de titubeo a los clásicos de Sierra y Lucas. Igor nació como un proyecto amateur entre 4 amigos que compartían el amor por la aventura gráfica, y que en sus aproximadamente 3 primeros meses de gestación fue desarrollado en los ratos libres que les dejaban sus ocupaciones laborales, que por aquel entonces no eran ni mucho menos desarrollar videojuegos. Cuando comenzaron a vislumbrar el enorme potencial de su criatura, decidieron dar lo que sin duda era un auténtico salto mortal sin red.

Los últimos rescoldos de la edad dorada del software español hacía tiempo que se habían extinguido, y el sector del videojuego en España pasaba por una auténtica y tortuosa travesía del desierto. Nuestros 4 valientes pudieron comprobarlo de primera mano cuando mostraron una demo de su obra a varias distribuidoras patrias, recibiendo en algún caso una rotunda negativa por el simple hecho de ser un equipo español, ya que alguna de estas distribuidoras solo trabajaba con software extranjero ante la desconfianza por el producto nacional. Sin embargo, la calidad de dicha demo hizo que varias distribuídoras mostraran interés por ella. Finalmente, nuestros 4 emprendedores se alían con un nombre legendario del soft español, Dro soft, y dejan sus anteriores ocupaciones para dedicarse por completo a la por entonces profesión de alto riesgo de desarrollador de videojuegos en España. Estamos en septiembre de 1993, nace Pendulo Studios y comienza una leyenda que aún perdura en nuestros días.

El proceso de creación de su primera obra no fue ni muchos menos sencillo. Los propios protagonistas relatan que el método empleado a la hora de crear Igor: Objetivo Uikokahonia fue prácticamente autodidacta. A mayores de Ramón, Felipe, Rafael y Miguel Ángel, Pendulo contrata a Carlos Veredas para el arte de los fondos de los escenarios, y a Esteban Moreno para la banda sonora. Nuestros 4 valientes se enclaustran durante aproximadamente 6 meses en una nave industrial de Arganda del Rey, y trabajan a destajo con la convicción de saber que su obra no tiene nada que envidiar a los grandes del género, y con la ilusión de saberse pioneros en el país dentro de un género que por aquel entonces gozaba de una popularidad sin parangón entre el gran público. Sin pretender ni de lejos limitarse a ser una mera copia, las obras de Lucas que el equipo tanto habían disfrutado jugado eran una gran inspiración, especialmente el incunable Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

A mayores del hecho de ir aprendiendo sobre la marcha cómo hacer frente a las vicisitudes de la creación de una aventura gráfica, el desarrollo de Igor no fue un camino de rosas. El factor económico fue una auténtica soga en el cuello de Pendulo durante esos 6 meses de locura, estando varias veces a punto de asfixiar a nuestro intrépido grupo y dar al traste con sus esfuerzos. El desarrollo bordeó varias veces la cancelación debido a estas dificultades, y el reducido estudio tuvo que hacer verdaderos malabarismos con las finanzas y apretarse el cinturón hasta el límite para sacar adelante su ópera prima contando con un presupuesto más que ajustado. Según cuenta la historia, dicho presupuesto no alcanzaba las 400.000 pesetas de las de entonces (unos 2400 euros, 4300 euros a día de hoy contando la inflacción). Finalmente, en julio de 1994, y tras salvar multitud de obstáculos, Dro Soft publica la primera aventura gráfica íntegramente creada en España, Igor: Objetivo Uikokahonia de Pendulo Studios.

Para tan señalada ocasión, Pendulo decide dejar de lado argumentos tan solemnes como la búsqueda del Santo Grial, viajes temporales para evitar que una raza de tentáculos esclavicen a la humanidad, la búsqueda de un rey por recuperar su reino el cual se ha desvanecido en el aire frente a sus propios ojos, o las desventuras de un torpón aspirante a pirata, y optan por un guión más terrenal y cercano. Inspirándose en sus propias experiencias estudiantiles y académicas, los creadores de Igor: Objetivo Uikokahonia nos presentan a un jóven universitario, Igor Parker, al que acompañaremos en sus desventuras a causa de una de las motivaciones más antiguas que han impulsado al ser humano a cometer una amplia variedad de locuras: el amor más profundo y sincero. En los compases iniciales del juego, somos testigos de cómo nuestro entrañable Igor observa entre bambalinas una conversación entre la mujer por la que está colado, Laura Wright, y el guaperas del campus, Philip Goolash, a quién por supuesto nuestro protagonista no traga. En dicha conversación, Igor descubre que Laura va a ir a un viaje académico de fin de curso con su clase de biología a una isla paradisíaca de impronunciable nombre, Uikokahonia. Nuestro héroe llega a la preclara conclusión de que dicho viaje es la ocasión ideal para ganarse el afecto de la dama por la que bebe los vientos, y es aquí donde comienza nuestra odisea.

Si las aventuras gráficas clásicas a menudo nos proponían una lista de tareas para poder avanzar en ellas, aquí la cosa no podía estar más clara. Igor quería embarcarse en el viaje de fin de curso a la isla de Uikokahonia para seducir a su amada. Pero para ello debía superar ciertos impedimentos, 3 para ser más exactos. Primeramente, nuestro don Juán ni siquiera estaba matriculado en la asignatura de biología, requisito imprescindible para poder anotarse al viaje. y por supuesto el plazo para realizar dicho trámite ya había espirado... La segunda condición para poder viajar a Uikokahonia era realizar un profundo y exhaustivo trabajo de biología, matería en la que nuestro intrépido protagonista poseía los mismos conocimientos que de física cuántica avanzada... Finalmente, un viaje por todo lo alto a tan paradisíaco destino exige una elevada inversión económica, y mire usted por donde, el bueno de Igor estaba, como decíamos por aquel entonces, "sin un duro". Así pues, desde el momento en que pasábamos a ser responsables de los avatares de Igor, nuestro objetivo estaba bien definido: había que matricularse en biología como fuera, redactar un trabajo sobre dicha materia merecedor del aprobado, y reunir una elevada cantidad monetaria.

La libertad para para tratar de resolver estos impedimentos era total, pudiendo campar por el campus a nuestras anchas sin problema. Esta libertad era una de las grandes virtudes del juego, ya que siempre teníamos donde ir o algo que hacer o descubrir si nos quedábamos atascados. Otro punto fuerte del título era la caracterización de la amplia fauna universitaria que poblaba los centros por aquel entonces, viéndose representados casi todos los estereotipos de personajes que uno se encontraba en la universidad. Esto le daba un aire cercano a la aventura, lo que la distinguía de tramas menos mundanas empleadas por la competencia. Ese toque patrio y “nuestro” del que hacía gala el juego le daba un aire especial, ya que no solo se trataba de la primera aventura gráfica creada en España, era un aventura con un desarrollo cercano y unas situaciones muy “de aquí”. Realmente, era un título divertidísimo, con muchísimo humor y con buenos puzles. No era excesivamente complicado, pero había un par de situaciones que sí requerían de bastante pericia aventurera. Igor fue un éxito de crítica, y pese a que la recepción entre el público fue buena, no alcanzó las ventas esperadas por Pendulo, lo que no minaría su confianza en sí mismos para seguir desarrollando excelentes aventuras gráficas.

Tras el lanzamiento español a cargo de Dro Soft, Pendulo firmó un principio de acuerdo con la extinta Infogrames para la distribución de Igor a nivel europeo. Para ello, se trabajó en una nueva versión con un motor del juego mejorado que permitiera el empleo de una mayor resolución, entre otras bondades. Sin embargo, esta versión fue cancelada por problemas internos en Infogrames, como declararía el propio Rafael Latiegui. Pendulo también buscó el éxito con Igor al otro lado del charco, firmando una acuerdo con la distribuidora Optik Software. Sin embargo, el trabajo de esta no fue el adecuado, por lo que las ventas no acompañaron. Pendulo llegó a acusar a Optik de no haber recibido los preceptivos royalties por el juego. El éxito internacional, que sin duda Igor: Objetivo Uikokahonia merecía, le fue finalmente esquivo. En 1998, otro nombre legendario del videojuego en España, Dinamic Multimedia, relanzaba Igor dentro de una colección de videojuegos que acompañaba al diario El Mundo. Esta versión se lanzó en CD ROM, contaba con las mejoras de la versión americana, y con un gran trabajo de doblaje al español para todas las voces del juego.

Hasta aquí, estimado lector constante, nuestro pequeño homenaje a uno de los grandes hitos dentro del mundo del videojuego en nuestro país, con un título que forma parte indeleble de la historia del mismo, y una compañía que peleó lo indecible por situarse en un lugar de privilegio dentro del panorama internacional del género. Para nuestro enorme regocijo, esta ambiciosa meta es algo que Pendulo Studios han logrado con creces a lo largo de los años. Y el primer paso de esta ardua carrera de fondo se dio en 1994, con 4 visionarios poniendo su pica en Flandes y un universitario cuyo destino era una exótica isla de nombre impronunciable, para demostrar que sí, aquí también sabíamos hacer soberbias aventuras gráficas.

¿Sabías que...? Para la temática de la segunda aventura gráfica de Indy se barajaron varias opciones. Finalmente la lista se redujo a dos, la leyenda del Rey Arturo y los caballeros de la mesa redonda, y la leyenda de Atlantis. Se optó por la segunda debido a la dificultad de llevar la primera fuera de las fronteras del Reino Unido.

Otras Formas de Jugar Aventuras Gráficas

Es difícil discernir cuál fue la razón de la pérdida de popularidad que experimentó el género de la aventura gráfica a finales de los 90. La implantación masiva de los juegos de disparos en primera persona, especialmente en consolas, supuso de uno de los primeros clavos en el ataúd de la aventura gráfica. Las dificultades del género por adaptarse a las 3 dimensiones que comenzaban no solo a ser el estándar, si no que también provocaban que gran parte del sector sintiera cierto rechazo por los títulos que se resistían a mantener una puesta en escena 2d, cosa que se veía como arcaica, tampoco ayudaron a mantener al género en el lugar de privilegio que ostentó hasta aquel entonces.

Quizá, la aventura gráfica no fuera el género que más se arriesgó con sus propuestas jugables, ciñéndose por lo general a unos principios que se mantenían constantes en todos los exponentes del mismo. Quizá esa falta de frescura en las mecánicas jugables fue otro de los factores que le hicieron perder el favor del gran público en pos de propuestas más innovadoras. No es, en cualquier caso, objeto de estas líneas dar respuesta a la interrogante de porqué casi nos quedamos sin el maravilloso género de la aventura gráfica. Lo que vamos a exponer aquí, estimado lector constante, son ejemplos de títulos que apuestan por darle una vuelta de tuerca al género, con una pequeña muestra de títulos con mecánicas jugables diferenciadoras o puestas en escena que difieren a lo visto tradicionalmente en el género.

Nos hemos centrado en títulos relativamente modernos, y disponibles tanto en consolas como en Pc, para que todo aquel que busque una aventura gráfica diferente vea saciadas sus necesidades. En cualquier caso, ya en la edad dorada vimos títulos que buscaban salirse en mayor o menor medida por la tangente, como por ejemplo el terrorífico Darkseed y su desarrollo en tiempo real (el cual, en cierta medida suponía una tortura…) o el soberbio Discworld Noir y su abandono de los puzles de inventario en pos de un desarrollo detectivesco basado en la gestión de la información, por no hablar de cierta mecánica que introducía en su segunda mitad que no vamos a desvelar aquí por si alguien todavía no lo ha catado... Sin más dilación, os dejamos con 5 ejemplos de excelentes aventuras gráficas que se salen del guión para ofrecernos propuestas únicas y diferenciadoras.

Candle

En 2016 el estudio afincado en Teruel Teku Studios nos sorprendió con una de las aventuras más frescas, originales y bellas que hemos podido disfrutar en muchísimo tiempo, Candle. Sus propios creadores lo definían como una fusión de Another World, Flashback o Heart of Darkness con un poco de los plataformas de la saga Oddworld. Sin embargo, el papel protagonista que se le ha dado a sus numerosos e inteligentes puzles, hace que la balanza se decante de este lado frente a la acción o las plataformas que tenían mayor peso en los clásicos citados. José Ángel Gutiérrez y Miguel Vallés, padres de la criatura, recalcan que su obra tiene un sabor genuíno a aventura gráfica, o como ellos han tenido a bien definir, “Aventura gráfica dinámica”. Como ya comentamos en su momento, las videoaventuras 2d son a menudo una de las raíces de la aventura gráfica más olvidadas, por lo que nos congratula ver como la buena gente de Teku Studios ha sabido devolver a la palestra su legado con tanto acierto.

Así pues, Candle es una combinación de las aventuras cinemáticas mencionadas en el anterior párrafo con la aventura gráfica tradicional. Por un lado tenemos control directo sobre nuestro entrañable protagonista, libertad de exploración, secciones de plataformas e incluso algunas secuencias de acción y reflejos. Sin embargo, la mayor parte del tiempo estaremos resolviendo sesudos y originales puzles para poder progresar, contando incluso con un inventario para almacenar objetos que deberemos emplear para resolver los rompecabezas. La variedad de mecánicas presentes en dichos rompecabezas es magistral, teniendo el fuego, como no podía ser de otra manera con ese título, un papel importante en dichas mecánicas. La fusión de aventura 2d en un único plano de scroll con aventura gráfica resulta ser magistral y está implementada de una forma tremendamente orgánica, siendo un verdadero placer sumergirnos en su precioso mundo onírico para resolver unos puzles integrados con maestría en la trama.

Y si jugablemente Candle acierta de pleno, su apartado técnico es una auténtica delicia y un verdadero festín para los sentidos. Visualmente estamos ante uno de los títulos más bellos y evocadores que hemos podido disfrutar. Sus gráficos creados artesanalmente en acuarela están realizados con un mimo y cariño exagerados, poniendo en pantalla escenarios recargados hasta la locura llenos de detalle y belleza, haciendo gala de una dirección artística excelsa que nos regala una estampa para el recuerdo tras otra. La magistral banda sonora no se queda atrás, con composiciones que rivalizan en belleza con el espectacular apartado gráfico, haciendo gala de una original mezcla de influencias tribales con percusión y flautas, con el toque patrio que inculca la guitarra española. Para rematar, tenemos al añorado Pepe Mediavilla, que en paz descanse, haciendo una labor colosal como narrador como no podía ser de otra forma tratándose de semejante maestro en lo suyo. Sin duda, una de las mejores maneras de disfrutar de una gran aventura gráfica “de otra manera”, y difícilmente lo podréis hacer con un apartado artístico más bello que el que luce este título que nunca nos cansaremos de recomendar. Disponible tanto en Pc como en consolas.

The Sexy Brutale

En 2017, y nuevamente con participación española, pudimos disfrutar de otra nueva perspectiva para el género de la aventura gráfica. El estudio afincado en el Reino Unido Cavalier Game Studios, fundado en 2013, tenía una novedosa idea para un juego de misterio lleno de enigmas y asesinatos. Para ayudarles a rematarlos, solicitaron la colaboración del estudio patrio Tequila Works para echarles una mano con el apartado artístico y gráfico del juego. El resultado es el genial juego de investigación The Sexy Brutale.

Cual novela de Agatha Christie, debemos ejercer de avispados detectives para desentrañar unos misteriosos asesinatos, con la peculiaridad de que para la ocasión contamos con la habilidad de rebobinar el tiempo para tratar de evitarlos. El Marqués ha organizado una fiesta por todo lo alto en su mansión. Sin embargo, algo va mal, y los invitados a dicha celebración comienzan a aparecer muertos uno tras otro, de forma que cuando llegan las 12 de la noche, no queda invitado con vida en la mansión. Nuestra misión consistirá en guiar los pasos de Lafcadio Boone, un sacerdote invitado a la fiesta que posee un mágico reloj que le permite volver atrás en el tiempo, de modo que, cual día de la Marmota, deberemos vivir una y otra vez el fatídico día hasta que consigamos evitar todos los asesinatos y salvar de su trágico destino a todas las almas en pena presentes en la mansión.

El desarrollo de The Sexy Brutale es realmente magistral. En una portentosa mezcla de aventura gráfica con juego de infiltración y sigilo sazonada generosamente con elementos estratégicos, deberemos aprender las rutinas de los moradores de la mansión, observar detalladamente las circunstancias que desencadenan cada uno de los asesinatos, y tratar de evitarlas por todos los medios, volviendo atrás en el tiempo con los conocimientos adquiridos para tratar de cambiar la historia, a modo de puzle. Cosa que, por otra parte, deberemos hacer con la mayor sutileza posible, ya que en ningún momento ningún otro personaje del juego puede ser consciente de nuestra presencia, de ahí la importancia de la observación y el sigilo a la hora de tratar de resolver el entuerto. Para que el desarrollo de la aventura se mantenga siempre fresco, a mayores de las habilidades iniciales de retroceder en el tiempo y espiar a través de las cerraduras, con cada asesinato que evitemos ganaremos nuevas habilidades que nos ayudarán a resolver este complejo rompecabezas temporal. Siempre, por supuesto, con control directo sobre nuestro personaje, y gestión de inventario para los objetos.

El trabajo de Tequila a nivel visual es excelente y termina por redondear esta excelente aventura. En una más que atractiva perspectiva isométrica con modelos tridimensionales y una paleta de colores muy acertada, la puesta en escena de The Sexy Brutale es muy atractiva y ayuda sobremanera e potenciar la ambientación del título. No estamos ante un título excesivamente largo ni complejo, pero realmente acierta de pleno con su innovadora propuesta, encierra mucho más de lo parece en un primer momento a nivel de guión, y su resolución resulta muy satisfactoria a medida que progresamos en el, dejándonos varios momentos para el recuerdo. Un auténtico juegazo, que nos da la sensación que no ha conseguido atraer toda la atención que se merece, y que a buen seguro hará las delicias de los detectives más avezados que el den una oportunidad. Realmente lo merece y lo vais a disfrutar.

Stick It To The Man/ Flipping Death

Continuamos con dos fantásticas obras de la desarrolladora sueca Zoink!, que en ambos casos nos ofrecen una fusión de aventura gráfica con plataformas, similar a lo comentado en Candle, pero que hacen gala de una personalidad y originalidad realmente arrolladoras. Además, en ambos casos, nos encontramos con un apartado artístico muy fresco y característico de las obras de este equipo sueco, todo ello engalanado con altísimas dosis de humor muy cínico y negro por momentos, y un aire de surrealismo muy peculiar. Dos auténticos juegazos que desgraciadamente han pasado bastante de puntillas para la enorme calidad que atesoran, y que desde esta sección vamos a tratar de reivindicar como se merecen.

Por un lado, tenemos el irreverente e histriónico Stick It To The Man. Ray es un alegre jovenzuelo que ejerce estoicamente a diario su profesión de probador de cascos. Cierta noche, volviendo a casa después del trabajo, sufre un aparatoso accidente con un objeto no identificado que cae del cielo y le golpea con violencia en su cabeza. A la mañana siguiente, despierta todavía algo conmocionado para descubrir con asombro que un brazo-espagueti sale de su cabeza, a modo de poder telepático, el cual le permite escuchar e interactuar con los pensamientos de los demás, y convertirlos en pegatinas con las que modificar su entorno pegándolas aquí y allá a su antojo. Si esta introducción a la historia resulta estrambótica, no lo es menos el resto del juego. Con las mencionadas habilidades, debemos resolver una serie de puzles realmente curiosos y atractivos, en una suerte de aventura gráfica donde controlamos directamente a nuestro protagonista con el stick izquierdo, y a su brazo-espagueti telepático con el derecho, el cual introduce multitud de mecánicas originales en su desarrollo subyacente como aventura gráfica. A mayores de puzles, tenemos pequeñas secciones de plataformas, y alguna persecución ocasional. Sin duda, uno de los títulos más frescos, divertidos y originales de los últimos tiempos.

No menos atractivo es el título más reciente de Zoink Games, Flipping Death. Tras un desafortunado accidente de trágicas consecuencias, Penny ha fallecido. Sin embargo, su sorpresa no puede ser mayor cuando despierta y comprueba que ha heredado el mismísimo papel de La Parca. Penny, que en vida era una mujer peculiar con unos gustos más que particulares por lo sobrenatural y todo lo que le rodea (trabajaba en un cementerio para poder vivir un Halloween eterno…), acepta su nuevo trabajo con decisión, lo que da pie a una alocada aventura de la que no os destriparemos más para no privaros de una enorme cantidad de revelaciones sorprendentes. Nuevamente, tenemos un título de desarrollo lateral, que viene a ser una aventura gráfica en el fondo, y que hace gala de elementos jugables personales y originales. Penny puede alternar entre la dimensión de los vivos y los muertos a placer, y poseer a los habitantes del mundo de los vivos y leer sus pensamientos. También contará con una serie de habilidades y utensilios inherentes a su nueva profesión como La Muerte. Todo ello dará pie a la resolución de unos interesantísimos y curiosos puzles empleando dichas mecánicas. Flipping Death es otro auténtico juegazo que nadie debería perderse.

En ambos casos, nos encontramos esa dirección artística marca de la casa tan personal, con el empleo de sprites y fondos planos con estilo cartoon, y un aire a medio camino entre lo tétrico y lo cómico, con personajes con una caracterización muy marcada común a todas las obras del estudio. Por su originalidad, humor, soberbia dirección artística y empleo de mecánicas originales, se trata de dos auténticos juegazos que suponen un enorme soplo de aire fresco para el género de la aventura gráfica. Y al igual que los anteriores títulos mencionados, están disponibles tanto en Pc como en todas las consolas domésticas actuales, así que nadie tiene excusa para perderse estas auténticas joyas modernas del género que hacen gala de un enfoque personal y muy original.

Shadowgate

Vamos en este caso con un título que sí es una aventura gráfica tanto en el fondo como en su jugabilidad, pero que dado lo peculiar de su envoltorio y de su puesta en escena hemos decidido incluir en esta muestra de maneras alternativas de jugar aventuras gráficas. Este Shadowgate de 2014 es una suerte de remake/ampliación del clásico homónimo lanzado en 1989 para la NES. Al igual que en aquel, estamos ante una aventura gráfica que adopta el envoltorio de juego de rol. La acción se desarrolla en primera persona, en un atractivo mundo de fantasía oscura, y aquí la muerte acecha de forma casi constante, por lo que deberemos ser cuidadosos hasta el extremo a cada paso que demos en el letal castillo que da nombre al juego.

En cualquier caso, la jugabilidad es la clásica del género, pudiendo variar eso sí el interfaz entre el tradicional con verbos en pantalla para las acciones o emplear métodos más modernos. Pero pese a la apariencia de rpg, estamos ante un título que emplea las mecánicas de los point and click clásicos para enfrentarnos a una serie de complejos enigmas y puzles. Otro factor diferenciador es que podremos elegir el nivel de dificultad de la aventura entre 4 preestablecidos, y desde ya os avisamos que los niveles más altos de dificultad suponen verdaderas tareas titánicas, especialmente por la enorme tendencia que muestra el título a liquidarnos si no vigilamos con extrema precaución todos nuestros movimientos.

Shadowgate nos invita a adentrarnos en el castillo homónimo y derrotar al maligno mago Talmar, sorteando multitud de peligros y resolviendo una enorme y variada cantidad de puzles, mientras conocemos a los moradores de una construcción que no recibe el nombre de “El Castillo Viviente” por nada… La ambientación de la que hace gala el título es soberbia, sumergiéndonos en un tétrico mundo de fantasía oscura poblado por todos los elementos tradicionales de dicho género. Como ya hemos comentado, la perspectiva en primera persona y la forma de desplazarnos le da un toque diferenciador a esta aventura gráfica, y pese a que al final avanzaremos resolviendo puzles y haciendo click aquí y allá, la sensación general es que estamos ante algo diferente a lo que disfrutamos jugando a cualquiera de los exponentes más tradicionales del género

.Podéis vivir esta épica, mágica y realmente despiadada aventura tanto en Pc como en todas las consolas domésticas actuales, y gracias a sus 4 niveles de dificultad, podrán disfrutarlo tanto aquellos que simplemente busquen sumergirse en su mundo de fantasía, como aquellos aventureros más aguerridos y avezados que busquen un desafío solo a la altura de los más grandes aventureros. Porque os garantizamos que si os van los desafíos extremos Shadowgate en su nivel de dificultad más alto, saciará por completo vuestros más oscuros apetitos. No dejéis pasar esta joya, porque merece muchísimo la pena.

El Clásico: Beneath A Steel Sky (1994)

Cerramos, como no podía ser de otra manera, con el clásico al que hacíamos referencia al comienzo de esta nueva reunión de maníacos de la aventura, Beneath a Steel Sky, la sobresaliente aventura gráfica que puso definitivamente en el mapa a Revolution antes de saltar al estrellato definitivamente con Broken Sword. Este soberbio título nace de la admiración que por aquel entonces sentía Charles Cecil por la estrella del mundo del cómic Dave Gibbons, conocido principalmente por su tremendo trabajo artístico a la hora de plasmar con sus lápices el guión que Alan Moore concibió para el incunable del mundo del cómic Watchmen. Antes siquiera de formar Revolution, cuando Cecil todavía trabajaba en Activision, este ya trató de cerrar algún tipo de colaboración con Gibbons. Tras unos primeros acercamientos entre ambos en los que comenzaron a forjar una amistad que perduraría en el tiempo, la posibilidad de la ansiada colaboración entre los dos se vino abajo con el colapso de la antigua Activision, lo que provocó la salida de Cecil de la misma y que este fundara Revolution.

Dichas conversaciones se retomaron durante el desarrollo del primer título del estudio, y comenzaron a cristalizar de cara a una colaboración en el segundo título que lanzaría la compañía de Cecil. Gibbons había observado a su hijo jugar a varios videojuegos, y rápidamente vio el potencial que estos ofrecían y pasó a considerarlos como un campo más que atractivo para plasmar su incontenibles habilidades artísticas y literarias. Así pues, tras rematar Lure of the Temptress, Cecil envió un bosquejo de su nuevo proyecto a Gibbons, y este rápidamente desarrolló la historia, los personajes y los escenarios a partir de dicho bosquejo, marcando así mismo las pautas para la dirección artística del juego. Gibbons bautizó a esta nueva aventura gráfica como Underworld, título que debió ser desechado debido al lanzamiento del no menos clásico Ultima Underworld en marzo de 1992, recibiendo definitivamente el nombre de Beneath A Steel Sky.

La magnitud del proyecto fue enorme desde un principio, más allá de involucrar a un titán como Gibbons desde su propia concepción. Se trataba de una obra en torno a seis veces mayor que su anterior título, durante su desarrollo el equipo creció hasta las 11 personas, y contaron con el nada desdeñable presupuesto de 40.000 libras de las de entonces (en torno a 48.000 euros, frente a los mencionados 2.400 con que contó el desarrollo de Igor: Objetivo Uikokahonia…). Unos 2 años de desarrollo fueron necesarios para sacar adelante el proyecto, al que los focos del medio no prestaron excesiva atención dado el tibio recibimiento de la primera obra del estudio de Cecil. La envergadura del juego queda patente por el hecho de que el mismo ocupaba nada más y nada menos que 15 discos floppy de 3 y medio, una locura si tenemos en cuenta que el primer juego de Revolution lanzado dos años antes ocupaba solamente 4. Beneath a Steal Sky salió a la venta en marzo de 1994 para Pc y Amiga, sufriendo esta última versión varios recortes técnicos debido a que a diferencia de los usuarios de Pc, los de la plataforma de Commodore no poseían discos duros por norma general.

Teniendo abordo a un dibujante de cómics del enorme talento de Dave Gibbons, no es de extrañar la influencia de dicho arte en el apartado artístico del título, el cual buscaba unir lo mejor de los dos mundos en una muy atractiva fusión de lo mejor del mundo del cómic y los videojuegos. Gibbons creó a mano en papel todos y cada uno de los fondos de la aventura, los cuales serían posteriormente digitalizados para ser incluidos en el juego. Para el trabajo de los sprites, empleó la herramienta Deluxe Paint, comúnmente conocida como DPaint y que era el estándar en la época para estas lides. El trabajo de animación de los citados sprites fue colosal, tratando de dotarlos de la mayor expresividad y naturalidad posible, buscando llevar la técnica de animación de sprites 2d un paso más allá de lo conseguidos en obras maestras de dicho arte como Prince of Persia o el mismísimo Flashback.

El resultado fue un precioso y detallista apartado gráfico con calidad VGA, resolución 320x200 y 256 colores, que lucía de maravilla en su época y que se ha conservado realmente bien. La calidad y la influencia del cómic quedaban más que patentes desde la misma secuencia de introducción, la cual empleaba viñetas tipo cómic para irnos metiendo en faena y resultaba ser realmente espectacular. Dicha intro también se vio plasmada en un cómic que acompañaba a la versión de lanzamiento del juego, por supuesto en caja grande, y que siendo una edición considerada estándar por aquel entonces, dejaba a la altura del betún a muchas ediciones especiales de hoy en día.

El guión de la aventura supondría una fuente de tensiones internas entre los dos responsables a cargo del mismo, Dave Cummins y el propio Charles Cecil. Las dos corrientes más imperantes en la época dentro del género de la aventura gráfica eran, por un lado, el tono más serio o adulto de Sierra (con sus excepciones como Space Quest…), o ese humor descarnado y alocado de las obras de Lucas. Cecil abogaba por el primer acercamiento con un tono más serio, mientras que Cummins apostaba más por el humor. Finalmente, tirarían por la calle de en medio, con un tono sobrio pero no carente de humor, aunque más ligero y sensato que en los clásicos de Lucas.

La aventura nos sitúa en un desesperanzador futuro distópico, donde la contaminación y los estragos de las deflagraciones nucleares han tenido consecuencias devastadoras para la Tierra. La trama transcurre en Australia, donde las regiones han sido absorbidas por lo que se ha dado en llamar ciudades estado. El clima político mundial es realmente convulso, con disputas entre las facciones de los Unionistas y las mega corporaciones futuristas de intenciones no del todo bondadosas. El trasfondo de la trama de Beneath a Steel Sky es rico y complejo, y sus creadores lo trabajaron a conciencia para crear un entorno muy atractivo al jugador.

En medio de este lúgubre panorama, encarnamos a Robert Foster, que como ya comentamos volverá a protagonizar la secuela de este clásico. Robert fue el único superviviente de un accidente de helicóptero a las afueras de una de las cuidades estado australianas, en los páramos desérticos conocidos como The Gap. Las buenas gentes locales lo acogieron y cuidaron de él. De ellos aprendió a desarrollar amplios conocimientos de tecnología e ingeniería , llegando incluso a diseñar e implementar una suerte de robot inteligente llamado Joey, cuya personalidad está guardada en un circuito impreso que se puede insertar en diversas invenciones robóticas, lo que será una mecánica jugable del título. En la secuencia introductoria vemos como, ya con un Robert adulto, un helicóptero procedente de la ciudad estado de Union City llega al asentamiento de su tribu. Del helicóptero desciendo un escuadrón que elimina a todos los habitantes de la tribu y secuestra a Robert para trasladarlo a la mencionada ciudad estado. Sin embargo, vemos la tendencia de nuestro héroe a que los helicópteros en los que vuela se estrellen vuelve a repetirse, por lo que tras la colisión es libre para escapar de sus captores y huir a través de Union City.

La trama que de desata a partir de ese momento es realmente interesante y hará las delicias de los aficionados a la mejor ciencia ficción. El título trata temas muy interesantes y que nos harán pensar, más allá de cuando nos obligue a devanarnos los sesos con sus puzles. El desarrollo del título es absorbente y nos mantendrá pegados a nuestras pantallas a base de sorprendentes revelaciones y giros de guion. Como ya hemos comentado, el empleo de la placa con el circuito impreso de nuestro robótico amigo Joey supone una mecánica jugable añadida muy interesante, debiendo emplearlo con varios elementos para poder avanzar en la aventura. El juego no es excesivamente complicado ni extenso, aunque algún puzle se nos pueda resistir. Este clásico de los 90 sigue conservando todo su atractivo a día de hoy, y sigue siendo una excelente aventura gráfica que desde estas páginas recomendamos encarecidamente a todo aquel que aún no lo haya disfrutado. La buena noticia, es que la versión original de 1994 está disponible de forma totalmente gratuíta, tanto en la página de Revolution como en la plataforma de distribución digital de CD Project, GOG, donde lo recibiréis de forma automática cuando os creéis una cuenta en la misma.

 Los Favoritos de La Mansión Maníaca

Cerramos esta cuarta reunión de aventureros gráficos de Meristation con las listas de nuestras aventuras gráficas favoritas, tanto modernas como clásicas. Este mes tenemos pocas variaciones, con Laura Bow II : The Dagger of Amon Ra volviendo entre las aventuras clásicas, junto con Broken Sword, y Discwolrd Noir. En lo tocante a las más actuales, tenemos a Lamplight City y The Cat Lady haciendo su aparición entre nuestras aventuras gráficas modernas favoritas. Recordad que podeis dejar vuestros votos, así como todo aquello que querais comentar en nuestro hilo de La Mansión del foro. Salud y buena aventura compañeros.

Las 5 aventuras gráficas modernas favoritas de La Mansión Maníaca

  • 5.-The Cat Lady
  • 4.-Lamplight City
  • 3.-Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure
  • 2.-Blackwell Epiphany
  • 1.-Thimbleweed Park

Las 5 aventuras gráficas clásicas favoritas de La Mansión Maníaca

  • 5.-Broken Sword
  • 4.-Laura Bow II: The Dagger of Amon Ra
  • 3.-Discworld Noir
  • 2.- The Secret of Monkey Island 2: Lechuck´s Revenge
  • 1.- Day of the Tentacle

Beyond a Steel Sky

Beyond a Steel Sky, desarrollado y editado por Revolution Software para PC y dispositivos iOS, es la secuela de la célebre aventura gráfica de los 90 Beneath a Steel Sky con un nuevo apartado artístico cercano al cómic y los principales responsables del título original al frente del proyecto.

Beyond a Steel Sky