Lo Mejor de la Aventura Gráfica
La Mansión Maníaca #3: Entrevista a Pendulo sobre Blacksad y mucho más
Nueva entrega de nuestra sección sobre aventuras gráficas, en esta ocasión incluyendo una interesantísima entrevista a Pendulo Studios sobre su inminente Blacksad, así como mucho más contenido relacionado con lo mejor del género.
Bienvenido, estimado lector constante, a nuestra tercera reunión de aventureros al fuego de la chimenea de la Mansión Maníaca de Meristation. Todos aquellos que disfrutéis con el género de la aventura gráfica encontraréis aquí información con lo más candente de la actualidad del género, así como también lugar para la nostalgia volviendo la vista atrás a los mejores años en los que la aventura gráfica ocupaba un lugar predilecto en el mundo del videojuego. Acercaos a la lumbre, porque para la ocasión tenemos un contenido realmente interesante. Y es que la buena gente de Pendulo nos ha concedido una interesantísima entrevista acerca de su esperadísimo Blacksad: Under The Skin, aventura gráfica basada en la obra homónima de éxito mundial a cargo de nuestros compatriotas Juán Díaz Canales y Juanjo Guarnido. Además, nos han facilitado una imagen del juego en primicia mundial donde aparece uno de los personajes secundarios más icónicos de la obra. A mayores, una buena ración de contenido interesante que a buen seguro será de vuestro agrado. Sin más dilación comienza nuestra tercera reunión de maníacos de la aventura, desglosando el índice de contenidos
Actualidad de la Aventura Gráfica
Este inicio de año ha estado lleno de anuncios y noticias muy interesantes relacionadas con el género que tanto amamos. Comenzamos con una de nuestras aventuras gráficas más esperadas para 2019, The Blind Prophet: Blood of the Apostle. Recientemente ha finalizado su campaña de Kickstarter con un gran éxito. Debido a ello, se ha anunciado que a mayores de la versión de Pc, el juego saldrá para consolas, Switch, Playstation 4 y XboxOne, así como para dispositivos móviles. Además, dado que se alcanzó la meta de financiación, el juego contará con la traducción de sus textos al castellano. Poco a poco parece que se van confirmando las enormes expectativas que tenemos puestas en esta aventura con puesta en escena tipo cómic y que hace gala de una atractiva ambientación cyberpunk y noir.
Continuando con la consola híbrida de Nintendo, tenemos en ciernes varias versiones de grandes aventuras para Switch. De forma inminente, el fenomenal Observer, que ya debería estar disponible cuando leáis estas líneas. Se trata de una excelente aventura en primera persona ambientada en un futuro distópico cercano, nuevamente con una magistral ambientación cyberpunk, y añadiendo a la mezcla unas buenas dosis de terror. Por si no os parece suficiente, tenemos a Rutger Hauer, el replicante más famoso de la historia, poniendo voz al protagonista de la aventura. Muy recomendable. Continuamos con Daedalic, que ha anunciado versiones para la consola de Nintendo de dos de sus grandes aventuras, Deponia y Silence. Muchísimo humor y un desarrollo clásico en el primer caso, y una puesta en escena sublime con un apartado visual de época en el segundo. En los próximos meses estarán disponibles. También está disponible en Switch desde el pasado 21 de febrero un pack con los tres episodios de la soberbia aventura gráfica The Journey Down, una de las favoritas de la Mansión Maníaca. Su genial ambientación con personajes modelados a partir de máscaras tribales africanas mezclada con un toque caribeño resulta muy atractiva, y en nuestra opinión es una de las aventuras modernas que mejor recoge el legado y el humor de la gran Lucas de su época. Esta conversión corre a cargo del equipo afincado en Barcelona Blitworks. Un imprescindible moderno que os recomendamos encarecidamente.
Seguimos en clave de cyberpunk. Uno de los títulos más prometedores de cara ya a 2020, ha arrasado en su campaña de financiación en Kickstarter, alcanzando la meta inicial en menos de 24 horas. Hablamos del prometedor Born Punk. Estamos en el año 2155, en la ciudad danesa de Bornholm. Nuestra protagonista es Eevi Rinasdottir, antigua hacker de combate para una de las mega corporaciones más poderosas de la zona. Tras más de 10 años de servicio, Eevi se ha visto forzada a volver a sus inicios humildes como camarera en el bar de su padre. Al inicio del juego, la vemos despertar en plena resaca, preparándose para una misión de minado de datos, un trabajo que ejerce como freelance para poder financiar su vuelta a su antiguo trabajo. En ese momento, descubre que una entidad electrónica en forma de inteligencia artificial ha infectado sus implantes cibernéticos, y se encuentra tan perdida con respecto a la situación como ella.
A partir de ese momento comenzaremos una aventura por descubrir qué ha pasado, en medio de la cual desvelaremos una conspiración que cambiará el futuro de la humanidad para siempre. Born Punk buscará ofrecer una visión del cyberpunk alejada de la visión oscura y depresiva tradicional en el género, para mostrarnos que incluso en los peores momentos de desesperación y angustia, siempre hay lugar para un rayo de esperanza. El juego nos ofrecerá un complejo sistema de elecciones y consecuencias, con diversas formas de enfocar sus puzles y obstáculos, así como un profundo lore con multitud de información sobre su universo entre la que podremos bucear a nuestro gusto. A nivel técnico es una producción ambiciosa, contando con Indrek Plavutski, quien trabajó en la serie Blackwell, para el trabajo gráfico y de animaciones. La voz de la protagonista corre a cargo de la actriz profesional Linsay Rousseau, quién trabajó para Bethesda y Blizzard entre otras. En definitiva, estamos ante una aventura que apunta muy alto con su atractiva ambientación y los medios que se están poniendo para que esté a la altura. Como muy pronto se espera para enero del año que viene, con lanzamiento en Pc, todas las consolas, y dispositivos móviles, contando además con traducción al castellano.
Vamos ahora con una noticia que nos ha pillado por sorpresa. Erbe Software, compañía española que hereda el nombre de la mítica compañía fundada por Paco Pastor (cantante de Fórmula V) en 1984, ha anunciado que reeditará en Steam varias aventuras gráficas lanzadas en su momento por los también españoles Alcachofa Soft. La primera será The Abbey, lanzada en 2008 y que era un homenaje a la mítica La Abadía del Crímen de Opera Soft. Esto puede dar lugar a confusión, ya que dicho título ya estaba disponible en Steam, aunque la versión que sacará Erbe llevará la coletilla de Director´s Cut, y nos permitirá disfrutar de voces en nuestro idioma, a diferencia de la versión que hay actualmente en la plataforma de Valve. Estará disponible el próximo 7 de marzo a un precio de 9,99 euros. Las siguientes serán dos aventuras protagonizadas por la icónica pareja creada por Francisco Ibáñez, Mortadelo y Filemón. El 14 de marzo sale Mortadelo y Filemón: Una Aventura de Cine, y el 21 saldrá Mortadelo y Filemón: La banda de Corvino, recopilación de las aventuras Balones a Patadones y Mamelucos a la Romana, ambas también a un precio de 9,99 euros. Otra aventura gráfica española que ha sido anunciada recientemente en Steam es el clásico de Revistronic, 3 Skulls of The Toltecs, de 1996, que contará con un remaster en la plataforma de Valve este próximo 15 de marzo. Se trata de todo un clásico que destacó por su ambientación del lejano oeste, gozando en su momento de mucha popularidad, por lo que esta puesta al día nos traerá de vuelta todo un clásico que lucirá mejor que nunca.
Rematamos con más Cyberpunk aún. Evolutis es una increíble aventura bidimensional centrada en la narrativa, que como sus creadores afirman está dedicada a aquellos que amen Ghost In The Shell, Akira, Blade Runner y no puedan vivir sin el Cyberpunk. Tal es la calidad que muestra este trabajo, aún en estado alfa, que ha llamado la atención del mismísimo David Cage, quien no ha dudado en felicitar a sus desarrolladores por la pinta de su obra y ha manifestado sus ansias por probarlo. El juego corre a cargo del estudio Poke Life Studio formado en 2015, con el brasileño Fernando Cruz como principal cabeza visible. Debemos destacar que no estamos ante una aventura gráfica propiamente dicha, sino más bien ante una videoaventura 2d. Entre las inspiraciones del título, su creador cita Full Throttle, Limbo/Inside, Life is Strange o las obras del citado David Cage. Poco más se sabe del título salvo lo mostrado en el escueto tráiler promocional, pero dado lo atractivo de su propuesta vamos a seguirlo muy de cerca. A nivel visual y de ambientación promete ser un título verdaderamente rompedor. No hay fechas de lanzamiento, pero su creador ha comentado que al menos saldrá en Steam y las plataformas de descarga digitales de Sony y Microsoft.
Entrevista a Pendulo Studios: Blacksad Under The Skin.
Si hay un nombre de verdadero peso dentro de la aventura gráfica en nuestro país, ese es Pendulo Studios. En unos meses, se cumplirán nada más y nada menos que 25 años desde que lanzaran Igor: Objetivo Uikokahonia, la primera aventura gráfica desarrollada en España. A partir de ahí, han tenido una carrera dedicada en exclusiva al género, al que nunca le volvieron la cara, incluso en los años más difíciles para el mismo. Hollywood Monsters, Runaway o New York Crimes/Yesterday han sido sagas que han triunfado tanto en territorio patrio como allende nuestras fronteras. No es de extrañar la expectación que ha generado su nueva obra, especialmente cuando hace un par de años se hizo público que dicho juego sería la fusión de algunos de los mejores talentos que tenemos en nuestra tierra. La nueva obra de Pendulo estaría basada en el cómic Blacksad, creado por Juán Díaz Canales y Juanjo Guarnido, la cual goza de enorme éxito especialmente en Francia y Estados Unidos, y que ha sido galardonada con los más prestigiosos premios del sector. Dicho cómic tiene una ambientación más que especial, ya que transcurre en una Nueva York post Segunda guerra Mundial cuyos habitantes tienen formas zoomorfas, luciendo aspectos de diversos animales humanoides. Su protagonista es el aguerrido detective de felinas formas, John Blacksad, es unas historias en la mejor tradición del cine negro.
Para la ocasión se ha creado una trama completamente nueva. Joe Dunn, propietario de un club de boxeo, ha aparecido colgado. Su púgil estrella ha desaparecido junto con una elevada suma de dinero. Sonia Dunn, hija del fallecido, contrata los servicios de John Blacksad para que descubra qué se esconde tras este misterio, el cual nos conducirá al corazón mismo de la corrupción que infecta la ciudad de Nueva York. Carlos Colomé, programador senior, y Sergio Moreno, artista, nos cuentan varios detalles interesantes sobre el desarrollo de una de las aventuras gráficas más ambiciosas que ha visto el género en los últimos años, Blacksad: Under The Skin, la fusión de videojuego y novela gráfica de primerísimo nivel que tantas expectativas ha levantado. Además de tener la enorme amabilidad de concedernos una interesante entrevista, la gente de Pendulo nos ha facilitado una imagen del título en primicia donde podéis ver por primera vez cómo ha quedado en el juego el fiel compañero del felino detective.
[Meristation]: Pendulo Studios es la desarrolladora de aventuras gráficas con más solera en España, quién lanzó el primer título de este género realizado aquí en 1994. Blacksad es una de las novelas gráficas patrias de mayor reconocimiento internacional, contando incluso entre otros con varios premios Eisner, máximo galardón en su campo. ¿Cómo surge la posibilidad de una colaboración entre titanes en sus respectivos campos como es este Blacksad: Under The skin?
[Pendulo]: La oportunidad surge gracias a Microïds, nuestro publisher. Da la casualidad de que la editorial Dargaud que es la encargada de los cómics de Blacksad y Microïds pertenecen al mismo grupo empresarial. Al finalizar Yesterday Origins nos propusieron la idea de realizar un videojuego basado en el universo de Blacksad, lo que a nosotros por supuesto, nos pareció una oportunidad increíble.
[M]: ¿Cuál es el nivel de implicación en el proyecto de Juán Díaz Canales y Juanjo Guarnido, creadores del cómic original?. ¿Han colaborado los mencionados artistas en dicho guión, es cosa vuestra, o ha estado repartido?
[P]: La historia del juego es completamente nueva y ha sido desarrollada por el propio equipo de guionistas de Pendulo. Todo ello contando con la aprobación de Canales y Guarnido, que desde un prisma de consulta, nos aportan detalles que ayudan a que el videojuego encaje de forma perfecta con el mundo de Blacksad.
[M]: Blacksad: Under The Skin es la primera obra de Pendulo basada en una licencia. ¿Hasta qué punto supone esto un reto a diferencia de vuestras obras previas creadas enteramente por vosotros? Comentáis que la adaptación gustará a los seguidores del cómic. ¿Cuál ha sido el proceso para lograr una adaptación fidedigna? ¿Hasta qué punto os habéis empapado de la obra original y como habéis tratado de llevarla al mundo del videojuego? ¿Había fans de la obra de Guarnido y Canales en vuestras filas?
[P]: Todo nuevo proyecto supone un reto tanto tecnológico, como de jugabilidad, etc. Al ser un universo ya creado, con sus reglas, personajes y respectivas personalidades es un poco más complejo buscar mecánicas que se ajusten perfectamente y no supongan un cambio de mentalidad (sobre todo para los fans de la saga). Sin embargo, contamos con un equipo experimentado y con la base que ya tiene Blacksad, nos ha resultado emocionante dar un paso más.
El proceso ha comenzado, por supuesto, tomando como referencia los 5 cómics existentes. Los tenemos siempre disponibles en la oficina para consulta de quien lo necesite. Aparte, como bien dices, contamos con bastantes seguidores del cómic en el equipo, y al final, todos hemos acabado enamorados de este universo. Plasmar conceptos de la obra ha sido increíblemente satisfactorio, ya que disponemos de mucho material con los volúmenes disponibles actualmente, y hemos conseguido introducir entornos, personajes y detalles con los que más de un seguidor de Blacksad quedará encantado. Por su puesto, los jugadores que desconozcan el cómic, quedarán igualmente satisfechos por la historia original que hemos creado.
[M]: Cuando se anunció este Blacksad tan prometedor se comentó que el estudio francés Ys Interactive estaba colaborando con vosotros en el videojuego. ¿Cuánta gente ha trabajado en Blacksad: Under The Skin?¿ Cuánto tiempo lleváis trabajando en él?
[P]: Ys Interactive participó en el desarrollo al comienzo del mismo. Actualmente contamos con un equipo de unas 20 personas. El número de gente implicada ha ido creciendo conforme avanzaba el proyecto. Estamos muy contentos de ello ya que cada día somos más en la oficina y hay muy buen ambiente de trabajo. En cuanto al tiempo de desarrollo, empezamos nada más terminar Yesterday Origins por lo que llevamos ya un poco más de 2 años.
[M]: ¿Por qué habéis optado por un apartado visual tridimensional, en lugar de un estilo más cercano a las viñetas en las que vuestro nuevo título se inspira?
[P]: Bueno, el salto al 3D nos ha abierto las puertas a poder utilizar nuevas técnicas. Con ello creemos que hemos conseguido que el jugador pueda explorar muchos detalles y mecánicas allí donde el 2D nos limitaba. Todo esto combinado con que aún siendo 3D el aspecto que se ha conseguido es muy cercano al del cómic estamos muy contentos con el resultado final.
[M]:A nivel jugable todavía no hemos visto nada. ¿Estamos ante una aventura gráfica tradicional con control point and click, o dada su naturaleza tridimensional y teniendo en cuenta que sale en consolas tendremos la posibilidad de un control directo con mando? Con respecto a los puzles, ¿qué nos podemos esperar de vuestra nueva aventura? ¿Tendremos un desarrollo de aventura gráfica clásica, alguna novedad?
[P]: Efectivamente hemos intentado aprovechar todas las posibilidades que nos brinda el entorno 3D, por lo que podríamos decir que se trata de una aventura gráfica pero modernizada como muchas otras de hoy en día. Gracias a ello conseguimos dar al jugador un control directo sobre el personaje, que junto con algunas mecánicas originales permiten un exploración más rica, compleja y dinámica de los escenarios. Todo esto nos aleja del Point&Click, permaneciendo oculto en las entrañas del desarrollo, pero sin duda seguimos apostando muy fuerte por la exploración y que el jugador sea quien tenga que resolver los enigmas y puzzles planteados.
[M]:¿Qué es lo que más destacaríais de Blacksad: Under The Skin? ¿Qué lo hace especial? ¿De qué estáis más orgullosos?
[P]: Sin duda la historia que cuenta, la personalidad que derrocha Blacksad, el apartado visual y las mecánicas tanto de exploración como de deducción que hacen que el jugador se pueda poner en la piel de un detective. Como ya hemos comentado en alguna pregunta anterior creemos que hemos sabido trasladar el universo del cómic al videojuego, y los fans estarán encantados.
[M]: Nos intriga mucho lo que comentáis de mecánicas de exploración y sobre todo de deducción. ¿Podéis contarnos algo más sobre esto? ¿Tendremos que sacar nuestras propias conclusiones durante el juego como si fuéramos detectives de verdad?
[P]: Se ha intentado plasmar de la forma más fidedigna cómo piensa un detective y llega a sus propias conclusiones, todo ello mediante varias mecánicas únicas que combinadas harán que el jugador se meta mucho más en la piel de Blacksad y sea él mismo quién provoque el avance en la historia tomando sus propias decisiones. Sin duda, este aspecto es uno de los más importantes del juego.
[M]: En un principio el título estaba programado para 2018, de hecho lo incluimos en nuestro reportaje con las 10 Aventuras Gráficas más prometedoras de ese año. ¿Podéis darnos una fecha de lanzamiento aproximada? ¿En qué estado está ahora mismo el título?
[P]: Blacksad: Under the Skin se encuentra todavía en pleno desarrollo. En cuanto a la fecha os tenemos que remitir a nuestro publisher Microïds y a los anuncios públicos que ellos hagan.
[M]:Para rematar, y adelantando algo muy especial para lo que nos gustaría volver a contar con vosotros. En julio se cumplen nada más y nada menos que 25 años del lanzamiento de la primera aventura gráfica desarrollada en España, ese genial Igor Objetivo Uikokahonia que lanzasteis en 1994 que nada tenía que envidiar a los grandes lanzamientos de Lucas y Sierra de la época. ¿Cuáles son las diferencias más notorias entre el desarrollo de vuestra primera aventura gráfica y el de vuestra nueva propuesta? ¿ Cómo notáis que ha cambiado el sector?¿En qué habéis cambiado vosotros como desarrolladora?
[P] :Bueno, nosotros aún andábamos en pañales… y más de uno del equipo no había nacido todavía, pero claramente ha ido evolucionando la forma de contar historias. Lo que si tenemos seguro es que la forma de desarrollarlas ha sido una completa revolución teniendo en cuenta que en el pasado no existían herramientas de desarrollo como las que tenemos hoy y solo los más expertos eran capaces de crear juegos así.
Los herederos de 3 grandes nombres de la edad dorada.
Durante estos últimos años no solo hemos tenido la fortuna de ver como la aventura gráfica ha recuperado el pulso de antaño, sino que también hemos visto como varias sagas del pasado reverdecían viejos laureles con nuevas entregas. Sin ir más lejos, hace un par de meses tuvimos una nueva entrega del mítico Larry, un Wet Dreams Don´t Dry que resultó ser una de nuestras aventuras favoritas del año pasado. Vamos a hacer un repaso a 3 casos de aventuras gráficas modernas que recuperan lo mejor de tres aventuras gráficas clásicas de la edad dorada del género.
Comenzamos en 1995. El señor Doug TenNapel está harto del rumbo que el genio Dave Perry, toda una rockstar del sector de los videojuegos por aquel entonces, le ha dado a su compañía Shiny. Tras haber colaborado en los magníficos Earthworm Jim 1 y 2, TenNapel abandona la nave, funda The Neverhood Inc. , y se lleva con él parte del equipo detrás de semejantes joyas de los 16 bits. En el E3 de aquel año, un tal Steven Spielberg estaba buscando productos de calidad y originales para su flamante nueva división de videojuegos, Dreamworks Interactive. Ni corto ni perezoso, Doug TenNapel le presentó al afamado director un proyecto que lo impresionó al momento, y que no dudaría en apadrinar con su compañía. Aquella propuesta consistía en un videojuego tremendamente original y fresco que empleaba la técnica del stop motion, basada en filmar maquetas estáticas fotograma a fotograma para posteriormente producir una secuencia animada a partir de ello, con la particularidad de que TenNapel empleaba modelados hechos enteramente con plastilina. Según sus propios creadores, se llegaron a usar 3 toneladas de plastilina para la filmación de toda la aventura, empleando para ello cámaras Minolta RD-75, primera vez que se utilizó una cámara de uso doméstico en un trabajo profesional.
The Neverhood era una aventura gráfica que entraba irremediablemente por la vista, resultando algo increíble y espectacular como nunca se había visto. Pero no se quedaba ahí, ofreciendo un desarrollo muy fresco con unos puzles inteligentes, orgánicos y que apostaban más por las acciones del jugador en lugar de los tradicionales puzles de inventario. Se trataba de un juego especial, con una ambientación única y muchísimo humor en su desarrollo. Culminando su propuesta, teníamos una encantadora y magistral banda sonora, experimental y ecléctica con toques de jazz, rock y fusión a cargo del compositor Terry Scott Taylor. A su lanzamiento inicial en Pc en 1996, añadiría dos años después una versión para Playstation exclusiva del territorio japonés. Ese 1998, y ya con lanzamiento mundial, vería la luz en Playstation su secuela, Skullmonkeys, que en esta ocasión resultaba ser un atractivo juego de plataformas bidimensional. Con el paso de los años, ambos juegos alcanzaron un merecidísimo estatus de títulos de culto.
En 2013, Doug TenNapel se unió a Pencil Test Studios, desarrolladora creada por Mike Dietz y Ed Schofield, viejos camaradas con los que había trabajado en los dos Earthworm Jim y en el mencionado The Neverhood. Dado el legado de esta joya que crearon juntos deciden lanzar un Kickstarter para financiar una suerte de sucesor espiritual de este, empleando la misma técnica de stop motion con plastilina. La iniciativa fue un éxito mayúsculo, recaudando la friolera de casi 1 millón de dólares, fruto de la cual nació Armikrog, nombre de la nueva propuesta de estos incomparables creadores. Se volvió a contar con Terry Scott Taylor para la banda sonora, así como un nutrido elenco de intérpretes famosos para las voces. El acabado visual resultaba aún más espectacular que en la ocasión precedente, mucho más pulido y vistoso.
Teníamos una atractiva pareja protagonista, el explorador espacial Tommynaut y su inseparable mascota, una especie de perro parlanchín polimórfico de nombre Beak Beak. Tras un aterrizaje de emergencia en un inhóspito planeta desconocido, su nave resulta dañada, y tras ser atacados por una beligerante criatura deben refugiarse en una misteriosa fortaleza que da nombre al juego. Todo apuntaba a un nuevo clásico. Mismas sensaciones, similar ambientación, desarrollo y tipo de puzles, y por supuesto con el personal toque del Claymation como atractivo acabado visual. Y sin embargo, nada más lejos de la realidad. El producto que finalmente lanzaron a la venta está completamente sin pulir, lleno de bugs que en ocasiones incluso impiden progresar en la partida o incluso corrompen o hacer desaparecer las partidas guardadas. Además, la duración del título es demasiado escasa. Una auténtica lástima, y aún así os recomendamos probar el título si los encontráis en una buena oferta a precio reducido, porque se trata de una forma de hacer videojuegos especial y diferente. Está disponible tanto en Pc como en Playstation 4, Xbox One y WiiU.
Volvamos por un momento a 1991. Los hermanos Rand y Robyn Miller habían desarrollado entre 1988 y ese año tres juegos orientados a un público infantil de relativo éxito, The Manhole, Cosmic Osmo y Spelunx. Cansados de esta temática, deciden presentarle a Activision, que había distribuido sus juegos en el pasado, el proyecto de un título con temática más madura, bajo el nombre de The Gray Summons. La propuesta recibe una rotunda negativa, ya que Activision les recomienda fervientemente que se sigan dedicando a juegos infantiles. Acuciados por una situación financiera límite, surge la posibilidad de colaborar en dicho proyecto con la desarrolladora y distribuidora nipona Sunsoft. Así pues, Rand y Robin, junto con el resto de los miembros de su compañía fundada en 1987, comienzan a trabajar en un ambicioso título. Una aventura en primera persona revolucionaria, con un apartado visual impresionante, una historia no lineal basada en la exploración y el descubrimiento, donde el jugador recibe la información mínima y debe buscársela por sí mismo, en una propuesta que busca ser inmersiva al cien por cien dejando de lado cualquier tipo de interfaz de usuario en pantalla. Aquella aventura estaba influenciada por la saga de videojuegos Zork, así como por una conocida obra de Julio Verne, en la cual se inspiraba su ambientación y su mismo nombre. La obra en cuestión era "La Isla Misteriosa", y el seminal videojuego al que nos referimos no es otro que el colosal Myst que Cyan Inc. nos obsequió aquel ya lejano 1993.
La aventura supuso una auténtica revolución que poca presentación necesita. Concebido inicialmente para Macintosh, acabaría por llegar a la práctica totalidad de las plataformas de la época, Playstation y Saturn incluídas. Su éxito fue tal, que la versión de Pc permaneció como número 1 en las listas de videojuegos más vendidos de dicha plataforma desde su salida al mercado hasta que en 2002 Los Sims le arrebató tal mérito. A nivel técnico, su descomunal puesta en escena con un apartado audiovisual de otra galaxia supuso uno de los principales baluartes para la implementación del CD ROM como soporte de almacenamiento de videojuegos, ya que almacenar semejante cantidad de información en los tradicionales floppys era inviable. Su legado fue mucho más allá, concibiendo una nueva forma de presentar una aventura en primera persona, y creando un universo que se expandiría mucho más allá del sector del videojuego, con libros y conferencias donde se fue dando forma a uno de los lores más ricos y complejos del sector. La saga tendría 5 episodios más, Riven, Myst III, Uru: Ages Beyond Myst, Myst IV y V, lanzado en 2005. En 2010, tras muchos avatares, Cyan lanzaría un MMORPG free to play a partir de lo que debería haber sido el componente online de URU, Myst Online.
Tras este, la buena gente de Cyan comenzó a sopesar las posibilidades para su nuevo lanzamiento. La idea era comenzar una nueva saga, para liberarse de las ataduras creativas a las que estarían sometidos de seguir con la serie que les había dado la fama. Sin embargo estaban dubitativos ante la recepción que esto tendría entre sus seguidores. Afortunadamente, dicha recepción sería fantástica, ya que al anuncio de su nueva obra en 2013, Obduction, le siguió una exitosa campaña de recaudación de Kickstarter donde se alcanzó la nada desdeñable cifra de 1 millón trescientos mil dólares. Inicialmente previsto para 2015, no sería hasta agosto de 2016 cuando vería finalmente la luz. Y lo que nos encontramos entonces fue un maravilloso sucesor espiritual de Myst, que partiendo de un nuevo comienzo con su universo propio, recreaba con precisión y enorme acierto todas las buenas sensaciones que nos había dejado el clásico 23 años atrás. Ya desde sus soberbios compases iniciales, en una majestuosa demostración de esa narrativa tan propia de los videojuegos, éramos testigos de que Cyan seguía dominando los entresijos del medio como pocos. Aquí, sin prácticamente información de cómo o porqué, sufríamos una abducción y acabábamos en un extraño planeta alienígena, donde se fundían un pedazo de pueblo abducido también en el proceso con un inquietante entorno extraño.
Si en Myst aparecíamos en una misteriosa isla desierta, sin saber quién éramos ni cómo habíamos llegado allí, el inicio de Obduction es totalmente análogo. No solo eso, si no que una vez avancemos en la aventura, veremos cómo se replica el sistema de Eras y Linking Books de este con una serie de entornos alienígenas diferenciados que deberemos visitar empleando unos extraños dispositivos esparcido por el núcleo central de la zona inicial donde comienza nuestra aventura. Aventura que reproduce con maestría los pilares que cimentaron la leyenda de Myst: Exploración, observación y toma de decisiones en función a ello. Ambas aventuras no son una sucesión de puzles a modo de obstáculos puestas ahí porque el diseñador del juego así lo ha decidido. Los puzles de Obduction forman parte orgánica de su desarrollo, de manera que funcionan igual que si estuviéramos perdidos en un mundo extraño y tuviéramos que buscarnos la vida para salir de ahí. El avance en la aventura se basa en explorar sus entornos, descubrir la tecnología y costumbres de sus habitantes, aprender de ellas y usarlas en nuestro beneficio. El propio lore del juego está integrado en dichos puzles, de manera que debemos empaparnos de él para avanzar en la aventura. Aventura que al igual que Myst, debe ser jugada con paciencia, observando cada rincón y texto que nos encontremos, siempre armados con lápiz y papel para tomar notas. Y sin ser tan revolucionario como lo fue este en su momento, visualmente Obduction es un título bellísimo que supone una continua fiesta para la vista con una serie de estampas enormemente atractivas que además hacen gala de un diseño y una dirección artística soberbios. Una joya que desgraciadamente ha pasado algo inadvertida, la cual os recomendamos encarecidamente que probéis, tanto si sois fans de ese Myst que tan genialmente evoca como si no, y que además cuenta con versiones para realidad virtual tanto en Pc como en Playstation 4.
Vamos ahora con una saga que no necesita presentación por estos lares. King´s Quest, nacida de las privilegiadas mentes de Ken y Roberta Williams en 1984, forma parte indeleble tanto de la historia de las aventuras gráficas como del mundo del videojuego en general. Ya comentamos en nuestra primera reunión como a partir de un encargo de IBM se forjó la leyenda. Leyenda que se extendería a los largo de 8 entregas, entre el mencionado 1984 y 1998. En 1985 saldría King´s Quest II, donde nuevamente manejábamos al Rey Graham en una aventura aún más grande que su antecesora, y que para la ocasión nos deleitaba con música de Tchaikovsky, Bach, y el mismísimo Thriller de Michael Jackson, recortado para evitar royalties. Un año después llegaría la tercera parte, donde por primera vez en la saga el Rey Graham dejaba el protagonismo a otro personaje, el joven Gwydion. Esta entrega resultó ser una de las más difíciles, con un sistema de hechizos que hacía las veces de sistema anti copia y puzle en sí mismo que provocó buenos dolores de cabeza. Fue la primera vez que Al Lowe ejerció como programador principal antes de dedicarse a su saga Larry. Para la cuarta entrega, lanzada en 1988, se contó con la princesa Rosella como protagonista, una de las primeras mujeres protagonizando una aventura gráfica. Supuso el debut del nuevo motor de la compañía, el Sierra Creative Interpreter (SCI), aunque también se lanzó una versión para el viejo motor, Adventure Game Interpreter (AGI). Dicho nuevo motor permitía el empleo del ratón para mover el personaje, aunque seguíamos teniendo que introducir los comandos por texto a través del parser. También fue el primer título comercial para IBM y compatibles con soporte para tarjetas de sonido a mayores del tradicional altavoz interno del Pc.
En 1990 llegaría una de las entregas más revolucionarias, un King´s Quest V que por fin dejaba atrás el parser de texto para emplear un interfaz point and click con iconos para las acciones. Nos trajo de nuevo al Rey Graham al papel protagonista, e introducía por primera vez en la serie gráficos con calidad VGA, lo que hacía que resultara un juego espectacular y precioso visualmente. La saga continuaría en 1992, contando con una pareja de auténticas titanes en la dirección. Y es que junto con Roberta, trabajaría codo con codo una de las jóvenes promesas que se habían unido a Sierra, una tal Jane Jensen que al año siguiente pondría patas arriba el panorama de la aventura con su Gabriel Knight. Para el séptimo capítulo, lanzado en 1994, se optó por un estilo visual de dibujos animados, con un acabado que se inspiraba en la Aladdin que Disney había facturado dos años antes, y también en las obras de Don Bluth como Dragon´s Lair y Space Ace. Para almacenar semejante portento gráfico, la saga abandonaba el floppy para contar con lanzamiento exclusivo en CD ROM. Finalmente, en 1998, saldría un King´s Quest VIII, que bajo la coletilla Mask Of Eternity, escondía un título que empleaba un motor gráfico tridimensional para ser una suerte de aventura en tercera persona con elementos de rol, que conservaba ciertos toques de point and click. No fue del todo bien aceptado por los seguidores de la saga por su cambio de género, pero resultaba ser un buen juego a pesar de ello.
Tras el lanzamiento de esta última entrega, la saga quedó en barbecho, entre otras cosas por la tumultuosa época de cambios que atravesó Sierra durante esos años. En agosto de 2014, Activision Blizzard, que en 2008 había engullido Vivendi a quien Sierra pertenecía, anunció sus planes para revivir la marca de Ken y Roberta Williams. Fruto de ello, anunció la publicación de Geometry Wars 3, y la noticia que convulsionó la comunidad aventurera por completo: el lanzamiento de un nuevo King´s Quest. El desarrollo de tan esperado título caería en el casi desconocido estudio The Odd Gentlemen, formado en 2008 y cuya principal obra era el juego de puzles bidimensional The Misadventures of P.B. Winterbottom. Tras el revuelo inicial, las primeras informaciones sobre el juego no resultaron las más halagüeñas para los seguidores más acérrimos de la saga de los Williams: Lanzamiento episódico, control directo en lugar de point and click e incluso Quick Time events, en una propuesta que apuntaba más a un título de Telltale, quién de hecho a punto había estado de sacar un título de la saga años atrás, que a un verdadero sucesor espiritual de la saga.El comienzo del primer episodio lanzado en 2015 así lo parecía confirmar. No pocas fueron las voces que pusieron el grito en el cielo ante lo que aparentaba ser una afrenta a la saga que consolidó el género en los 80.
Sin embargo, si le damos una oportunidad, y no somos cerrados de mente, vemos como tras un inicio alejado de lo esperado, acabamos estando ante algo que en esencia es una auténtica aventura gráfica, muy evolucionada eso sí, pero que satisfará a todo aquel que no se obcequé en jugar a lo mismo que años atrás. Tenemos un mundo a explorar sorprendentemente abierto, tareas que podemos resolver de diferentes formas, y en general un juego tremendamente satisfactorio como heredero de la saga en contra de lo que parecía mostrar en sus compases iniciales. Para redondear esta sensación, nos encontramos con una exquisita variedad de mecánicas y desarrollo general de la aventura en cada uno de los 5 episodios, de forma que cada uno nos sorprende cambiando el fluir de la aventura y la forma de encararla de manera magistral, lo que hace que la propuesta nos sorprenda y se mantenga fresca de principio a fin. Para rematar, tenemos una obra de enorme calidad a nivel técnico. Visualmente es preciosa, con una acertadísima paleta de tonos pastel y un aire de dibujos animados que le sienta genial, resultando un título sumamente atractivo para la vista. El apartado sonoro no se queda atrás, con una estupenda banda sonora a la que acompaña un espectacular elenco de actores a las voces, contando con el mismísimo Christopher Lloyd como el anciano Rey Graham, así como Wallace Shawn, Cherami Leigh, Tom Kenny o Zelda Williams entre otros. Una auténtica maravilla que además de en Pc, está disponible en Playstation 3 y 4 y Xbox 360 y One, un juego especial que merece muchísimo la pena disfrutar.
Análisis del libro: The Art Of Point And Click Adventure Games.
Entre los grandes libros relacionados con el sector del videojuego aparecidos últimamente, destaca esta soberana joya a cargo de la editorial Bitmap Books. Como su nombre bien indica, este estupendo libro es una celebración por todo lo alto del género de la aventura gráfica, en una sucesión de imágenes icónicas de los títulos que ayudaron a definir esta irrepetible forma de entender el videojuego y elevarlo a los altares del entretenimiento digital. Una auténtica maravilla que ningún aficionado a los videojuegos debería dejar de lado, y que para los amantes de la aventura gráfica es un imprescindible en un festival para la vista donde la nostalgia y los píxeles que nos acompañaron en nuestra vida se funden y plasman sobre el papel la historia del género.
Tras un prólogo a cargo de Gary Whitta (Pc Gamer), el texto nos expone la historia del género, de forma resumida pero amena y lo suficientemente completa como para que los neófitos decubran los orígenes de un género que lo fue todo en su momento. Y a partir de ahí, comienza un festival de imágenes, sketches, recreación de escenarios y demás ejemplos de las bondades visuales de las aventuras gráficas desde sus inicios hasta la actualidad. Comenzando con Enchanted Scepters para Mac de 1984, y rematando con The Darkside Detective de 2017, The Art Of Point And Click Adventure Games es un viaje a la historia del género a través de imágenes de una infinidad de exponentes del género. Desde clásicos como King’s Quest, Toonstruck, Discworld, Blade Runner, Gabriel Knight, Simon the Sorcerer o The Secret of Monkey Island, hasta grandes exponentes modernos como Gemini Rue,Fran Bow, Techonobabylon o Paradigm. Acompañando las imágenes nos encontramos un breve texto con unas líneas con información intersante sobre cada título, así como el año de publicación del mismo.
Para hacer más completa esta gloriosa celebración de la aventura gráfica, el libro está generosamente sazonado de interesantísimas entrevistas con muchos de los grandes creativos que le dieron forma al género, así como los nuevos talentos que han dado un nuevo impulso al mismo. Es un auténtico placer leer las respuestas de mitos como Ron Gilbert, Jane Jensen, Tim Schafer, Louis Castle, Éric Chahi o Charles Cecil en entrevistas que nos ayudan a comprender mejor la evolución del género y la dimensión que tuvo en su mejor época. No resulta menos enriquecedor leer las entrevistas de incorporaciones modernas a la aventura gráfica, como Natalia Figueroa, creador de Fran Bow y la inminente Little MissFortune, Jakub Dvorský, fundador de Amanita Design o Jacob Janerka, creador de Paradigm. En total, tenemos 42 entrevistas realmente amenas de leer y llenas de aportaciones de gran valor.
En lo refente a los acabados de libro, son de primerísima calidad como en todos los lanzamientos de la editorial Bitmap Books. 476 páginas de dimensiones 210mm x 260mm,en papel de altísima calidad e impresión litográfica, con cubierta de tapas duras con acabados en plata y encuadernación de altísima calidad. Podéis adquirir el libro tanto en la página web de su editorial, como en Amazon España, a un precio que ronda los 35 euros, toda una ganga teniendo en cuenta la cantidad y calidad del contenido que acoge en sus páginas. No podemos más que recomendaros encarecidamente que os hagáis con él, tanto como si es para revisitar varias de las páginas más memorables de la historia de un género irrepetible a través de unas imágenes que hacen honor al término pixel art, como para descubrirlas por primera vez y sumergirse en un universo lleno de magia, sorpresas y aventuras. Enorme homenaje, tributo y exaltación de la aventura gráfica en todo su esplendor.
El clásico: Under a Killing Moon (1994).
Tex Murphy es uno de los personajes más icónicos dentro del mundo de las aventuras gráficas. Este detective torpón, ingenuo y entrañable a la vez protagonizó varias de las aventuras gráficas más recordadas de los 90. Su debut se produjo en Mean Streets de 1989, un conglomerado de géneros con la aventura gráfica como base y secciones de vuelo en 3d. En 1991 llegaría su continuación, Martian Memorandum, ya una aventura point and click pura y dura. Pero la verdadera revolución llegaría en 1994 con Under a Killing Moon, una faraónica producción que contó con un presupuesto de 2 millones de dólares, y que ocupaba la friolera cantidad de 4 CD ROM, en una época donde dicho soporte comenzaba a asentarse como formato de videojuegos. Con su increíble presentación cinematográfica y una puesta en escena a años luz de los visto en otros títulos de su época este mastodonte técnico supuso una de las principales razones para hacernos con un lector de Cd´s para nuestros equipos de entonces (desgraciadamente también para actualizar dichos equipos, porque era una auténtica bestia parda a nivel de Crysis en requerimientos…). Todo un hito técnico que además ofrecía una de las grandes aventuras gráficas de la historia, y que junto con su continuación, el no menos increíble The Pandora Directive, es uno de los habituales en las listas de mejores aventuras gráficas de la historia (por ejemplo en la nuestra).
Año 2042. El mundo ha sido devastado tras una catastrófica Tercera Guerra Mundial. Como resultado de bombardeos nucleares, la civilización ha cambiado por completo, y varias de las ciudades más icónicas han sido reconstruidas. La sociedad se ha dividido entre aquellos inmunes a los letales efectos de la radiación, denominados “Norms”, y los que han sufrido diversas mutaciones a consecuencia de ella. La Ciudad de San Francisco se divide entre la Nueva San Francisco donde viven las clases altas y los inmunes a la radiación, y Vieja San Francisco levantada sobre los restos de la ciudad original, rodeada de despojos nucleares y donde la vida y las edificaciones son similares a las que existían antes de la gran guerra. Las clases bajas luchan por vivir aquí, así como la práctica totalidad de los mutantes. Y es aquí donde malvive nuestro protagonista. Tex Murphy es un detective anclado en 1930. Viste como entonces, siempre con su abrigo y su inseparable sombrero de fedora. Al comienzo del juego vemos como la vida del bueno de Tex ha tocado fondo. Su esposa lo ha dejado, se ha quedado sin trabajo y no tiene un centavo para sobrevivir. Ante la tesitura, decide salir a la calle para cambiar su suerte, buscando algún caso de poca monta que resolver. Y este era uno de los grandes logros de la aventura. Tras un comienzo simple, resolviendo pequeños casos para sobrevivir, acabábamos topándonos con un complot que amenazaba con desencadenar sobre la humanidad el juicio final. La trama nos atrapaba desde el comienzo, con su acertadísima mezcla de cyberpunk, cine negro y toneladas de humor.
Under a Killing Moon mezclaba escenas Full Motion Video con escenarios poligonales que explorábamos en primera persona. Y precisamente otro gran acierto eran los actores que daban vida a sus personajes. Se empleó una curiosa mezcla de trabajadores de la propia compañía, Access Software, junto con actores profesionales e incluso varias estrellas de Hollywood. Así, el propio Chris Jones, diseñador principal del juego, hacía las veces de Tex Murphy, con una magnífica interpretación del detective. Entre los nombres destacados de Hollywood teníamos a James Earl Jones, Russell Means, y Margot Kidder, Lois Lane en las películas de Supermán. La ingenuidad, el aire de serie B y todo el humor que introducían las actuaciones le daban un halo especial al título, en una época donde además no era habitual ver semejante despliegue cinematográfico en pantalla. Para redondear esto, teníamos un peculiar sistema de diálogos, donde no elegíamos la frase exacta a decir, si no el tono de la misma en base a diferentes estado de humor, de forma que nunca sabíamos exactamente por donde iban a salir unos diálogos siempre interesantes y con gancho.
Jugablemente era un título curioso. Alternábamos entre una vista libre en primera persona para desplazarnos por los escenarios, con una vista fija de investigación donde aparecía en pantalla un interfaz que nos ayudaba en la tarea, pudiendo alternar entre ambas en cualquier momento con la barra de espacio. Este sistema no era usual, y le daba un gran toque de libertad al juego y ahondaba en la vena detectivesca del mismo. Hay que destacar que Under a Killing Moon no era como otros títulos FMV de la época. Jugablemente era un juego sólido, una aventura gráfica con sus conversaciones, su búsqueda de pistas y sus puzles de inventario, no una película interactiva más. Y a nivel técnico era una bestia parda sin igual. Sus creadores pretendían conjugar la libertad de movimiento de los juegos en primera persona como Doom, con la calidad gráfica de juegos como The 7th Guest que empleaban gráficos prerrenderizados. Algo como Myst, pero con total libertad de movimientos, y no con transiciones predeterminadas como en este. Para ello emplearon gráficos poligonales con detallados mapeados de texturas, y resoluciones de hasta 640 x 480, un prodigio para la época.
Divertidísimo, con una puesta en escena espectacular que dejó al mundo con la boca abierta, mostrando a un protagonista que es historia viva del género, y con un desarrollo y una trama que te atrapaban por completo, Under a Killing Moon es una de las mejores y más importantes aventuras gráficas de la historia. En una época en que la aventura gráfica era la reina del baile, el despliegue de medios puesto a disposición de esta colosal obra fue incomparable. Una maravilla de la ciencia ficción en una de las mejores aventuras de detectives que el medio del videojuego tiene por ofrecer. La ambientación aquí conseguida es simplemente magistral, con esa fusión de Cyberpunk con cine negro y el personal toque que le da ese humor tan característico de la saga. Una auténtica joya que nadie debe perderse. Tenéis disponible la saga completa tanto en Steam como en GOG, totalmente funcionales en ordenadores de hoy en día. Quizá Mean Streets y Martian Memorandum no hayan resistido tan bien el paso del tiempo, pero Under a Killing Moon, The Pandora Directive y Overseer son tres auténticas maravillas. Por no hablar de Tesla Effect, la excelente puesta al día de la saga que salió en 2014, que nos resolvió el tremendo cliffhanger con el que nos dejó Overseer durante 16 años. Una de las grandes sagas de la historia del género, que tuvo en este colosal Under a Killing Moon su enorme punto de inflexión. Dadle una oportunidad, disfrutaréis con su increíble puesta en escena, su historia de ciencia ficción con toneladas de humor, y un Tex Murphy que a buen seguro se ganará un lugar en vuestros corazoncitos.
Los Favoritos de la Mansión Maníaca
Para cerrar esta tercera reunión repasamos nuestras listas de aventuras gráficas favoritas. Con respecto a las 5 mejores modernas, el trío de cabeza mantiene su posición inalterable. Dado lo inminente de la publicación de la nueva obra del estudio que la publicó, Fran Bow hace acto de presencia en el quinto puesto. Machinarium, de los incomparables Amanita Design, se cuela hasta el número 4 de la lista. En la lista de aventuras gráficas clásicas,un jovial mago y todo su universo de fantasía y humor llega directo al número 5, con Simon The Sorcerer.La sorpresa llega de la mano de Beneath a Steel Sky, segunda obra de Revolution que la encumbró definitivamente, y que se aúpa al cuarto puesto. Under A Killing Moon escala hasta el podium, cuyos dos primeros ocupantes permanecen constantes con respecto al mes pasado. Recordad que podéis dejar vuestros votos, y todo lo que queráis, en el hilo oficial de La Mansión Maníaca del foro de Meri. A disfrutar de la aventura, y hasta el mes que viene, intrépidos compañeros de fatigas.
- Aventura gráfica
Blacksad: Under the Skin es una aventura gráfica de corte narrativo basada en la aclamada historieta española de Juan Díaz Canales y Juanjo Garnido a cargo de Pendulo Studios y Microïds para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PlayStation 5 y Xbox Series. Un oscuro caso de corrupción en los bajos fondos de Nueva York para el carismático detective John Blacksad.