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Gamelab 2019

“Cuánto más crunch en un desarrollo, menos nota acabas teniendo en Metacritic”

Charlamos con Kate Edwards sobre su papel pasado en la asociación internacional de desarrolladores y los retos que afronta la industria.

“Cuánto más crunch en un desarrollo, menos nota acabas teniendo en Metacritic”

Kate Edwards es una de las figuras femeninas más potentes de la industria de los videojuegos. Tras más de una década en Microsoft para tratar estrategias geopolíticas y adaptación cultural de videojuegos a distintos territorios, se involucró con la International Game Developers Association, donde fue directora ejecutiva durante cinco años y trabajó para mejorar las condiciones laborales en las compañías y para conseguir una mayor diversidad presente en las obras. Dejó su puesto para trabajar como freelance en su propia compañía, y fue nombrada una de las 10 mujeres más poderosas del videojuego por Fortune en 2013.

Me gustaría empezar la entrevista hablando de tu paso por la IGDA. Estuviste involucrada en ella con distintos roles, incluido el de directora ejecutiva. Algunas de tus batallas fueron el crunch y otras prácticas poco saludables en la industria. Hemos mejorado en estos años?

Pienso que después de varios años ahí, lo dejé porque quería hacer más de lo que podía hacer ahí. Tengo una gran pasión para que las cosas vayan mejor en la industria y en los trabajadores que están en ella. Es muy importante que el desarrollador sea respetado en su puesto de trabajo, y eso no es así cuando el crunch está tan extendido. Sí, hemos mejorado muy lentamente, pero sigue siendo un problema en todo el mundo, sobre todo en Estados Unidos. Tenemos signos de cambio pero no son suficientes.

¿Cómo podemos conseguir un mejor equilibrio entre trabajo y vida en un mundo que vive al límite con fechas de lanzamientos, plazos muy ajustados y demás?

En mi opinión, es muy sencillo. Hay una sola manera de llevar a cabo la producción de un videojuego, y esa pasa por dejar de ver el crunch como algo positivo. Está en todos sitios y en todas las producciones, pero por algún motivo, en los videojuegos se ve como una práctica necesaria e incluso positiva. Está claro que en todos los procesos creativos hay crunch. En escritores, cine, o en las series como vimos en el documental de Juego de Tronos, pero es algo que no puede ser sostenido permanentemente en un proyecto.

Como sí pasa en los videojuegos.

No podemos tener proyectos que tienen esto como una práctica común que se pueda extender durante semanas o meses. Sí, es lógico que pueda haber una semana de crunch en el apretón final, pero más de eso es una forma de abusar del trabajador. El contraste es cuando las compañías dicen que necesitan el crunch. Esto es basura. No, no lo necesitas. Hay países sobre todo en Europa con una legislación más fuerte que impiden estas prácticas. Alemania es un buen ejemplo, ellos siguen haciendo grandes juegos. Por lo que tenemos que aprender las lecciones que nos dan estos países. En Estados Unidos el crunch es una excusa para mejorar cuando no, no lo necesitas.

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Supongo que es bastante obvia la respuesta, pero ¿qué piensas cuando hay directores, personalidades e incluso trabajadores que parecen orgullosos de tener crunch para acabar sus juegos?

Honestamente, creo que deben estar sufriendo algún síndrome de Estocolmo, cuando acabas cogiendo simpatía y amor hacia quién te mantiene como rehén. Es algo ilusorio, porque no ves lo que están haciendo contigo. El crunch daña, y está demostrado médicamente. Un humano que sufra crunch más de dos semanas, ve como su productividad baja en picado hasta cero. Y hay evidencias: en general, como más crunch, menor nota en Metacritic acabas sacando. Y esto es muy interesante, se usa para justificar que haces un juego mejor pero el efecto demuestra que no es un argumento válido.

Durante este E3 pude hablar con miembros de Game Worker Unite, una asociación que habla de la necesidad de estar organizados para defender mejores condiciones para los trabajadores. ¿Cómo se puede ayudar en una industria global, en la que como decías antes hay distintos países, normas y legislación?

Conozco esta asociación y hace un gran trabajo, creo que hacen algo muy necesario. Tenemos que educar a los trabajadores y que entiendan sus derechos, los conozcan. Es muy importante mandar el mensaje para que tengan claro si se están cumpliendo sus derechos. Si no nos educamos, no avanzaremos como industria. Una vez sabes tus derechos, mira si se cumplen en la compañía. Seguro que verás un vacío ahí.

En estos casos, ¿es la pasión una arma de doble filo?

Sí, es tramposo. Porque los desarrolladores están creciendo y estamos en una industria muy joven, de 40 o 50 años de antigüedad. Vivimos en un mundo centrado en el crecimiento tecnológico. A cada novedad, hay nuevas vías para hacer cosas, como los controles táctiles o la realidad virtual, y los trabajos cambian de perspectiva constantemente… Pero más allá de plataformas y novedades tecnológicas, de la necesidad de adaptarte y aprender, hay que volver a la esencia.

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Sigue siendo un trabajo.

¡Exacto! Esto es un trabajo. Yo trabajo como freelance, trabajo más de lo que debería, pero a veces es duro porque cuando ves a desarrolladores poniendo toda su pasión en su trabajo, esto se explota de manera negativa. Usan la pasión como una amenaza: si no te gustan las condiciones, vete porque tengo 20 personas esperando entrar. Y eso explota negativamente algo positivo como tener pasión por los videojuegos.

Otra de tus batallas en estos años en la industria está relacionada con la diversidad. Por un lado, seguramente en los últimos tiempos hemos visto un crecimiento de personajes protagonistas femeninos, pero por el otro, has comentado recientemente que a nivel global, solo el 20% de desarrolladores son mujeres. ¿Son estas cifras suficientes?

No pienso que sea suficiente, no lo creo. Seguramente hemos avanzado algo tras eventos como el Gamergate, que han hecho concienciar algo más a la industria, no solo en tener más representación femenina en los videojuegos, sino también en las compañías para que sean parte del proceso de desarrolladores. Sabemos que los procesos de contratación no sigue siendo equitativa.

¿En qué sentido?

Sabemos de casos que con dos perfiles similares de preparación y experiencia, si uno es mujer, se acaba contratando al hombre. Y cuando preguntas por qué, te dicen que poner una sola mujer en un equipo de hombres puede ser disruptivo. Y la realidad es que nada ha probado esto, sino al contrario. Hay estudios sociológicos que hablan de todo lo opuesto: si añades una mujer en un equipo de hombres, se eleva la actuación general del equipo. Por una simple respuesta antropológica, compiten mejor. No en un sentido de batalla de sexos, sino porque da otro aire y seguramente aporta cosas al día a día distintas. Asumir que añadir una mujer en el equipo es malo per se, es algo que no tiene evidencias.

Cuando hablas del bajo porcentaje de mujeres desarrolladoras, ¿crees que la industria no es suficientemente atractiva para las mujeres o también hay un componente de que muchas de ellas sigan creyendo, erróneamente, que esto no es para chicas?

Pienso que es erróneo pensar que esto no es para mujeres. Los juegos los juegan todo el mundo, tenemos evidencias que los humanos juegan desde hace milenios, y los videojuegos son otra expresión de jugar actual. Creo que hay muchos motivos para entender por qué faltan mujeres en el proceso creativo. Sabemos que hay presiones culturales en algunos lugares donde los hombres están pensados para estas carreras, pero incluso de profesores y de padres que consideran que este no debe ser tu tipo de trabajo si eres chica.

Otra cosa es que sabemos que hay mucha presión en las jóvenes, de 11, 12 o 13 años para que no sean un tipo de chica geek, no ser ese tipo de chica encerrada en una habitación. Hay tantos ejemplos de chicas interesadas por matemáticas y asignaturas de este tipo pero que en la pubertad no continúan porque no se las anima a ello, y los factores culturales y sociales las empujan a otros caminos. Necesitamos animarlas más a no caer en su interés para este mundo, y si hace falta, persuadirlas si es lo que realmente les gusta.

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Hablas de factores sociales y de cómo afectan. Antes también mencionaste el Gamergate. Ese tipo de acoso y derribo sufrido por varias mujeres de la industria, ¿Es un problema solo del mundo del videojuego o es, en el fondo, un problema de la sociedad actual?

Son ambas cosas. La base de eso emana de un problema de la sociedad, básicamente es un ejemplo de cómo las actitudes tóxicas están presentes en los espacios online, con actitudes que seguramente no se darían cara a cara. Es la impunidad del anonimato, y es algo grave para la sociedad que acepta este tipo de comportamientos, pero también de la industria. Las compañías no están haciendo lo suficiente para afrontar estas situaciones, lo más duro es preguntarse por qué no se banea esta gente y los echas de tu plataformas. Durante el Gamergate, muy pocas compañías se posicionaron, poca gente habló de él y es vergonzoso. Y que sea un problema social no exime a la industria, porque seguimos teniendo actitudes tóxicas que existen alrededor del gaming, y debe ser una prioridad atajarlo.

Seguramente las actitudes tóxicas son mucho menos que la gente corriente, pero gritan y se les oye mucho...

Ese es el punto. Es una de las cosas que las compañías tienen que entender de las redes sociales. Siempre habrá gente gritando, lo hacen desde el inicio de las civilizaciones. Antes apedreando a gente en las plazas y ahora en las redes cuando quieren quejarse de algo. Quejarse siempre pasará, el problema es como escuchar. Si un grupo pequeño grita que no quiere una mujer en Battlefield V, por qué le damos importancia? Representan al grupo de consumidores que toman cartas en el asunto? No, es gente despotricando en Twitter. Las compañías en este punto tienen que entender que el grupo de gente que grita es pequeño, pero si le damos eco, va haciendo eco y más eco.

¿Las compañías tienen que ser más firmes?

Es así, tenemos que aprender a usar mejor nuestras redes sociales y como contestar. Las redes sociales son muy complicadas para las personas individuales, imagina para las compañías. Deben saber separar entre señales y ruido. Y muchas veces la mayoría es ruido, y lo que necesitas es feedback útil para la creación de tu juego, no gritos.