Crunch en los videojuegos

Mortal Kombat, nuevo caso de explotación laboral; 90-100 horas laborables por semana

Otro caso de crunch en la industria del videojuego, que en esta ocasión salpica a NetherRealm Studios; sus ex-empleados denuncian sus métodos de trabajo.

Nuevo caso de crunch en el mundo de los videojuegos. O lo que es lo mismo, nuevo caso de explotación laboral en el que los empleados de una empresa se ven obligados a trabajar por encima de las horas estipuladas. En esta ocasión el tema señala directamente a NetherRealm Studios, responsables de las sagas Mortal Kombat e Injustice. Con motivo del lanzamiento de Mortal Kombat 11, antiguos miembros de la compañía han salido a la palestra para exponer y señalar algunas de las condiciones de trabajo que sufren los empleados de la misma. Una serie de testimonios escalofriantes que nos hacen volver a tomar conciencia de lo que supone el crunch en los videojuegos, una práctica cada vez más común.

La revista PC Gamer ha hablado con varios ex-empleados de la desarrolladora y recopilado declaraciones como las de James Longstreet, antiguo ingeniero de software del equipo: "Durante todo el desarrollo de Mortal Kombat 9 solo pude tomarme un día de descanso. Fue en uno de mis cumpleaños y era un domingo. El resto de días trabajaba desde las 10 de la mañana hasta la medianoche. En una ocasión pedí un día libre para ir a la boda de un amigo y me dejaron ir... pero solo después de hacer un turno de ocho horas. Todo el mundo estaba igual con excepción de los jefes, que se iban después de cenar".

Contratos basura y días enteros en la oficina

Del mismo modo se pronunciaba Isaac Torres, QA Tester de NetherRealm entre 2012 y 2013, durante el desarrollo de Injustice: Gods Among Us. "Trabajaba todos los días y hacía entre 90 y 100 horas a la semana. Estaba cansado todo el tiempo. Entraba a las 9 o las 10 de la mañana y salía de madrugada, a eso de las 2 o las 3. No tenía tiempo. A mi casa tardaba otros 30 o 45 minutos porque iba en autobús. Había gente que se quedaba a dormir en la oficina para no caer dormidos al volante. No sé como lo hice, pero estoy seguro de que envejecí 20 años de golpe en aquellos tiempos".

Beck Hallsted, concept artist de Injustice 2, corroboró dichas alegaciones y declaró que NetherRealm tenía que ser descubierta como le ha pasado a desarrolladoras de la talla de Rockstar (que no pagaba y promulgaba la cultura del miedo), Epic Games (con jornadas laborales de 70 horas a la semana) y Telltale (creadores de The Walking Dead y cuyos despidos y cierre fueron provocados por el crunch). La diseñadora también admitía que el estudio daba mucho trabajo a los becarios y empleados temporales, que apenas tenían beneficios y se exponían a promesas de contratación indefinida que nunca se cumplían.

NetherRealm Studios Crunch
NetherRealm y Warner Bros. aún no se han pronunciado sobre las acusaciones y declaraciones de sus antiguos empleados.

Acoso sexual y miedo a hablar

Rebecca Rothschil, quien también trabajó como QA Analyst en NetherRealm Studios, es una más de las voces que denuncian el trato y las dinámicas del estudio. Le pagaban 12$ la hora y aunque la ascendieron a supervisora y admite que tenía una paga extra, no le servía de nada porque no tenía tiempo para gastar ni para pensar en ella misma. Aún más fuentes, ya anónimas y vinculadas hoy día al equipo, aseguran que es habitual que sus trabajadores vayan en pijama por las oficinas y hasta en bata. También que hubiera problemas por acoso a las mujeres, a las que algunos se entretenían poniendo motes y molestando. Los que exponían estos problemas nunca eran renovados, así que la gente empezó a tener miedo y callar.

Isaac Torres concluía así: "Sé que muchos de los jefes hubieran deseado que las cosas fueran distintas y que intentaron mejorar la situación, pero lo único que te hacía seguir era la gente con la que trabajabas. Me ha llevado años superar aquello. Los desarrolladores de NetherRealm son algunos de los mejores del mundo y se merecen poder trabajar de acuerdo a plazos realistas que les permitan tener horarios normales y no hacer todo en 6 meses, pero con crunch. Sé que mucha gente del estudio se va a cabrear con mis comentarios, pero no es un ataque personal".

NetherRealm y Warner Bros. aún no se han pronunciado sobre las acusaciones y declaraciones de sus antiguos empleados. Es de esperar que condenen el crunch y tomen medidas, tal y como hizo Rockstar en su momento.

Mortal Kombat X

Mortal Kombat X es la nueva entrega de la saga de acción y lucha Mortal Kombat para PlayStation 3PlayStation 4, Xbox 360Xbox One y PC, a cargo de NetherRealm Studios y Warner Bros. Interactive Studios. Incluye un nuevo sistema online persistente y la posibilidad de configurar cada personaje a nuestro estilo de juego.

Mortal Kombat X

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