Magic: The Gathering Arena
Magic: The Gathering Arena
Carátula de Magic: The Gathering Arena

Magic: The Gathering Arena, Análisis

Criaturas, artefactos, lugares extraordinarios y hechicería te esperan en la inclusión definitiva a videojuego del popular título de cartas intercambiables

El cinco de agosto de 1993 se lanza al mercado americano Magic: The Gathering. El primer set, llamado Alpha, constaba de 295 cartas y la idea detrás de esto era la de, según Wizards of the Cost había pedido a Richard Garfield, su diseñador, crear un juego ligero y portátil que la gente pudiera jugar en los tiempos de descansos de las convenciones.

Garfield acababa de fracasar en un pitch para uno de sus juegos más ambiciosos y complejos, RoboRally, pero en una de esas casualidades cósmicas, encontró un filón en ese jueguecito de cartas intercambiables que había desarrollado hace años y daba por abandonado. Sin ser consciente de la magnitud que tenía ese proyecto aparentemente pequeño, estaba creando el primer TCG, y uno de los juegos de mesa más populares de la historia.

Hablar de Magic: The Gathering es complicado sin tener en cuenta su historia y su tremenda influencia en el género. El juego, que tiene ya 26 años, tiene una ventaja cultural insalvable e innegable con respecto a todos y cada uno de sus competidores. Por lo que el lanzamiento de MTG: Arena supone, más que un descubrimiento, una reafirmación de que Magic sigue siendo un juego relevante, lleno de mecánicas que sentaron cátedra, y que pese a su longevidad, no se amedranta a la hora de experimentar.

Cuesta poco hablar de las virtudes de Arena porque llevamos tiempo sabiendo que es de hecho un muy buen juego. Su reciente lanzamiento oficial se siente más como una formalidad que como un evento. El título lleva meses funcionando de forma impecable en su estado de beta, y su salida ahora, planeada estratégicamente junto con la nueva expansión del Trono de Eldraine, podría verse en realidad como parte de una estrategia publicitaria para para crear un nuevo punto de partida para viejos y nuevos jugadores.

Hay que empezar dejando claro que la mera existencia de MTG: Arena es una buena noticia. A la marca no le han faltado adaptaciones a videojuego a lo largo de su historia, pero siempre ha dado su peor cara en esta faceta. Desde las primeras intentonas de MicroProse, hasta el ortopédico pero funcional Magic Online, el juego nunca ha llegado a tener una contrapartida digital a la altura de las cartas físicas. Incluso con Magic Duels, las versiones más recientes, teníamos juegos visualmente muy rígidos, algo lentos, y que nunca llegaban a ser lo suficientemente completos para los veteranos. Con Arena, Wizards of the coast toma nota de los mejores ejemplos actuales del género (principalmente Hearthstone) y toma una serie de decisiones cruciales para convertirlo en, hasta ahora, la versión definitiva del título de cartas.

Las mecánicas clásicas de Magic siguen funcionando de fábula en esta interpretación de Arena. Interactuar con nuestras cartas es rápido y fluido. Es espectacular pero no de un modo que distrae, y la información que queremos leer siempre está a mano. A pesar de mantener intactos los densos textos que siempre han acompañado a la mayoría de las cartas de Magic, Arena sabe jerarquizar la información de forma inteligente a través de una serie de iconos, marcadores y subrayados de color que nos facilitan ciertas tareas mentales y nos permiten centrarnos en la estrategia que queramos llevar en sí, sin miedo a que nos podamos saltar algún paso crucial que estemos olvidando en nuestro turno.

El uso de las cartas de tierras para generar maná, sin duda uno de los elementos más icónicos de Magic, se resuelve aquí de forma elegante. Automatizando el proceso cada vez que ponemos una carta en la mesa sin llegar a quitarnos la libertad de girar las cartas de forma manual si es lo que queremos (a veces queremos distribuir el maná de un modo específico que el título no llega a percibir).

La mecánica del bloqueo, otro de los elementos diferenciadores con respecto a otros juegos actuales del género, resulta siempre estimulante a pesar de su antigüedad. En Magic no se pueden declarar combates de criatura a criatura en condiciones normales. En lugar de eso, un jugador declara con qué criatura atacar y el oponente con qué criatura defenderá. Puesto que el daño a las criaturas se regenera al final del turno, y que el oponente puede siempre pararnos los pies con el uso de Instantáneos (conjuros que se pueden lanzar en cualquier momento, incluso en turno del oponente), atacar en Magic es siempre un ejercicio que conlleva riesgos inesperados. Convirtiendo las partidas en un tira y afloja tenso en el cual no revelar del todo nuestras jugadas es importante para no recibir contrajugadas por parte del oponente.

La interfaz es uno de los principales cambios en la buena dirección en esta nueva iteración del título. Arena es vibrante, colorido, y no duda en abrazar su condición de videojuego. Con animaciones ágiles, constantes efectos de sonido, y feedback para cada una de nuestras acciones. Las cartas legendarias vienen acompañadas por una espectacular animación que se sale del tablero, y cada una de las tierras que colocamos emite un sonido ambiente que convive con la música durante unos segundos. MTG: Arena hace más que ningún otro juego de la saga hasta ahora el esfuerzo por evocar una sensación de lugar y espacio, en lugar de simplemente virtualizar la experiencia del juego en mesa.

Arena también consigue agilizar la experiencia de Magic de un modo que su contrapartida física no puede conseguir. Esto se logra automatizando una serie de procesos como los contadores, la asignación de maná, las pasivas, las habilidades que se disparan… Como hemos comentado anteriormente, el juego consigue un gran equilibrio a la hora de darte la mano en muchos de los procesos pero sin nunca hacer nada por ti.

La legibilidad también es clave en la experiencia. En un juego con mecánicas tan densas y lleno de pequeñas interacciones y efectos constantes, se ha hecho un gran trabajo a la hora de lograr una experiencia legible. Es sencillo entender lo que está pasando en todo momento porque el juego paraliza la acción cuando se activan habilidades para que podamos leerlas, y nos permite reanudarla cuando queramos. Con un vistazo al tablero, podemos entender de forma rápida lo que hace cada una de las cartas que están en juego, y con el click derecho, podemos acercarlas para tener una lectura completa.

Para veteranos y novatos

Toda esta automatización y accesibilidad no solo agiliza el gameplay de MTG: Arena, convirtiéndolo en una experiencia que nada tiene que envidiar a otros como Hearthstone a nivel de velocidad. También ayuda a introducir al jugador novato a uno de los títulos de cartas intercambiables más complejos y densos que existen. A pesar de que el objetivo de la partida es sencillo (acabar con las 20 vidas del jugador contrario antes de que él acabe con las tuyas), es una fórmula llena de capas, mecánicas implícitas, sinergias entre habilidades, y estrategias a largo y corto plazo que hacen que la cosa se acompleje y abrume de sobremanera a aquel que no tiene experiencia.

Los desarrolladores tratan de hacer varias cosas para paliar esto. La primera de ellas es hacer un tutorial guiado donde se nos enseña las mecánicas del juego acompañados por una IA y enfrentándonos a un grupo de variopintos enemigos. En estas misiones no podemos perder, y el juego trata de conseguir que empecemos a mentalizarnos de cierta forma a la hora de enfocar las partidas.

La segunda es el llamado sistema de Maestría, una progresión que cada jugador va llevando de manera individual conforme juega y gana partidas contra oponentes online. Entre las recompensas en este sistema se encuentran los mazos preconstruidos, una serie de mazos (generalmente cinco por expansión) que funcionan de manera autónoma y que están construidos generalmente alrededor de una mecánica principal, como puede ser Escrutar o Espectáculo, por poner solo dos de las mecánicas más recientes. Estos mazos no son útiles en un entorno competitivo, pero funcionan bien en partidas casuales, y sirven para introducir al jugador en una serie de sinergias alrededor de una mecánica que quizás no descubrirían de otro modo. Para los más novatos, es además una forma de disfrutar las mecánicas del juego sin la presión de tener que construir el mazo perfecto a las primeras de cambio.

Ya sea para veteranos o novatos, las estrategias para construir nuestros mazos siguen siendo un arte en sí mismo, tan importante como saber jugarlos una vez nos metamos en una partida. Algunos jugadores prefieren mazos monocolores agresivos, otros combinaciones de colores para conseguir sinergias específicas, y otros los centran alrededor de una serie de cartas claves que le garantizan jugadas efectivas. El meta de Magic, como el de tantos otros títulos del género, está en constante cambio y sin embargo, el juego tiene la suficiente profundidad como para permitirnos ser competitivos con estrategias que salgan de nuestra cosecha, si sabemos armarlas correctamente.

Y es que construir nuestros mazos ganadores sigue siendo el principal componente adictivo que se encuentra en Magic, y Arena recrea perfectamente esa sensación. El editor es sencillo, legible, y permite filtrar cartas bajo una serie de condiciones específicas, incluso que contengan en su texto una palabra específica. También nos ayuda en aspectos como, por ejemplo, la disfribución de cartas de maná. Uno de los elementos más sensibles de la construcción de mazos en Magic.

Aquí es donde entra en juego también el sistema de monetización. Sin duda uno de los aspectos más cuestionados del título y una de las problemáticas habituales del género. En las últimas semanas Wizards of the coast ha reculado con algunos de los movimientos más criticados, como el hecho de que las cartas históricas (las que ya están fuera del meta) fueran a costar inicialmente más que craftear que las estándares. O que un sistema de pago como el Pase de Maestría fuera a sustituir las recompensas de un sistema gratuito como eran los desafíos semanales. A pesar de que WoTC haya decidido revertir estos sistemas, la economía del juego sigue siendo uno de los aspectos más torpes del título. Sin llegar a alguno de los casos más sangrantes del género, es un juego donde la progresión es algo costosa si la queremos enfocar al juego puramente competitivo.

Los jugadores menos regulares no tendrán problemas con un sistema de progresión que recompensa de forma regular con sobres, nuevas cartas y algo de oro. Pero modos como los drafts (uno de los principales modos competitivos) requieren pagar unos 5000 de oro para entrar, el equivalente a unos 5 sobres en la tienda, o alrededor de unas 700 gemas, la moneda alternativa que se puede conseguir con dinero real o también a través de jugando, pero con cuentagotas. En la tienda del juego, la mayoría de las opciones de compra se hacen con gemas, relegando el oro a una progresión más lenta. Es un sistema que merece mejoras y revisiones en los próximos meses, ya que limita la progresión del título de un modo que empobrece la experiencia en términos generales.

El Trono de Eldraine

El lanzamiento oficial de MTG Arena ha coincidido con el del Trono de Eldraine, la última expansión de Magic The Gathering con la que trae al mundo cuentos populares adaptados a su propia mitología de fantasía. Cazadores, princesas, caballeros, hadas, y muchos otros arquetipos entran por la puerta grande en los nuevos mazos de Magic, junto con un par de mecánicas nuevas que alteran el meta actual de modo significativo. Las cartas de aventura cobran un protagonismo especial en esta expansión, con multitud de nuevas cartas que se pueden activar como criaturas directamente o bien con un coste alternativo para lanzar antes un conjuro.

La comida también se convierte en una nueva mecánica clave, un consumible que tiene varias formas de generarse y que además de curarnos, tiene un sinfín de sinergias con criaturas tanto nuevas como clásicas. Hay criaturas nuevas que generan comida, otras que al consumirla consiguen nuevos efectos. Y las clásicas se pueden beneficiar del efecto que supone ganar vidas cada vez que las consumimos. Esto no permite introducir la mecánica en mazos que tengamos cuya folosofía sea desgastar los recursos del rival mientras mantenemos a raya sus ataques y nos curamos constantemente. O crear nuevos basados en la resistencia. Sea como sea, en muchas de las partidas recientes que hemos jugado hemos percibido de primera mano el efecto de estas mecánicas, con enfrentamientos que se alargan mucho más que en el pasado debido a la ganancia constante de vidas por ambas partes.

El Trono de Eldraine no solo supone un nuevo meta y nuevas formas de jugar a Magic, también renueva la rotación de las expansiones, lo que implica que las 4 expansiones previas a la colección básica de 2019 se quedan relegadas a modos históricos (los cuales llegarán próximamente al juego), y que el nuevo meta solo tiene en cuenta las cuatro expansiones básicas, que incluyen por supuesto el Trono de Eldraine.

Esto significa, en definitiva, que éste es un punto de inflexión ideal para nuevos jugadores para sumarse al carro del mayor referente del género de las cartas intercambiables. 26 años más tarde, poco más se puede reverenciar a este clásico de un modo que no se haya hecho hasta ahora. Pero por fortuna, y por primera vez en mucho tiempo, tenemos en MTG: Arena un videojuego a la altura de su nombre.

CONCLUSIÓN

Magic The Gathering Arena supone la inclusión definitiva de la franquicia en el mundo de los videojuegos. Tras años de titubeos, fracasos económicos y decisiones de diseño cuestionables, Arena selecciona algunas de las mejores características de los títulos actuales del género y actualiza la franquicia con un juego para ordenador ágil, vibrante, accesible y con una mitología y colección de cartas en constante crecimiento. Su monetización es ahora mismo el aspecto que puede dejar más descontentos a muchos jugadores, sobre todo a aquellos que quieran enfocarse al competitivo, por lo que es necesario advertir en ese respecto. Pero para aquellos jugadores que solo quieran disfrutar de la mejor versión del juego de cartas coleccionables más longevo y completo, Arena es la mejor experiencia que la marca podría desear ahora mismo. Y probablemente en mucho tiempo.

LO MEJOR

  • La experiencia Magic trasladada en todo su esplendor y con todo su contenido actualizado
  • Jugabilidad ágil e intuitiva, automatiza procesos sin quitar el control al jugador
  • Presentación visual y sonora a la altura de los mejores del género

LO PEOR

  • Se echa en falta un registro de acciones para poder llevar la cuenta de todo lo que ha pasado en los últimos turnos
  • El sistema de monetización merece una revisión para ser menos intrusivo
8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.